Ulat sa Balita
Agosto 18, 2022

Ngayong tag-araw, ang mga mananaliksik ng VR sa Unibersidad ng Iowa ay naghanap ng mga maagang hakbang upang gamutin ang cybersickness

Ngayong tag-araw, ang mga mananaliksik ng VR sa Unibersidad ng Iowa ay naghanap ng mga maagang hakbang upang gamutin ang cybersickness
Taylor Doty, isang Ph.D. estudyante ng sikolohiya at pakikipag-ugnayan sa computer ng tao, nagsusuot ng VR headset sa Iowa State, 2022. Christopher Gannon/Iowa State University.

Kalahati ng mga unang beses na gumagamit ng headset ay nagkakasakit ng cybersickness sa unang 10 minuto ng paggamit ng VR, sabi ng isang press release mula sa Iowa State University. Doon, pinangunahan ng propesor ng sikolohiya at pakikipag-ugnayan ng tao-computer na si Jonathan Kelly ang bagong pananaliksik sa paksa, na may pagpopondo mula sa LAS Seed Grants para sa Social Sciences.

Mas maaga ngayong tag-init, Iowa-based VictoryXR naglunsad ng mga VR campus para sa sampung unibersidad sa buong United States, na muling naglalarawan ng walang katapusang epekto ng bagong teknolohiyang ito para sa mga sektor na magkakaibang at praktikal bilang kalusugan ng isip, mga operasyong militar, at entertainment. Ang mga tagapagtaguyod ay nahaharap sa pantay na hanay ng mga hadlang sa pagtulak para sa pag-aampon. Ngayon ay nasa Iowa rin iyon. 

Ang cybersickness ay nagpapahiwatig ng parehong pagkalito sa pandama na nagdudulot ng paggalaw at mga sakit sa dagat. "Kapag ang isang tao ay nagbabasa ng isang libro sa isang gumagalaw na kotse, ang kanilang mga mata ay nakikilala ang isang nakatigil na kapaligiran habang ang mga bahagi ng panloob na tainga at utak na kasangkot sa balanse at spatial na oryentasyon ay nakakakuha ng mga acceleration, pagliko at pagbagsak," sabi ni Kelly sa paglabas ng unibersidad. Binabaligtad lang iyon ng VR, habang ang mga mata ay nagrerehistro ng paggalaw, ngunit ang mga tainga ay hindi.

Ang ilan sa mga sakit na ito ay maaaring humina sa paglipas ng panahon paulit-ulit na pagkakalantad. Ang mga mananaliksik ay nagtaka kung maaari nilang kopyahin ang gayong tagumpay sa mga taong walang naunang karanasan sa VR. Nagtaka sila kung ang mga adaptasyon ng VR ay ililipat sa iba't ibang mga simulate na setting.

"May ilang mga diskarte na umiiral upang mabawasan ang cybersickness, ngunit lahat ng mga ito ay nakakapinsala sa karanasan ng gumagamit sa ibang mga paraan, tulad ng sa pamamagitan ng pagbabawas ng larangan ng pananaw,” sabi ni Kelly Metaverse Post. "Ang aming layunin ay makahanap ng isang bagong solusyon na nagpapababa ng cybersickness habang pinapanatili ang nilalayon na visual na karanasan."

Upang simulan ang paggalugad sa mga tanong na ito, nagtrabaho si Kelly kasama ng Ph.D. mag-aaral na si Taylor Doty at dalawang faculty mula sa departamento ng industriyal at manufacturing systems engineering, sina Stephen Gilbert at Michael Dorneich–na pumili ng 150 undergraduate na mag-aaral upang lumahok. 

Sa kanilang unang tatlong pagbisita sa lab, lahat ng kalahok ay naglaro ng VR game na Jurassic World nang hanggang 20 minuto. "Nais naming maging sapat na masaya ang laro na ang mga kalahok ay titigil lamang sa paglalaro mula sa cybersickness, hindi pagkabagot," sabi ni Kelly sa paglabas.

Inalis din nila ang mga setting ng kaginhawahan tulad ng isang limitadong peripheral vision mula sa laro, na na-rate na "moderately intense" para sa cybersickness. Bawat apat na minuto, hiniling ng mga mananaliksik sa mga kalahok na i-rate ang kanilang mga potensyal na sintomas ng cybersickness sa sukat na isa hanggang sampu. Sinukat din nila kung gaano katagal naglaro ang bawat tao. Kalahati ng mga manlalaro ay hindi nakaabot sa buong dalawampung minuto. 

Ngayong tag-araw, ang mga mananaliksik ng VR sa Unibersidad ng Iowa ay naghanap ng mga maagang hakbang upang gamutin ang cybersickness
Si Maddie Friedman, isang senior sa psychology, ay sumusukat ng Ph.D. karanasan ng VR ng mag-aaral na si Taylor Doty. Christopher Gannon/Iowa State University.

Sa ikatlong session, ang hindi nakumpletong bilang na ito ay bumagsak sa 25%. Ang paglilipat na iyon ay nagpapahiwatig na nalampasan ng mga kalahok ang kanilang mga sintomas pagkatapos bumalik sa parehong laro. Pagkatapos ay pinalitan ito ng koponan para sa ikaapat at huling pagbisita. Naglaro ang mga kalahok ng narrative-driven na puzzle game na Shadow Point—na may pantay na intensity ngunit ibang istilo. Ang average na rating ng pagkakasakit ay mas mababa din ng 20%. 

Nagulat si Kelly sa puntong iyon. "Ang pananaliksik sa motion sickness ay nagpapahiwatig na ang pagbagay ay medyo tiyak," sinabi niya Metaverse Post. "Kung makikibagay ka sa pagkahilo, gaganda ang pakiramdam mo sa dagat ngunit maaari pa ring magkasakit sa sasakyan o air sick."

"Nakakagulat din na ang generalization na ito ay nangyari lamang para sa mga indibidwal na may medyo mas mababang kasaysayan ng pagkakasakit sa paggalaw," dagdag niya. "Iyon ay isang palaisipan, at gumagawa kami ng higit pang pananaliksik upang kopyahin at malaman kung bakit ang mga taong may posibilidad na magkasakit sa paggalaw ay hindi gaanong nakinabang mula sa pagbagay sa cybersickness." Ang paglabas ay nag-isip na marahil ito ay dahil sila ay masyadong abala sa pagiging may sakit upang aktwal na umangkop.

Ang isa pang patuloy na palaisipan sa larangan ay namamalagi sa pagkakaiba ng kasarian-Ang mga babae ay 50% na mas malamang na makaranas ng cybersickness sa istatistika. Iyan ay totoo dito sa lahat ng apat na sesyon sa pag-aaral na ito. Gayunpaman, a 2020 pag-aaral na pinamagatang "Virtual Reality Is Sexist: But It Does Not Have to Be" ay iniugnay ang kawalan ng timbang sa hardware, na sinasabing ang pagkakaiba sa pagitan ng average na distansya ng interpupillary ng lalaki at babae ay nangangahulugan na ang karamihan sa mga headset ay hindi inilaan upang magkasya sa kalahati ng populasyon. 

Alam na alam ni Kelly ang pag-aaral. "Sa aming pag-aaral, sinukat din namin ang paghihiwalay ng mata na umaasang makahanap ng parehong resulta, ngunit wala kaming nakitang epekto ng paghihiwalay ng mata sa cybersickness," isinulat niya. "Maliwanag, mayroong higit pang pananaliksik na dapat gawin upang malaman ang palaisipang ito at upang gawing pantay na naa-access ang virtual reality sa lahat ng indibidwal."

"Ang mga mas maiikling session na may mas mababang intensity na mga laro sa VR ay maaaring mag-alok ng mas banayad, mas epektibong diskarte," iminumungkahi ng press release. O baka isang programa ng VR upang malampasan ang iyong mga problema sa mga programa ng VR. Pero sa totoo lang.

"Sinabi ni Kelly na ang kanilang pangmatagalang layunin ay bumuo ng isang protocol ng pagsasanay na kasama ng isang VR headset upang matulungan ang mga bagong user na masanay sa mga virtual na setting," sabi ng release.

Ang mga posibilidad ay talagang walang katapusan. 

Basahin ang mga kaugnay na post:

Pagtanggi sa pananagutan

Sa linya na may Mga alituntunin ng Trust Project, pakitandaan na ang impormasyong ibinigay sa pahinang ito ay hindi nilayon at hindi dapat bigyang-kahulugan bilang legal, buwis, pamumuhunan, pananalapi, o anumang iba pang paraan ng payo. Mahalagang mamuhunan lamang kung ano ang maaari mong mawala at humingi ng independiyenteng payo sa pananalapi kung mayroon kang anumang mga pagdududa. Para sa karagdagang impormasyon, iminumungkahi naming sumangguni sa mga tuntunin at kundisyon pati na rin sa mga pahina ng tulong at suporta na ibinigay ng nagbigay o advertiser. MetaversePost ay nakatuon sa tumpak, walang pinapanigan na pag-uulat, ngunit ang mga kondisyon ng merkado ay maaaring magbago nang walang abiso.

Tungkol sa Ang May-akda

Si Vittoria Benzine ay isang manunulat ng sining na nakabase sa Brooklyn at personal na sanaysay na sumasaklaw sa kontemporaryong sining na may pagtuon sa mga konteksto ng tao, kontrakultura, at salamangka ng kaguluhan. Nag-aambag siya sa Maxim, Hyperallergic, Brooklyn Magazine, at higit pa.

Mas marami pang artikulo
Vittoria Benzine
Vittoria Benzine

Si Vittoria Benzine ay isang manunulat ng sining na nakabase sa Brooklyn at personal na sanaysay na sumasaklaw sa kontemporaryong sining na may pagtuon sa mga konteksto ng tao, kontrakultura, at salamangka ng kaguluhan. Nag-aambag siya sa Maxim, Hyperallergic, Brooklyn Magazine, at higit pa.

Ang Institutional Appetite ay Lumalaki Patungo sa Bitcoin ETFs Sa gitna ng Volatility

Ang mga pagsisiwalat sa pamamagitan ng 13F filing ay nagpapakita ng mga kilalang institusyonal na mamumuhunan na nakikipag-ugnayan sa mga Bitcoin ETF, na binibigyang-diin ang lumalaking pagtanggap ng ...

Malaman Higit Pa

Dumating na ang Araw ng Pagsentensiya: Ang Kapalaran ni CZ ay Nagbabalanse habang Isinasaalang-alang ng Korte ng US ang Panawagan ng DOJ

Si Changpeng Zhao ay handang harapin ang sentensiya sa korte ng US sa Seattle ngayon.

Malaman Higit Pa
Sumali sa Aming Innovative Tech Community
Magbasa Pa
Magbasa nang higit pa
Pinagsama-sama ng Injective ang AltLayer Upang Magdala ng Restaking Security Sa inEVM
Negosyo Ulat sa Balita Teknolohiya
Pinagsama-sama ng Injective ang AltLayer Upang Magdala ng Restaking Security Sa inEVM
Mayo 3, 2024
Nakipagtulungan ang Masa Sa Teller Upang Ipakilala ang MASA Lending Pool, Pinapagana ang USDC Borrowing On Base
markets Ulat sa Balita Teknolohiya
Nakipagtulungan ang Masa Sa Teller Upang Ipakilala ang MASA Lending Pool, Pinapagana ang USDC Borrowing On Base
Mayo 3, 2024
Inilunsad ng Velodrome ang Superchain Beta na Bersyon Sa Mga Paparating na Linggo At Lumalawak sa OP Stack Layer 2 Blockchain
markets Ulat sa Balita Teknolohiya
Inilunsad ng Velodrome ang Superchain Beta na Bersyon Sa Mga Paparating na Linggo At Lumalawak sa OP Stack Layer 2 Blockchain
Mayo 3, 2024
Inanunsyo ng CARV ang Pakikipagsosyo Sa Aethir Upang I-desentralisa ang Layer ng Data Nito At Ipamahagi ang Mga Gantimpala
Negosyo Ulat sa Balita Teknolohiya
Inanunsyo ng CARV ang Pakikipagsosyo Sa Aethir Upang I-desentralisa ang Layer ng Data Nito At Ipamahagi ang Mga Gantimpala
Mayo 3, 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. LTD.