ฤดูร้อนนี้ นักวิจัย VR แห่งมหาวิทยาลัยไอโอวาพยายามรักษาอาการป่วยทางอินเทอร์เน็ตตั้งแต่เนิ่นๆ
ข่าวประชาสัมพันธ์จาก Iowa State University ระบุว่า ครึ่งหนึ่งของผู้ใช้ชุดหูฟังครั้งแรกป่วยด้วยโรคไซเบอร์ในช่วง 10 นาทีแรกของการใช้ VR ที่นั่น ศาสตราจารย์ด้านจิตวิทยาและการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ Jonathan Kelly เป็นผู้นำการวิจัยใหม่ในหัวข้อนี้ โดยได้รับเงินสนับสนุนจาก LAS Seed Grants for Social Sciences
ช่วงต้นฤดูร้อนนี้ อิงจากรัฐไอโอวา วิคตอรี่XR เปิดตัวแคมปัส VR สำหรับมหาวิทยาลัย XNUMX แห่งทั่วสหรัฐอเมริกา ซึ่งแสดงให้เห็นอีกครั้งถึงผลกระทบที่ไม่สิ้นสุดที่เทคโนโลยีใหม่นี้ก่อให้เกิดต่อภาคส่วนที่หลากหลายและใช้งานได้จริง เช่น สุขภาพจิต การปฏิบัติการทางทหาร และความบันเทิง ผู้เสนอต้องเผชิญกับอุปสรรคที่เท่าเทียมกันในการผลักดันการรับเลี้ยงบุตรบุญธรรม ตอนนี้ไอโอวาก็อยู่ในนั้นเช่นกัน
อาการเมาไซเบอร์สะท้อนถึงความสับสนทางประสาทสัมผัสแบบเดียวกับที่ทำให้เกิดอาการเมาเรือและเมาเรือ “เมื่อมีคนอ่านหนังสือในรถที่กำลังเคลื่อนที่ ตาของพวกเขาจะจดจำสภาพแวดล้อมที่อยู่นิ่งๆ ในขณะที่ส่วนของหูชั้นในและสมองที่เกี่ยวข้องกับการทรงตัวและการวางแนวเชิงพื้นที่จะจับความเร่ง การเลี้ยว และการกระแทก” เคลลี่กล่าวในเอกสารเผยแพร่ของมหาวิทยาลัย VR สลับสิ่งนั้นในขณะที่ตาบันทึกการเคลื่อนไหว แต่หูไม่ทำ
โรคภัยไข้เจ็บเหล่านี้บางส่วนสามารถบรรเทาลงได้เมื่อเวลาผ่านไปด้วย การรับสัมผัสเชื้อซ้ำ. นักวิจัยสงสัยว่าพวกเขาสามารถทำซ้ำความสำเร็จดังกล่าวในผู้ที่ไม่มีประสบการณ์ VR มาก่อนได้หรือไม่ พวกเขาสงสัยว่าการดัดแปลง VR จะถ่ายโอนข้ามการตั้งค่าจำลองต่างๆ หรือไม่
“มีเทคนิคหลายอย่างในการลดอาการเมาไซเบอร์ แต่ทุกเทคนิคล้วนส่งผลเสียต่อประสบการณ์ของผู้ใช้ด้วยวิธีอื่นๆ เช่น โดยการลด สาขาดู” เคลลี่บอก Metaverse Post. “เป้าหมายของเราคือการหาทางออกใหม่ที่ช่วยลดอาการเมาอินเทอร์เน็ตในขณะที่ยังคงรักษาประสบการณ์การมองเห็นที่ตั้งใจไว้”
ในการเริ่มสำรวจคำถามเหล่านี้ Kelly ทำงานร่วมกับปริญญาเอก นักศึกษา Taylor Doty และคณาจารย์สองคนจากภาควิชาวิศวกรรมระบบอุตสาหกรรมและการผลิต Stephen Gilbert และ Michael Dorneich ซึ่งคัดเลือกนักศึกษาระดับปริญญาตรี 150 คนให้เข้าร่วม
ในการเยี่ยมชมห้องปฏิบัติการ 20 ครั้งแรก ผู้เข้าร่วมทั้งหมดเล่นเกม VR Jurassic World นานถึง XNUMX นาที “เราต้องการให้เกมสนุกพอที่ผู้เข้าร่วมจะหยุดเล่นจากอาการเมาอินเทอร์เน็ตเท่านั้น ไม่ใช่เบื่อ” Kelly กล่าวในการแถลงข่าว
พวกเขายังลบการตั้งค่าความสะดวกสบาย เช่น การมองเห็นรอบข้างที่จำกัดออกจากเกม ซึ่งจัดอยู่ในประเภท "รุนแรงปานกลาง" สำหรับอาการเมาไซเบอร์ ทุกๆ สี่นาที นักวิจัยขอให้ผู้เข้าร่วมให้คะแนนอาการเมาไซเบอร์ที่อาจเกิดขึ้นในระดับหนึ่งถึงสิบ พวกเขายังวัดระยะเวลาที่แต่ละคนเล่น ผู้เล่นครึ่งหนึ่งไม่สามารถเล่นได้เต็มยี่สิบนาที
ในช่วงที่สาม ตัวเลขที่ไม่เสร็จสมบูรณ์นี้ลดลงเหลือ 25% การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวบ่งชี้ว่าผู้เข้าร่วมสามารถเอาชนะอาการของพวกเขาได้หลังจากกลับมาที่เกมเดิม จากนั้นทีมเปลี่ยนมันสำหรับการเยือนครั้งที่สี่และครั้งสุดท้าย ผู้เข้าร่วมเล่นเกมปริศนา Shadow Point ที่เน้นการเล่าเรื่องซึ่งมีความเข้มข้นเท่ากันแต่มีสไตล์ที่แตกต่างกัน คะแนนความเจ็บป่วยเฉลี่ยก็ลดลง 20%
จุดนั้นทำให้เคลลี่ประหลาดใจ “การวิจัยเกี่ยวกับอาการเมารถบ่งชี้ว่าการปรับตัวค่อนข้างเฉพาะเจาะจง” เขากล่าว Metaverse Post. “ถ้าคุณปรับตัวเข้ากับอาการเมาเรือได้ คุณจะรู้สึกดีขึ้นเมื่ออยู่ในทะเล แต่ก็อาจจะยังเมารถหรือเมาเรืออยู่”
“สิ่งที่น่าประหลาดใจอีกอย่างก็คือลักษณะทั่วไปนี้เกิดขึ้นกับบุคคลที่มีประวัติอาการเมารถค่อนข้างน้อยเท่านั้น” เขากล่าวเสริม “นั่นเป็นปริศนา และเรากำลังทำการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อทำซ้ำและค้นหาว่าทำไมคนที่มักจะมีอาการเมารถจึงได้รับประโยชน์น้อยลงจากการปรับตัวให้เข้ากับอาการเมารถในโลกไซเบอร์” การปล่อยตัวคิดว่าอาจเป็นเพราะพวกเขายุ่งเกินกว่าจะป่วยจนปรับตัวไม่ได้
อีกหนึ่งปริศนาที่กำลังดำเนินอยู่ในสนาม ความเหลื่อมล้ำทางเพศ– ผู้หญิงมีแนวโน้มที่จะมีอาการเจ็บป่วยจากโลกไซเบอร์มากขึ้น 50% สิ่งนี้ถือเป็นจริงที่นี่ในทั้งสี่ช่วงในการศึกษานี้ อย่างไรก็ตาม ก การศึกษา 2020 ชื่อเรื่อง “Virtual Reality Is Sexist: But It Don't Have To Be” เกิดจากความไม่สมดุลของฮาร์ดแวร์ โดยอ้างว่าความแตกต่างระหว่างระยะห่างระหว่างดวงตาระหว่างชายและหญิงโดยเฉลี่ยหมายความว่าชุดหูฟังส่วนใหญ่ไม่เหมาะกับประชากรครึ่งหนึ่ง
เคลลี่ตระหนักดีถึงการศึกษา “ในการศึกษาของเรา เรายังวัดการแยกตาโดยหวังว่าจะได้ผลลัพธ์เดียวกัน แต่เราไม่พบผลกระทบของการแยกตาต่ออาการเจ็บป่วยทางไซเบอร์” เขาเขียน “เห็นได้ชัดว่ามีการวิจัยเพิ่มเติมที่ต้องทำเพื่อค้นหาปริศนานี้และทำให้ทุกคนเข้าถึงความเป็นจริงเสมือนได้อย่างเท่าเทียมกัน”
“เซสชันที่สั้นลงแต่เกม VR ที่มีความเข้มข้นต่ำอาจให้แนวทางที่นุ่มนวลและมีประสิทธิภาพมากกว่า” ข่าวประชาสัมพันธ์แนะนำ หรืออาจจะเป็นโปรแกรม VR เพื่อแก้ปัญหาของคุณด้วยโปรแกรม VR แต่ที่จริงแล้ว
“เคลลี่กล่าวว่าเป้าหมายระยะยาวของพวกเขาคือการพัฒนาโปรโตคอลการฝึกอบรมที่จะมาพร้อมกับ ชุดหูฟัง VR เพื่อช่วยให้ผู้ใช้ใหม่คุ้นเคยกับการตั้งค่าเสมือน” สถานะการเผยแพร่
ความเป็นไปได้ไม่มีที่สิ้นสุดจริงๆ
อ่านโพสต์ที่เกี่ยวข้อง:
ข้อจำกัดความรับผิดชอบ
สอดคล้องกับ แนวทางโครงการที่เชื่อถือได้โปรดทราบว่าข้อมูลที่ให้ไว้ในหน้านี้ไม่ได้มีจุดมุ่งหมายและไม่ควรตีความว่าเป็นคำแนะนำทางกฎหมาย ภาษี การลงทุน การเงิน หรือรูปแบบอื่นใด สิ่งสำคัญคือต้องลงทุนเฉพาะในสิ่งที่คุณสามารถที่จะสูญเสียได้ และขอคำแนะนำทางการเงินที่เป็นอิสระหากคุณมีข้อสงสัยใดๆ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม เราขอแนะนำให้อ้างอิงข้อกำหนดและเงื่อนไขตลอดจนหน้าช่วยเหลือและสนับสนุนที่ผู้ออกหรือผู้ลงโฆษณาให้ไว้ MetaversePost มุ่งมั่นที่จะรายงานที่ถูกต้องและเป็นกลาง แต่สภาวะตลาดอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้โดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบล่วงหน้า
เกี่ยวกับผู้เขียน
Vittoria Benzine เป็นนักเขียนและนักเขียนเรียงความด้านศิลปะในบรุกลิน ซึ่งครอบคลุมศิลปะร่วมสมัยโดยเน้นที่บริบทของมนุษย์ วัฒนธรรมต่อต้าน และเวทมนตร์แห่งความโกลาหล เธอมีส่วนร่วมในนิตยสาร Maxim, Hyperallergic, Brooklyn Magazine และอีกมากมาย
บทความอื่น ๆVittoria Benzine เป็นนักเขียนและนักเขียนเรียงความด้านศิลปะในบรุกลิน ซึ่งครอบคลุมศิลปะร่วมสมัยโดยเน้นที่บริบทของมนุษย์ วัฒนธรรมต่อต้าน และเวทมนตร์แห่งความโกลาหล เธอมีส่วนร่วมในนิตยสาร Maxim, Hyperallergic, Brooklyn Magazine และอีกมากมาย