อนาคตของ VR, AR และ AI: ข้อมูลเชิงลึกจากผู้ร่วมทุน ทิพทัต เจนณวาสิน
ในบทสรุป
Metaverse Post สัมภาษณ์ผู้ร่วมก่อตั้ง Venture Reality Fund คุณทิพทัต เจนณวาสิน เกี่ยวกับสถานะปัจจุบันและแนวโน้มในอนาคตของภาค VR, AR และ AI
VR กำลังขยายตัวไปไกลกว่าการเล่นเกม โดยหลายบริษัทใช้ VR สำหรับการออกแบบผลิตภัณฑ์ การทำงานร่วมกัน และการแก้ปัญหาในโลกแห่งความเป็นจริง
ศักยภาพของ AR ในฐานะแพลตฟอร์มได้รับการพิสูจน์ด้วยความสำเร็จของอุปกรณ์พกพา และมีการพัฒนาที่มีแนวโน้มในอุตสาหกรรม AR ที่นักลงทุนควรให้ความสนใจ
ทิพทัต เจนนวาสินผู้ร่วมทุนและผู้จัดการทั่วไปของ กองทุน Venture Realityได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกกับ Metaverse Post เกี่ยวกับสถานะปัจจุบันของภาค VR, AR และ AI ด้วยแอปพลิเคชันเทคโนโลยีที่ดื่มด่ำซึ่งขยายไปไกลกว่าการเล่นเกมและความบันเทิง VR ได้กลายเป็นอุตสาหกรรมที่มีมูลค่านับพันล้านดอลลาร์ ซึ่งแสดงให้เห็นถึงศักยภาพที่ยอดเยี่ยมในด้านการดูแลสุขภาพ การฝึกอบรม การศึกษา อีคอมเมิร์ซ และอื่นๆ
Venture Reality Fund เป็นบริษัทร่วมทุนที่ลงทุนในบริษัทสตาร์ทอัพระยะเริ่มต้นที่ทำงานบนเทคโนโลยีความจริงเสมือน ความเป็นจริงเสริม และเทคโนโลยีความเป็นจริงผสม บริษัทมุ่งเน้นไปที่บริษัทที่กำลังพัฒนาเทคโนโลยี เครื่องมือ และเนื้อหาที่เป็นนวัตกรรมใหม่สำหรับแพลตฟอร์มเทคโนโลยีที่สมจริง กองทุน VR ประสบความสำเร็จกับเกมยอดนิยมอย่าง Beat Saber และ Rec Room ซึ่งสร้างรายได้จำนวนมากจากการขายซอฟต์แวร์และแอพของบุคคลที่สามในร้านค้า Quest
จากข้อมูลของ Chennavasin ปัจจุบัน AI เชิงกำเนิดกำลังได้รับความสนใจอย่างล้นหลาม โดยมีผู้คนจำนวนมากขึ้นที่มองหาเทคโนโลยี AI สำหรับการสร้างเนื้อหาและสื่อ ในขณะที่ทั้ง VR และ AR เป็นที่ต้องการ แต่อย่างหลังกลับชะลอตัวลงเนื่องจากการขาดแคลนอุปกรณ์ AR ใหม่ๆ ในตลาด
อย่างไรก็ตาม ศักยภาพของ AR ในฐานะแพลตฟอร์มได้รับการพิสูจน์ด้วยความสำเร็จของอุปกรณ์พกพา และมีการพัฒนาที่มีแนวโน้มในอุตสาหกรรม AR ที่นักลงทุนควรให้ความสนใจ
VR เป็นมากกว่าการเล่นเกมและความบันเทิง
ในขณะที่เกมยังคงเป็นพื้นที่ขนาดใหญ่สำหรับ VR แต่ Chennavasin ตั้งข้อสังเกตว่าการฝึกอบรมและงานออกแบบ 3 มิติกำลังเริ่มมีบทบาทใน VR ด้วยเช่นกัน หลายบริษัท รวมถึงผู้ผลิตรถยนต์และนักออกแบบผลิตภัณฑ์ เช่น Adidas และ Nike กำลังใช้ VR สำหรับการออกแบบผลิตภัณฑ์และการทำงานร่วมกัน Chennavasin เชื่อว่าอนาคตของการทำงานและประสิทธิภาพการทำงานจะเกี่ยวข้องกับการใช้ VR ซึ่งช่วยให้ทีมงานจากทั่วโลกสามารถตรวจสอบและหารือเกี่ยวกับโครงการได้แบบเรียลไทม์ เขามองว่า VR เป็นเทคโนโลยีที่มีศักยภาพสูงในการแก้ปัญหาในโลกแห่งความเป็นจริงและสร้างผลกระทบที่สำคัญต่อสังคม
นอกจากนี้ยังมีการนำ VR และ AR ไปใช้อย่างประสบความสำเร็จมากมายในด้านการค้า ตัวอย่างเช่น Obsess ได้มอบประสบการณ์การช็อปปิ้งเสมือนจริงให้กับแบรนด์แฟชั่นที่โดดเด่นที่สุดทั่วโลก ในขณะที่ L'Oreal ใช้ AR เพื่อสร้างการลองแต่งหน้าเสมือนจริง ตัวอย่างเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงความอเนกประสงค์และคุณค่าของ VR และ AR ในเชิงพาณิชย์
“ฉันคิดว่ามันน่าสนใจจริงๆ เมื่อเราเปลี่ยนไปใช้โมเดลอีคอมเมิร์ซแบบ metaverse ซึ่งโฟกัสไม่ได้อยู่ที่การใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงเพื่อซื้อสินค้าที่จับต้องได้ แต่เป็นการซื้อสินค้าเสมือนจริงมากกว่า แนวโน้มนี้เป็นสัญญาณเริ่มต้นแล้ว และผมเชื่อว่ามันจะยังคงน่าสนใจต่อไป”
เจน นาวาสิน ได้แชร์
Chennavasin กล่าวถึง XNUMX บริษัทในพอร์ตโฟลิโอของ The VR Fund ที่ใช้ VR เพื่อแก้ปัญหาในโลกแห่งความเป็นจริง ได้แก่ Apprentice ซึ่งติดตามวัคซีนโควิดได้อย่างรวดเร็ว และ Proprio ซึ่งเชี่ยวชาญในการนำทางการผ่าตัด เทคโนโลยีความจริงเสมือนช่วยให้ศัลยแพทย์มองเห็นภายในผู้ป่วยและทำหัตถการที่ซับซ้อนได้อย่างแม่นยำ เทคโนโลยีที่เป็นนวัตกรรมเหล่านี้มีผลกระทบอย่างมากต่อโลกและปฏิวัติวิธีที่เราเข้าหาการดูแลสุขภาพ
การพัฒนาล่าสุดและผู้เล่นหลักในอุตสาหกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ VR
จากข้อมูลของ Chennavasin ปัจจุบัน Meta เป็นผู้นำในด้านฮาร์ดแวร์ VR โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับชุดหูฟัง Quest อย่างไรก็ตาม การเปิดตัวของ ชุดหูฟัง Apple VR เป็นที่คาดหวังอย่างมากและ Playstation VR2 เป็นความสุขที่ได้เล่นด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากเทคโนโลยีระบบสัมผัสของมัน เขากล่าว Chennavasin ยังตั้งข้อสังเกตว่า Pico และ เอชทีซี กำลังทำผลงานได้อย่างยอดเยี่ยมในอุตสาหกรรม VR
Vario บริษัทในพอร์ตโฟลิโอของ Venture Fund ได้ผลิตชุดหูฟัง VR ที่ความละเอียดระดับเรตินามานานหลายปี และชุดหูฟัง Enterprise ของพวกเขาเป็นเครื่องพิสูจน์ว่าอนาคตของเทคโนโลยีนี้จะเป็นอย่างไร XR3 เป็นชุดหูฟังระดับพรีเมียมในตลาด ในขณะที่ Quest มีความโดดเด่นในด้านความดึงดูดใจของตลาดทั่วไป ชุดหูฟัง Vario เป็นชุดหูฟังแรกที่ได้รับการรับรองจากรัฐบาลสหภาพยุโรปสำหรับการฝึกอบรมแบบใช้แสงจากตาในการจำลองเสมือนจริง ถือว่ามีประสิทธิภาพพอๆ กับการฝึกอบรมในโลกแห่งความเป็นจริง ทำให้เป็นทางเลือกที่ปลอดภัยและถูกกว่า
ในด้านซอฟต์แวร์ นักลงทุนเน้นย้ำถึง Beat Saber ซึ่งเป็นเกม VR ที่พัฒนาโดยทีมงาน 350-XNUMX คนจากสาธารณรัฐเช็ก แม้จะมีงบประมาณในการพัฒนาน้อยกว่าหนึ่งล้านดอลลาร์ แต่เกมนี้ก็ทำรายได้ไปแล้วกว่า XNUMX ล้านดอลลาร์ Chennavasin ยกย่องเกมนี้ว่าเป็นเรื่องราวแห่งความสำเร็จ โดยแสดงให้เห็นถึงโอกาสสำหรับทุกคนในการสร้างสิ่งที่สร้างสรรค์และประสบความสำเร็จอย่างมากในอุตสาหกรรม VR
“การหาเงินลงทุนอาจค่อนข้างยุ่งยาก แต่สิ่งที่ฉันคิดว่าน่าตื่นเต้นเกี่ยวกับการทำงานใน VR ในตอนนี้คือคุณสามารถพัฒนาผลิตภัณฑ์และบริการโดยใช้เพียง Quest และพีซี ซึ่งทำให้การเริ่มต้นใช้งานมีราคาไม่แพงนัก คุณไม่จำเป็นต้องมีเซิร์ฟเวอร์หลายร้อยเครื่องหรือทรัพยากรจำนวนมากเพื่อสร้างซอฟต์แวร์ VR ที่น่าสนใจ ตัวอย่างเช่น Beat Games พัฒนา Beat Saber ด้วยงบประมาณน้อยกว่าครึ่งล้านดอลลาร์โดยทีมผู้สร้างที่กระตือรือร้น”
เจน นาวาสิน กล่าว
ความสนใจทั่วโลกใน VR และ Metaverse
จากข้อมูลของ Chennavasin เมื่อสองปีที่แล้วเป็นจุดเปลี่ยนสำหรับ VR เมื่อ Quest 2 ออกมาพร้อมกับเกมที่ยอดเยี่ยมในราคาที่เหมาะสม ซึ่งสอดคล้องกับการเปิดตัว Half-Life: Alyx ขณะนี้มีความสนใจใน VR กลับมาอีกครั้งด้วยการเปิดตัว PlayStation VR 2 ซึ่งมีเกมมากมายรวมถึง Resident Evil และ Grand Horizons
อุปกรณ์และประสบการณ์ใหม่ๆ เช่น Grand Theft Auto ที่มาสู่แพลตฟอร์ม Quest จะยังคงกระตุ้นความสนใจใน VR ในขณะที่ฟองสบู่เมตาเวิร์สทำให้เกิดความสนใจในการเก็งกำไรอย่างมากใน VR แต่ประสบการณ์หลายๆ อย่าง เช่น Fortnite และ Roblox ยังไม่ใช่ VR-native อย่างไรก็ตาม ในขณะที่ metaverse วิวัฒนาการ เราคาดหวังได้ว่าสิ่งนี้จะเปลี่ยนไป
การเพิ่มขึ้นของ NFTสำหรับแฟชั่นดิจิทัลและความสำเร็จของเศรษฐกิจของ Fortnite ผ่านการขายเสื้อผ้าดิจิทัลได้จุดประกายความสนใจในศักยภาพของการค้าเสมือนจริง แบรนด์แฟชั่นรายใหญ่กำลังสำรวจโลกแห่งประสบการณ์ Metaverse เช่น เกม 3 มิติบนคลาวด์ของ Balenciaga เพื่อเชื่อมต่อกับผู้ซื้อในอนาคต เมื่อใช้เวลาออนไลน์มากขึ้น ตัวตนและการนำเสนอทางออนไลน์ของผู้คนก็มีความสำคัญมากขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งนำไปสู่ความต้องการแฟชั่นเสมือนจริงและการปรับแต่งอวาตาร์ที่ดีที่สุด
บริษัทต่างๆกำลังพัฒนาแล้ว เสมือนเดท แอปพลิเคชันที่อวาตาร์มีบทบาทสำคัญ โดยเน้นถึงความสำคัญของรูปลักษณ์อวตาร แนวโน้มเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าการค้าเสมือนจริงและการปรับแต่งอวาตาร์จะยังคงได้รับแรงผลักดันต่อไปในอนาคต
ศักยภาพของเทคโนโลยี VR/AR
ขณะนี้เราอยู่ในช่วงเวลาที่ไม่ซ้ำใครซึ่งมีฐานผู้ใช้ที่ใหญ่พอสำหรับ VR ซึ่งการสร้างบางอย่างและเปิดให้ใช้งานก่อนใครสามารถนำไปสู่การค้นพบบางสิ่งที่น่าทึ่ง Chennavasin เชื่อว่า อย่างไรก็ตาม ความท้าทายคือไม่ใช่ทุกคนที่รู้เกี่ยวกับ VR ดังนั้นการสร้างผลิตภัณฑ์ที่จะผลักดันให้ผู้คนใช้ VR จึงเป็นเรื่องสำคัญ เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ จำเป็นต้องสร้างสิ่งที่จะสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้คนซื้อชุดหูฟัง VR นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งสำหรับแอปพลิเคชันที่ไม่ใช่เกม ซึ่งการให้คุณค่าที่เพียงพอในการพิจารณาซื้อชุดหูฟังเป็นสิ่งสำคัญ แอปพลิเคชันด้านฟิตเนสประสบความสำเร็จในเรื่องนี้ แสดงให้เห็นว่าผู้คนเต็มใจที่จะจ่ายเพื่อสิ่งที่มีประโยชน์และคุณค่าที่สำคัญในชีวิตของพวกเขา
การก้าวไปข้างหน้า ประสิทธิภาพการทำงานและการเปิดใช้งานประเภทงานใหม่จะเป็นโอกาสที่ยิ่งใหญ่ต่อไป แทนที่จะนำงานแบบดั้งเดิมมาสู่ VR เราจำเป็นต้องออกแบบงานดิจิทัลใหม่เพื่อดึงดูดผู้ที่ไม่ต้องการนั่งที่โต๊ะ Chennavasin กล่าว VR และ AR มีศักยภาพในการทำเช่นนั้น
พื้นที่ที่มีแนวโน้มสำหรับ VR และ AR คือการออกแบบ 3 มิติ เมื่ออุตสาหกรรมต่างๆ มากขึ้น เช่น แฟชั่น รวมการออกแบบ 3 มิติเข้ากับงานประจำวันของพวกเขา ความต้องการเครื่องมือสร้างเนื้อหาที่ดีขึ้นใน VR จึงเพิ่มมากขึ้น บริษัทต่างๆ เช่น ShapesXR กำลังปูทางด้วยแอปพลิเคชันการออกแบบสามมิติแบบ VR-native ในขณะที่ VR และ AR ได้พิสูจน์ตัวเองว่าเป็นอุปกรณ์เล่นเกม แต่ก็มีศักยภาพที่จะกลายเป็นมากขึ้น ด้วยการพัฒนาที่เหมาะสม สิ่งเหล่านี้สามารถปลดล็อกการยอมรับอย่างกว้างขวางและให้คุณค่าที่สำคัญในชีวิตประจำวัน
ขณะนี้ใช้เวลาหลายเดือนในชั้นเรียนเพื่อเรียนรู้การสร้างแบบจำลอง 3 มิติขั้นพื้นฐานและคิดในพื้นที่ 3 มิติด้วยหน้าจอ 2 มิติ อย่างไรก็ตาม ด้วยเทคโนโลยี VR คุณสามารถสร้างสรรค์เวิร์กโฟลว์นั้นขึ้นมาใหม่ได้ ทำให้กระบวนการใช้งานง่ายและสนุกยิ่งขึ้น ให้ความรู้สึกเหมือนเล่นต่อเลโก้หรือปั้นดินเหนียว ทำให้ทุกคนเข้าถึงได้ รวมถึงเด็กอนุบาลด้วย ด้วย VR ใช้เวลาฝึกฝนเพียงชั่วโมงเดียวแทนที่จะเป็นเดือน
“ฉันเชื่อว่าพลังที่แท้จริงของ VR อยู่ที่ความสามารถในการเชื่อมช่องว่างระหว่างโลกดิจิทัลและโลกจริง ทำให้การโต้ตอบในพื้นที่เสมือนจริงนั้นเป็นธรรมชาติและเป็นธรรมชาติเหมือนในโลกแห่งความเป็นจริง ยกตัวอย่างการสร้างแบบจำลอง 3 มิติและการออกแบบโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย ซึ่งอาจเป็นงานที่ท้าทายและน่าเบื่อหน่ายโดยใช้อุปกรณ์ป้อนข้อมูลแบบเดิม เช่น แป้นพิมพ์และเมาส์ ผู้คนมักจะต้องเข้าชั้นเรียนและการฝึกอบรมเฉพาะทางเพื่อฝึกฝนทักษะเหล่านี้ VR มีศักยภาพในการทำให้กระบวนการนี้ง่ายขึ้นโดยให้ผู้ใช้จัดการและสร้างวัตถุ 3 มิติด้วยวิธีที่เป็นธรรมชาติและเป็นธรรมชาติมากขึ้น”
เจน นาวาสิน กล่าว
อ่านบทสัมภาษณ์เพิ่มเติม:
- สัมภาษณ์ Nick Rose ผู้ก่อตั้งและ CEO Ethernity และ Ethernal Labs ที่ NFTLA
- Ken Timsit หัวหน้าฝ่าย Cronos Chain & Cronos Labs กล่าวถึงจุดตัดของ Web3 และ AI
- Scott Keniley จาก Soundscape VR พูดถึงอนาคตของดนตรีสดและโอกาสใน Music Metaverse
ข้อจำกัดความรับผิดชอบ
สอดคล้องกับ แนวทางโครงการที่เชื่อถือได้โปรดทราบว่าข้อมูลที่ให้ไว้ในหน้านี้ไม่ได้มีจุดมุ่งหมายและไม่ควรตีความว่าเป็นคำแนะนำทางกฎหมาย ภาษี การลงทุน การเงิน หรือรูปแบบอื่นใด สิ่งสำคัญคือต้องลงทุนเฉพาะในสิ่งที่คุณสามารถที่จะสูญเสียได้ และขอคำแนะนำทางการเงินที่เป็นอิสระหากคุณมีข้อสงสัยใดๆ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม เราขอแนะนำให้อ้างอิงข้อกำหนดและเงื่อนไขตลอดจนหน้าช่วยเหลือและสนับสนุนที่ผู้ออกหรือผู้ลงโฆษณาให้ไว้ MetaversePost มุ่งมั่นที่จะรายงานที่ถูกต้องและเป็นกลาง แต่สภาวะตลาดอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้โดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบล่วงหน้า
เกี่ยวกับผู้เขียน
Agne เป็นนักข่าวที่รายงานข่าวเกี่ยวกับแนวโน้มล่าสุดและการพัฒนาใน metaverse, AI และ Web3 อุตสาหกรรมสำหรับ Metaverse Post. ความหลงใหลในการเล่าเรื่องของเธอทำให้เธอต้องสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญในสาขาเหล่านี้หลายครั้ง โดยพยายามค้นหาเรื่องราวที่น่าตื่นเต้นและมีส่วนร่วมอยู่เสมอ แอกเน่สำเร็จการศึกษาระดับปริญญาตรีสาขาวรรณคดีและมีพื้นฐานกว้างขวางในการเขียนเกี่ยวกับหัวข้อต่างๆ มากมาย รวมถึงการท่องเที่ยว ศิลปะ และวัฒนธรรม เธอยังได้อาสาเป็นบรรณาธิการให้กับองค์กรสิทธิสัตว์ ซึ่งเธอช่วยสร้างความตระหนักรู้เกี่ยวกับปัญหาสวัสดิภาพสัตว์ ติดต่อเธอได้ที่ [ป้องกันอีเมล].
บทความอื่น ๆAgne เป็นนักข่าวที่รายงานข่าวเกี่ยวกับแนวโน้มล่าสุดและการพัฒนาใน metaverse, AI และ Web3 อุตสาหกรรมสำหรับ Metaverse Post. ความหลงใหลในการเล่าเรื่องของเธอทำให้เธอต้องสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญในสาขาเหล่านี้หลายครั้ง โดยพยายามค้นหาเรื่องราวที่น่าตื่นเต้นและมีส่วนร่วมอยู่เสมอ แอกเน่สำเร็จการศึกษาระดับปริญญาตรีสาขาวรรณคดีและมีพื้นฐานกว้างขวางในการเขียนเกี่ยวกับหัวข้อต่างๆ มากมาย รวมถึงการท่องเที่ยว ศิลปะ และวัฒนธรรม เธอยังได้อาสาเป็นบรรณาธิการให้กับองค์กรสิทธิสัตว์ ซึ่งเธอช่วยสร้างความตระหนักรู้เกี่ยวกับปัญหาสวัสดิภาพสัตว์ ติดต่อเธอได้ที่ [ป้องกันอีเมล].