Nyhetsrapport
Augusti 18, 2022

I somras sökte VR-forskare vid University of Iowa tidiga steg för att bota cybersjuka

I somras sökte VR-forskare vid University of Iowa tidiga steg för att bota cybersjuka
Taylor Doty, en Ph.D. student i psykologi och mänsklig datorinteraktion, bär ett VR-headset i Iowa State, 2022. Christopher Gannon/Iowa State University.

Hälften av förstagångsanvändarna av headset insjuknar i cybersjuka under de första 10 minuterna av att använda VR, säger ett pressmeddelande från Iowa State University. Där leder professorn i psykologi och människa-datorinteraktion Jonathan Kelly ny forskning i ämnet, med finansiering från LAS Seed Grants for Social Sciences.

Tidigare i sommar, Iowa-baserad VictoryXR lanserade VR-campus för tio universitet över hela USA, vilket återigen illustrerar den oändliga inverkan denna nya teknik har för olika och praktiska sektorer som mental hälsa, militära operationer och underhållning. Förespråkarna står inför ett lika stort antal hinder i strävan efter adoption. Nu är Iowa på det också. 

Cybersjuka återspeglar samma sensoriska förvirring som orsakar rörelse- och sjösjuka. "När någon läser en bok i en bil i rörelse känner deras ögon igen en stillastående miljö medan delar av innerörat och hjärnan som är involverade i balans och rumslig orientering upptäcker accelerationer, svängar och stötar", sa Kelly i universitetets pressmeddelande. VR inverterar bara det, eftersom ögonen registrerar rörelse, men öronen gör det inte.

Vissa av dessa sjukdomar kan lätta med tiden upprepad exponering. Forskarna undrade om de kunde replikera sådan framgång hos personer utan tidigare VR-erfarenhet. De undrade om VR-anpassningar skulle överföras över olika simulerade inställningar.

"Det finns flera tekniker för att minska cybersjuka, men alla skadar användarens upplevelse på andra sätt, till exempel genom att minska synfält", berättade Kelly Metaverse Post. "Vårt mål är att hitta en ny lösning som minskar cybersjuka samtidigt som den avsedda visuella upplevelsen bevaras."

För att börja utforska dessa frågor arbetade Kelly tillsammans med Ph.D. student Taylor Doty och två fakulteter från avdelningen för industri- och tillverkningssystemteknik, Stephen Gilbert och Michael Dorneich – som valde ut 150 studenter att delta. 

Vid sina tre första besök i labbet spelade deltagarna alla VR-spelet Jurassic World i upp till 20 minuter. "Vi ville att spelet skulle vara tillräckligt roligt att deltagarna bara skulle sluta spela av cybersjuka, inte tristess," sa Kelly i releasen.

De tog också bort komfortinställningar som en begränsad perifer vision från spelet, redan klassad som "måttligt intensiv" för cybersjuka. Var fjärde minut bad forskarna deltagarna att betygsätta sina potentiella symtom på cybersjuka på en skala från ett till tio. De mätte också hur länge varje person spelade. Hälften av spelarna klarade inte av hela tjugo minuter. 

I somras sökte VR-forskare vid University of Iowa tidiga steg för att bota cybersjuka
Maddie Friedman, senior i psykologi, mäter Ph.D. studenten Taylor Dotys VR-upplevelse. Christopher Gannon/Iowa State University.

Vid den tredje sessionen sjönk denna bristande siffra till 25 %. Det skiftet indikerar att deltagarna övervann sina symtom efter att ha återvänt till samma spel. Sedan bytte laget upp det för det fjärde och sista besöket. Deltagarna spelade det narrativa pusselspelet Shadow Point – med samma intensitet men en annan stil. Det genomsnittliga sjuktalet var också 20 % lägre. 

Den punkten förvånade Kelly. "Forskning om åksjuka indikerar att anpassning är ganska specifik," sa han Metaverse Post. "Om du anpassar dig till sjösjuka kommer du att må bättre till sjöss men kan fortfarande bli bilsjuk eller luftsjuk."

"Också överraskande var att denna generalisering endast inträffade för individer med relativt lägre historia av åksjuka," tillade han. "Det är ett pussel, och vi gör mer forskning för att replikera och ta reda på varför människor som tenderar att få åksjuka hade mindre nytta av anpassning till cybersjuka." Releasen funderade på att det kanske berodde på att de var för upptagna med att vara sjuka för att faktiskt anpassa sig.

Ett annat pågående pussel i fältet ligger i könsskillnader– Kvinnor är statistiskt sett 50 % mer benägna att uppleva cybersjuka. Det stämde här under alla fyra sessionerna i denna studie. Men en 2020 studie med titeln "Virtuell verklighet är sexistisk: men det behöver inte vara" tillskrev obalansen till hårdvara, och påstod att skillnaden mellan genomsnittligt avstånd mellan män och kvinnor innebar att de flesta headset inte var avsedda att passa hälften av befolkningen. 

Kelly är väl medveten om studien. "I vår studie mätte vi också ögonseparation och förväntade oss att hitta samma resultat, men vi hittade ingen effekt av ögonseparation på cybersjukdom," skrev han. "Det är klart att det finns mer forskning att göra för att ta reda på detta pussel och för att göra virtuell verklighet lika tillgänglig för alla individer."

"Kortare sessioner med VR-spel med lägre intensitet skulle kunna erbjuda ett skonsammare och mer effektivt tillvägagångssätt," föreslår pressmeddelandet. Eller kanske ett VR-program för att övervinna dina problem med VR-program. Men faktiskt.

"Kelly sa att deras långsiktiga mål är att utveckla ett träningsprotokoll som skulle komma med en VR-headset för att hjälpa nya användare att vänja sig vid virtuella inställningar”, står det i releasen.

Möjligheterna är verkligen oändliga. 

Läs relaterade inlägg:

Villkor

I linje med den Riktlinjer för Trust Project, vänligen notera att informationen på den här sidan inte är avsedd att vara och inte ska tolkas som juridisk, skattemässig, investerings-, finansiell eller någon annan form av rådgivning. Det är viktigt att bara investera det du har råd att förlora och att söka oberoende finansiell rådgivning om du har några tvivel. För ytterligare information föreslår vi att du hänvisar till villkoren samt hjälp- och supportsidorna som tillhandahålls av utfärdaren eller annonsören. MetaversePost är engagerad i korrekt, opartisk rapportering, men marknadsförhållandena kan ändras utan föregående meddelande.

Om författaren

Vittoria Benzine är en Brooklyn-baserad konstskribent och personlig essäist som täcker samtidskonst med fokus på mänskliga sammanhang, motkultur och kaosmagi. Hon bidrar till Maxim, Hyperallergic, Brooklyn Magazine och mer.

fler artiklar
Vittoria Bensin
Vittoria Bensin

Vittoria Benzine är en Brooklyn-baserad konstskribent och personlig essäist som täcker samtidskonst med fokus på mänskliga sammanhang, motkultur och kaosmagi. Hon bidrar till Maxim, Hyperallergic, Brooklyn Magazine och mer.

Institutionell aptit växer mot Bitcoin ETFs mitt i volatilitet

Avslöjande genom 13F-anmälningar avslöjar anmärkningsvärda institutionella investerare som sysslar med Bitcoin ETF:er, vilket understryker en växande acceptans av ...

Lär dig mer

Straffdagen anländer: CZ:s öde hänger i balans när den amerikanska domstolen överväger DOJ:s vädjande

Changpeng Zhao är redo att dömas i en amerikansk domstol i Seattle i dag.

Lär dig mer
Gå med i vår innovativa teknikgemenskap
Läs mer
Läs mer
Injective går samman med AltLayer för att ge inEVM återupptagande säkerhet
Företag Nyhetsrapport Teknologi
Injective går samman med AltLayer för att ge inEVM återupptagande säkerhet
Maj 3, 2024
Masa samarbetar med Teller för att introducera MASA Lending Pool, möjliggör USDC-lån på basen
Marknader Nyhetsrapport Teknologi
Masa samarbetar med Teller för att introducera MASA Lending Pool, möjliggör USDC-lån på basen
Maj 3, 2024
Velodrome lanserar Superchain Beta-version under de kommande veckorna och expanderar över OP Stack Layer 2 Blockchains
Marknader Nyhetsrapport Teknologi
Velodrome lanserar Superchain Beta-version under de kommande veckorna och expanderar över OP Stack Layer 2 Blockchains
Maj 3, 2024
CARV tillkännager partnerskap med Aethir för att decentralisera sitt datalager och dela ut belöningar
Företag Nyhetsrapport Teknologi
CARV tillkännager partnerskap med Aethir för att decentralisera sitt datalager och dela ut belöningar
Maj 3, 2024