Novice
Avgust 18, 2022

To poletje so raziskovalci VR na Univerzi v Iowi iskali zgodnje korake za zdravljenje kibernetske bolezni

To poletje so raziskovalci VR na Univerzi v Iowi iskali zgodnje korake za zdravljenje kibernetske bolezni
Taylor Doty, dr. študent psihologije in interakcije med človekom in računalnikom, nosi slušalke VR v državi Iowa, 2022. Christopher Gannon/državna univerza Iowa.

Polovica tistih, ki prvič uporabljajo slušalke, zboli za kibernetsko boleznijo v prvih 10 minutah uporabe VR, pravi sporočilo za javnost Univerze Iowa State. Tam profesor psihologije in interakcije med človekom in računalnikom Jonathan Kelly vodi nove raziskave na to temo s financiranjem LAS Seed Grants for Social Sciences.

V začetku tega poletja s sedežem v Iowi VictoryXR uvedel kampuse VR za deset univerz v Združenih državah, kar ponovno ponazarja neskončen vpliv, ki ga ta nova tehnologija predstavlja za sektorje, raznolike in praktične, kot so duševno zdravje, vojaške operacije in zabava. Zagovorniki se soočajo z enako vrsto ovir pri prizadevanju za sprejetje. Zdaj se tudi Iowa ukvarja s tem. 

Kibernetska bolezen odmeva isto senzorično zmedo, ki povzroča gibalno in morsko bolezen. "Ko nekdo bere knjigo v premikajočem se avtomobilu, njegove oči prepoznajo mirujoče okolje, medtem ko deli notranjega ušesa in možganov, ki sodelujejo pri ravnotežju in prostorski orientaciji, zaznavajo pospeške, zavoje in udarce," je dejal Kelly v objavi univerze. VR to samo obrne, saj oči zaznajo gibanje, ušesa pa ne.

Nekatere od teh bolezni se lahko sčasoma olajšajo ponavljajoča se izpostavljenost. Raziskovalci so se spraševali, ali bi lahko ponovili takšen uspeh pri ljudeh brez predhodnih izkušenj z VR. Spraševali so se, ali bi se prilagoditve VR prenesle v različne simulirane nastavitve.

»Obstaja več tehnik za zmanjšanje kibernetske bolezni, vendar vse škodijo uporabniški izkušnji na druge načine, na primer z zmanjšanjem vidno polje,« je povedala Kelly Metaverse Post. "Naš cilj je najti novo rešitev, ki zmanjšuje kibernetsko bolezen in obenem ohranja predvideno vizualno izkušnjo."

Za začetek raziskovanja teh vprašanj je Kelly delala skupaj z dr. študent Taylor Doty in dva profesorja z oddelka za inženiring industrijskih in proizvodnih sistemov, Stephen Gilbert in Michael Dorneich – ki sta za sodelovanje izbrala 150 dodiplomskih študentov. 

Ob prvih treh obiskih laboratorija so vsi udeleženci igrali igro VR Jurassic World do 20 minut. "Želeli smo, da bi bila igra dovolj zabavna, da bi udeleženci nehali igrati samo zaradi kibernetske bolezni, ne pa dolgčasa," je dejal Kelly v objavi.

Iz igre so odstranili tudi nastavitve udobja, kot je omejen periferni vid, ki je bil že ocenjen kot »zmerno intenziven« za kibernetsko bolezen. Vsake štiri minute so raziskovalci prosili udeležence, naj ocenijo svoje potencialne simptome kibernetske bolezni na lestvici od ena do deset. Izmerili so tudi, kako dolgo je vsaka oseba igrala. Polovica igralcev ni zdržala celih dvajset minut. 

To poletje so raziskovalci VR na Univerzi v Iowi iskali zgodnje korake za zdravljenje kibernetske bolezni
Maddie Friedman, višja psihologija, meri doktorat znanosti. VR izkušnja študentke Taylor Doty. Christopher Gannon/državna univerza Iowa.

Do tretje seje je ta številka neizpolnitve padla na 25 %. Ta premik kaže, da so udeleženci premagali svoje simptome po vrnitvi k isti igri. Nato ga je ekipa zamenjala za četrti in zadnji obisk. Udeleženci so igrali ugankarsko igro Shadow Point, ki temelji na pripovedi – enake intenzivnosti, a drugačnega sloga. Tudi povprečna ocena bolezni je bila za 20 % nižja. 

Ta točka je presenetila Kelly. "Raziskave o potovalni slabosti kažejo, da je prilagajanje precej specifično," je povedal Metaverse Post. "Če se prilagodite morski bolezni, se boste na morju počutili bolje, vendar vam lahko še vedno postane slab avtomobil ali zrak."

"Presenetljivo je bilo tudi, da se je ta posplošitev zgodila le pri posameznikih z relativno manj anamnezo potovalne slabosti," je dodal. "To je uganka in izvajamo več raziskav, da bi ponovili in ugotovili, zakaj so ljudje, ki so nagnjeni k potovalni slabosti, imeli manj koristi od prilagajanja na kibernetsko bolezen." Izdaja je razmišljala, da je to morda zato, ker so bili preveč zaposleni zaradi bolezni, da bi se dejansko prilagodili.

Še ena tekoča uganka na tem področju je v nesorazmerje med spoloma– ženske imajo statistično 50 % večjo verjetnost, da bodo doživele kibernetsko bolezen. To je veljalo za vse štiri seje v tej študiji. Vendar pa je a 2020 študija z naslovom "Virtualna resničnost je seksistična: vendar ni nujno, da je" je neravnovesje pripisal strojni opremi, pri čemer je trdil, da razlika med povprečno medzenično razdaljo moških in žensk pomeni, da večina slušalk ni namenjena polovici populacije. 

Kelly se dobro zaveda študije. "V naši študiji smo izmerili tudi ločitev oči in pričakovali, da bomo našli enak rezultat, vendar nismo ugotovili vpliva ločitve oči na kibernetsko bolezen," je zapisal. "Jasno je, da je treba narediti več raziskav, da bi ugotovili to uganko in naredili virtualno resničnost enako dostopno vsem posameznikom."

"Krajše seje z igrami VR manjše intenzivnosti bi lahko ponudile nežnejši in učinkovitejši pristop," navaja sporočilo za javnost. Ali morda program VR za premagovanje težav s programi VR. Ampak dejansko.

"Kelly je dejala, da je njihov dolgoročni cilj razviti protokol usposabljanja, ki bi bil opremljen z Slušalke VR za pomoč novim uporabnikom pri prilagajanju na virtualne nastavitve,« navaja izdaja.

Možnosti so res neskončne. 

Preberi povezane objave:

Zavrnitev odgovornosti

V skladu z Smernice projekta Trust, upoštevajte, da informacije na tej strani niso namenjene in se jih ne sme razlagati kot pravni, davčni, naložbeni, finančni ali kakršen koli drug nasvet. Pomembno je, da vlagate samo tisto, kar si lahko privoščite izgubiti, in da poiščete neodvisen finančni nasvet, če imate kakršne koli dvome. Za dodatne informacije predlagamo, da si ogledate določila in pogoje ter strani s pomočjo in podporo, ki jih nudi izdajatelj ali oglaševalec. MetaversePost se zavzema za natančno in nepristransko poročanje, vendar se tržni pogoji lahko spremenijo brez predhodnega obvestila.

O avtorju

Vittoria Benzine je umetniška pisateljica in osebna esejistka iz Brooklyna, ki obravnava sodobno umetnost s poudarkom na človeških kontekstih, protikulturi in magiji kaosa. Sodeluje pri revijah Maxim, Hyperallergic, Brooklyn Magazine itd.

več člankov
Vittoria Benzin
Vittoria Benzin

Vittoria Benzine je umetniška pisateljica in osebna esejistka iz Brooklyna, ki obravnava sodobno umetnost s poudarkom na človeških kontekstih, protikulturi in magiji kaosa. Sodeluje pri revijah Maxim, Hyperallergic, Brooklyn Magazine itd.

Institucionalni apetit raste proti Bitcoin ETF-jem sredi volatilnosti

Razkritja prek vlog 13F razkrivajo pomembne institucionalne vlagatelje, ki se ukvarjajo z Bitcoin ETF, kar poudarja vse večje sprejemanje ...

Več o tem

Prihaja dan obsodbe: usoda CZ visi na ravnovesju, ko ameriško sodišče obravnava tožbeni razlog DOJ

Changpeng Zhao se danes sooča z obsodbo na ameriškem sodišču v Seattlu.

Več o tem
Pridružite se naši inovativni tehnološki skupnosti
Preberi več
Preberi več
Injective združuje moči z AltLayer, da bi v inEVM prinesel varnost preoblikovanja
ŽELITE POSTATI PARTNER Novice Tehnologija
Injective združuje moči z AltLayer, da bi v inEVM prinesel varnost preoblikovanja
Maj 3, 2024
Masa se združuje s podjetjem Teller, da uvede MASA Lending Pool, ki omogoča izposojo USDC na osnovi
Prisotnost Novice Tehnologija
Masa se združuje s podjetjem Teller, da uvede MASA Lending Pool, ki omogoča izposojo USDC na osnovi
Maj 3, 2024
Velodrome v prihodnjih tednih lansira različico Superchain Beta in se širi po verigah blokov plasti 2 sklada OP
Prisotnost Novice Tehnologija
Velodrome v prihodnjih tednih lansira različico Superchain Beta in se širi po verigah blokov plasti 2 sklada OP
Maj 3, 2024
CARV napoveduje partnerstvo z Aethirjem za decentralizacijo njegove podatkovne plasti in razdeljevanje nagrad
ŽELITE POSTATI PARTNER Novice Tehnologija
CARV napoveduje partnerstvo z Aethirjem za decentralizacijo njegove podatkovne plasti in razdeljevanje nagrad
Maj 3, 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. LTD.