Novinová správa
Augusta 18, 2022

Toto leto výskumníci VR na University of Iowa hľadali prvé kroky na vyliečenie kybernetických chorôb

Toto leto výskumníci VR na University of Iowa hľadali prvé kroky na vyliečenie kybernetických chorôb
Taylor Doty, Ph.D. študent psychológie a interakcie s počítačom, nosí VR headset v štáte Iowa, 2022. Christopher Gannon/Iowa State University.

Polovica prvých používateľov slúchadiel ochorie na počítačovú chorobu počas prvých 10 minút používania VR, uvádza sa v tlačovej správe Iowskej štátnej univerzity. Profesor psychológie a interakcie medzi človekom a počítačom Jonathan Kelly tam vedie nový výskum na túto tému s financovaním z grantov LAS Seed Grants pre sociálne vedy.

Začiatkom tohto leta so sídlom v Iowe VictoryXR spustila VR kampusy pre desať univerzít po celých Spojených štátoch, čo opäť ilustruje nekonečný vplyv tejto novej technológie na rôzne a praktické sektory, ako je duševné zdravie, vojenské operácie a zábava. Zástancovia čelia rovnakému množstvu prekážok v úsilí o prijatie. Teraz je na tom aj Iowa. 

Kybernetická choroba je odrazom rovnakého zmyslového zmätku, ktorý spôsobuje pohyb a morské choroby. „Keď niekto číta knihu v idúcom aute, jeho oči rozpoznávajú stacionárne prostredie, zatiaľ čo časti vnútorného ucha a mozgu, ktoré sa podieľajú na rovnováhe a priestorovej orientácii, zaznamenávajú zrýchlenia, zákruty a hrbole,“ povedal Kelly vo vyhlásení univerzity. VR to len obráti, pretože oči registrujú pohyb, ale uši nie.

Niektoré z týchto chorôb sa môžu časom zmierniť opakované vystavenie. Vedci sa pýtali, či dokážu zopakovať takýto úspech u ľudí bez predchádzajúcej skúsenosti s VR. Zaujímalo ich, či sa úpravy VR prenesú cez rôzne simulované nastavenia.

„Existuje niekoľko techník na zníženie kybernetickej choroby, ale všetky poškodzujú používateľskú skúsenosť iným spôsobom, napríklad znížením zorné pole“ povedala Kelly Metaverse Post. "Naším cieľom je nájsť nové riešenie, ktoré zníži kybernetickú chorobu a zároveň zachová zamýšľaný vizuálny zážitok."

Aby Kelly začala skúmať tieto otázky, pracovala spolu s Ph.D. študent Taylor Doty a dvaja učitelia z katedry priemyselného a výrobného systémového inžinierstva, Stephen Gilbert a Michael Dorneich – ktorí vybrali 150 vysokoškolských študentov, aby sa zúčastnili. 

Počas prvých troch návštev laboratória všetci účastníci hrali hru VR Jurassic World až 20 minút. „Chceli sme, aby bola hra dostatočne zábavná, aby jej účastníci prestali hrať len z kybernetických chorôb, nie z nudy,“ uviedol Kelly vo vyhlásení.

Z hry tiež odstránili nastavenia pohodlia, ako je obmedzené periférne videnie, ktoré už bolo z hľadiska kybernetickej choroby hodnotené ako „stredne intenzívne“. Každé štyri minúty výskumníci požiadali účastníkov, aby ohodnotili svoje potenciálne symptómy kybernetických chorôb na stupnici od jednej do desať. Tiež merali, ako dlho každý hral. Polovica hráčov nezvládla celých dvadsať minút. 

Toto leto výskumníci VR na University of Iowa hľadali prvé kroky na vyliečenie kybernetických chorôb
Maddie Friedman, senior v odbore psychológia, meria Ph.D. skúsenosti študentky Taylor Doty s VR. Christopher Gannon/Iowa State University.

Do tretieho zasadnutia toto číslo nedokončenia kleslo na 25 %. Tento posun naznačuje, že účastníci prekonali svoje symptómy po návrate do rovnakej hry. Potom to tím prehodil na štvrtú a poslednú návštevu. Účastníci hrali naratívnu logickú hru Shadow Point – rovnakej intenzity, ale iného štýlu. Priemerná chorobnosť bola tiež o 20 % nižšia. 

Tento bod Kellyho prekvapil. „Výskum kinetózy naznačuje, že adaptácia je dosť špecifická,“ povedal Metaverse Post. "Ak sa prispôsobíte morskej chorobe, budete sa cítiť lepšie na mori, ale stále vám môže ochorieť auto alebo vzduch."

"Prekvapivé tiež bolo, že toto zovšeobecnenie sa vyskytlo iba u jedincov s relatívne nižšou históriou kinetózy," dodal. "To je hádanka a robíme ďalší výskum, aby sme to zopakovali a zistili, prečo ľudia, ktorí majú tendenciu ochorieť na kinetózu, mali menší prospech z adaptácie na kybernetické choroby." Vydanie si myslelo, že to možno bolo preto, že boli príliš zaneprázdnení tým, že boli chorí, aby sa skutočne prispôsobili.

Ďalšia prebiehajúca hádanka v tejto oblasti leží v rodová nerovnosť– u žien je štatisticky o 50 % vyššia pravdepodobnosť, že zažijú kybernetické ochorenie. To platilo pre všetky štyri relácie v tejto štúdii. Avšak a 2020 štúdie s názvom „Virtuálna realita je sexistická: ale nemusí to byť“ pripisoval nerovnováhu hardvéru a tvrdil, že rozdiel medzi priemernou vzdialenosťou medzi okulnicami medzi mužmi a ženami znamenal, že väčšina slúchadiel nebola určená pre polovicu populácie. 

Kelly o štúdii dobre vie. "V našej štúdii sme tiež merali separáciu očí s očakávaním, že nájdeme rovnaký výsledok, ale nezistili sme žiadny vplyv separácie očí na kybernetické ochorenie," napísal. "Je zrejmé, že je potrebné vykonať ďalší výskum, aby sme túto hádanku vyriešili a sprístupnili virtuálnu realitu rovnako všetkým jednotlivcom."

„Kratšie stretnutia s nižšou intenzitou VR hier by mohli ponúknuť jemnejší a efektívnejší prístup,“ uvádza sa v tlačovej správe. Alebo možno program VR na prekonanie vašich problémov s programami VR. Ale vlastne.

„Kelly povedal, že ich dlhodobým cieľom je vyvinúť tréningový protokol, ktorý by bol dodávaný s a VR headset pomôcť novým používateľom aklimatizovať sa na virtuálne nastavenia,“ uvádza sa vo vydaní.

Možnosti sú naozaj nekonečné. 

Prečítajte si súvisiace príspevky:

Vylúčenie zodpovednosti

V súlade s Pokyny k projektu Trust, uvedomte si, že informácie uvedené na tejto stránke nie sú zamýšľané a nemali by byť interpretované ako právne, daňové, investičné, finančné alebo iné formy poradenstva. Je dôležité investovať len toľko, koľko si môžete dovoliť stratiť a v prípade akýchkoľvek pochybností vyhľadať nezávislé finančné poradenstvo. Ak chcete získať ďalšie informácie, odporúčame vám pozrieť si zmluvné podmienky, ako aj stránky pomoci a podpory poskytnuté vydavateľom alebo inzerentom. MetaversePost sa zaviazala poskytovať presné a nezaujaté správy, ale podmienky na trhu sa môžu zmeniť bez upozornenia.

O autorovi

Vittoria Benzine je umelecká spisovateľka z Brooklynu a osobná esejistka zaoberajúca sa súčasným umením so zameraním na ľudské kontexty, kontrakultúru a mágiu chaosu. Prispieva do magazínu Maxim, Hyperallergic, Brooklyn Magazine a ďalších.

Ďalšie články
Vittoria Benzinová
Vittoria Benzinová

Vittoria Benzine je umelecká spisovateľka z Brooklynu a osobná esejistka zaoberajúca sa súčasným umením so zameraním na ľudské kontexty, kontrakultúru a mágiu chaosu. Prispieva do magazínu Maxim, Hyperallergic, Brooklyn Magazine a ďalších.

Inštitucionálny apetít rastie smerom k bitcoinovým ETF uprostred volatility

Zverejnenia prostredníctvom podaní 13F odhaľujú pozoruhodných inštitucionálnych investorov, ktorí sa venujú bitcoinovým ETF, čo podčiarkuje rastúcu akceptáciu ...

vedieť viac

Prichádza deň odsúdenia: Osud CZ visí v rovnováhe, pretože americký súd zvažuje žalobu ministerstva spravodlivosti

Changpeng Zhao dnes čaká na americkom súde v Seattli odsúdenie.

vedieť viac
Pripojte sa k našej komunite inovatívnych technológií
Čítaj viac
Čítaj viac
Injective spája svoje sily s AltLayer, aby priniesla bezpečnosť pri prestavbe inEVM
firmy Novinová správa Technológia
Injective spája svoje sily s AltLayer, aby priniesla bezpečnosť pri prestavbe inEVM
Môže 3, 2024
Masa sa spojila so spoločnosťou Teller, aby predstavila fond pôžičiek MASA a umožnila požičiavanie USDC na základni
trhy Novinová správa Technológia
Masa sa spojila so spoločnosťou Teller, aby predstavila fond pôžičiek MASA a umožnila požičiavanie USDC na základni
Môže 3, 2024
Velodrome uvádza na trh beta verziu Superchain v najbližších týždňoch a rozširuje sa o blockchainy OP Stack Layer 2
trhy Novinová správa Technológia
Velodrome uvádza na trh beta verziu Superchain v najbližších týždňoch a rozširuje sa o blockchainy OP Stack Layer 2
Môže 3, 2024
CARV oznamuje partnerstvo so spoločnosťou Aethir s cieľom decentralizovať svoju dátovú vrstvu a distribuovať odmeny
firmy Novinová správa Technológia
CARV oznamuje partnerstvo so spoločnosťou Aethir s cieľom decentralizovať svoju dátovú vrstvu a distribuovať odmeny
Môže 3, 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. LTD.