Этим летом исследователи виртуальной реальности из Университета Айовы предприняли первые шаги к излечению от киберболезни.
Половина пользователей гарнитуры, впервые использующих гарнитуру, заболевают кибер-болезнью в первые 10 минут использования виртуальной реальности, говорится в пресс-релизе Университета штата Айова. Там профессор психологии и взаимодействия человека с компьютером Джонатан Келли возглавляет новое исследование по этой теме при финансовой поддержке LAS Seed Grants for Social Sciences.
Ранее этим летом в штате Айова ПобедаXR запустила кампусы виртуальной реальности для десяти университетов в Соединенных Штатах, еще раз продемонстрировав бесконечное влияние этой новой технологии на такие разнообразные и практические сектора, как психическое здоровье, военные операции и развлечения. Сторонники сталкиваются с таким же множеством барьеров в стремлении к принятию. Теперь Айова тоже этим занимается.
Киберболезнь перекликается с той же сенсорной путаницей, которая вызывает укачивание и морскую болезнь. «Когда кто-то читает книгу в движущейся машине, его глаза распознают стационарную среду, в то время как части внутреннего уха и мозга, которые участвуют в балансе и пространственной ориентации, улавливают ускорения, повороты и удары», — сказал Келли в выпуске университета. VR просто инвертирует это, так как глаза регистрируют движение, а уши — нет.
Некоторые из этих болезней могут со временем пройти повторное воздействие. Исследователи задались вопросом, смогут ли они повторить такой успех у людей, не имевших опыта виртуальной реальности. Они задавались вопросом, будут ли адаптации VR переноситься в разные смоделированные настройки.
«Существует несколько методов для уменьшения киберболезни, но все они вредят опыту пользователя другими способами, например, уменьшая поле зрения- сказала Келли Metaverse Post. «Наша цель — найти новое решение, которое уменьшит киберболезнь, сохраняя при этом желаемый визуальный опыт».
Чтобы начать изучение этих вопросов, Келли работала вместе с доктором философии. студент Тейлор Доти и два преподавателя кафедры проектирования промышленных и производственных систем, Стивен Гилберт и Майкл Дорнейч, которые отобрали для участия 150 студентов бакалавриата.
Во время первых трех посещений лаборатории все участники играли в виртуальную игру Jurassic World до 20 минут. «Мы хотели, чтобы игра была достаточно увлекательной, чтобы участники переставали играть только от киберболезни, а не от скуки», — сказал Келли в релизе.
Они также удалили из игры настройки комфорта, такие как ограниченное периферийное зрение, которое уже было оценено как «умеренно интенсивное» из-за киберболезни. Каждые четыре минуты исследователи просили участников оценить свои потенциальные симптомы киберзаболевания по шкале от одного до десяти. Они также измерили, как долго каждый человек играл. Половина игроков не смогли пройти все двадцать минут.
К третьей сессии этот показатель незавершения упал до 25%. Этот сдвиг указывает на то, что участники преодолели свои симптомы после возвращения в ту же игру. Затем команда переключилась на четвертый и последний визит. Участники играли в повествовательную игру-головоломку Shadow Point — с такой же интенсивностью, но в другом стиле. Средний рейтинг заболеваемости также был на 20% ниже.
Этот момент удивил Келли. «Исследования морской болезни показывают, что адаптация довольно специфична», — сказал он. Metaverse Post. «Если вы приспособитесь к морской болезни, вы почувствуете себя лучше в море, но все равно можете заболеть в машине или на воздухе».
«Также удивительным было то, что это обобщение произошло только для людей с относительно низкой историей укачивания», — добавил он. «Это загадка, и мы проводим дополнительные исследования, чтобы воспроизвести и выяснить, почему люди, склонные к укачиванию, меньше выиграли от адаптации к киберболезни». В релизе говорилось, что, возможно, это произошло потому, что они были слишком заняты болезнью, чтобы действительно адаптироваться.
Еще одна нерешенная загадка в этой области заключается в гендерное неравенство– женщины по статистике на 50% чаще испытывают киберболезнь. Это верно для всех четырех сессий в этом исследовании. Однако исследование, проведенное в 2020 г. под названием «Виртуальная реальность — это сексизм: но этого не должно быть» приписывает дисбаланс аппаратным средствам, утверждая, что разница между средним расстоянием между зрачками мужчин и женщин означает, что большинство гарнитур не предназначены для половины населения.
Келли хорошо осведомлена об исследовании. «В нашем исследовании мы также измерили разделение глаз, ожидая получить тот же результат, но мы не обнаружили никакого влияния разделения глаз на киберболезнь», — написал он. «Очевидно, что необходимо провести дополнительные исследования, чтобы решить эту загадку и сделать виртуальную реальность одинаково доступной для всех людей».
«Короткие сеансы с менее интенсивными виртуальными играми могут предложить более мягкий и эффективный подход», — говорится в пресс-релизе. Или, может быть, программа VR, чтобы преодолеть ваши проблемы с программами VR. Но на самом деле.
«Келли сказал, что их долгосрочная цель — разработать тренировочный протокол, который будет сопровождаться VR-гарнитура чтобы помочь новым пользователям привыкнуть к виртуальным настройкам», — говорится в релизе.
Возможности действительно бесконечны.
Читайте связанные сообщения:
Отказ от ответственности
В соответствии с Руководство трастового проектаОбратите внимание, что информация, представленная на этой странице, не предназначена и не должна интерпретироваться как юридическая, налоговая, инвестиционная, финансовая или любая другая форма консультации. Важно инвестировать только то, что вы можете позволить себе потерять, и обращаться за независимой финансовой консультацией, если у вас есть какие-либо сомнения. Для получения дополнительной информации мы предлагаем обратиться к положениям и условиям, а также к страницам справки и поддержки, предоставленным эмитентом или рекламодателем. MetaversePost стремится предоставлять точную и объективную отчетность, однако рыночные условия могут быть изменены без предварительного уведомления.
Об авторе
Виттория Бензин — художественный писатель из Бруклина и личный эссеист, освещающая современное искусство с акцентом на человеческий контекст, контркультуру и магию хаоса. Она участвует в Maxim, Hyperallergic, Brooklyn Magazine и других изданиях.
Другие статьиВиттория Бензин — художественный писатель из Бруклина и личный эссеист, освещающая современное искусство с акцентом на человеческий контекст, контркультуру и магию хаоса. Она участвует в Maxim, Hyperallergic, Brooklyn Magazine и других изданиях.