Buletin de stiri Tehnologia
02 Februarie 2023

Deschideți 3D Engine VS Unreal Engine 5

Intrebari cu cheie

  • Open 3D Engine și Unreal Engine 5 sunt motoare de jocuri de nouă generație
  • Deși Unreal are peste 20 de ani de experiență în industrie, ambele proiecte oferă un produs software de înaltă calitate
  • O3DE are un prag de intrare mai mic decât Unreal, dar Unreal poate fi folosit pe mai multe platforme
  • Ambele proiecte au caracteristici remarcabile și acceptă AAA
  • Deși puține proiecte complexe care utilizează Open 3D Engine sau Unreal Engine 5 au fost lansate până în prezent, multe jocuri sunt în curs de dezvoltare
  • Ambele proiecte au un background extins de parteneri, inclusiv companii și corporații internaționale
  • Astăzi, nu este ușor să decizi care dintre săpături este mai bună, dar decizia este în favoarea Irealului, în principal din mulți ani de experiență și tot ce s-a construit în acești ani.

Introducere

Industria jocurilor de noroc se dezvoltă într-un ritm nemaiauzit până acum. Această tendință necesită îmbunătățirea calității jocurilor și a diversității, creșterea lumii în joc, extinderea tradiției și așa mai departe. Dar cum să reușești acest lucru în același timp cu nevoile unui număr tot mai mare de jucători?

Vom încerca să răspundem la această întrebare în articolul nostru comparând două motoare: Unreal Engine și un O3DE complet nou—Open 3D Engine.

Desigur, s-ar putea să vă întrebați cum putem chiar să comparăm Unreal Engine cu cei 26 de ani de istorie și un O3DE lansat recent. Vom compara O3DE cu Unreal Engine 5 (cea mai recentă versiune a motorului Unreal, ținând cont de istoria gigantică a întregului brand Unreal).

Este foarte atractiv pentru proiecte construiți folosind cele mai recente motoare, cum ar fi UE5, pentru a crea jocuri sau metaverse, în speranța că va atrage interesele VC, dar taxele mari de licență și cerințele dure de hardware sunt toate potențiale obstacole. Personal, susținem construirea de middleware și instrumente care pot integra sau sprijini activele construite de diferite motoare. Este o piață competitivă pentru o lume deschisă masivă, cu grafică de înaltă calitate.

Kelvin Chua, co-fondator al SkyArk Studio

Ce este și cum a început?

Cunoscutul Unreal Engine, o grafică de computer 3D open-source motor de joc, și-a început istoria încă din 1996. A fost creat de Tim Sweeney, creatorul Epic Games, și a fost creat pentru shooter-ul 3D la persoana întâi de la Epic Games, intitulat Unreal, lansat pe 22 mai 1998. A fost nevoie de trei ani pentru a dezvolta prima iterație a Unreal Engine, iar jocul al cărui nume îl poartă a fost transformat într-o serie de jocuri. , cu o continuare directă și încă două jocuri plasate în universul Unreal.

Unreal este primul joc care a fost atât de calitativ din punct de vedere grafic, încât captura de ecran a fost publicată de revista Game.EXE pe coperta frontală la calitate de imprimare. Și într-adevăr, a fost o descoperire: Unreal a devenit cunoscut pentru că a ridicat ștacheta în mod semnificativ în utilizarea graficii 3D; în comparație cu frații săi din gen, cum ar fi Quake II din 1997, Unreal a scos la lumină nu numai interioare foarte detaliate, ci și unele dintre cele mai impresionante peisaje create de atunci în jocuri.

Unreal Engine a fost pionier în multe îmbunătățiri în departamentul de grafică, inclusiv iluminarea color. Deși Unreal nu a fost primul joc care a implementat iluminarea color (Quake II o utilizase deja), Unreal a fost primul care a creat un software de randare capabil să facă aproape tot ce puteau face rendererii hardware ale vremii. Aceasta include iluminarea colorată și chiar o versiune redusă a filtrarii texturii.

Cu toate acestea, așa cum am menționat mai devreme, ne vom uita mai în profunzime la Unreal Engine 5. A fost anunțat pe 13 mai 2020, la Summer Game Fest, iar Epic Games a prezentat un demo pe consola PlayStation 5.

Au trecut douăzeci și cinci de ani între lansarea primei versiuni a Unreal Engine și crearea Open 3D Engine. O3DE este un motor de joc 3D gratuit și open-source dezvoltat de Open 3D Foundation, o subsidiară a Linux Foundation. O3DE este un „actualizat versiunea” jocului Amazon Lumberyard motor și este distribuit sub licență Apache 2.0. Lansarea inițială a O3DE a avut loc pe 6 iulie 2021, în timp ce lansarea stabilă a avut loc mult mai recent, pe 12 mai 2022.

Motoarele de jocuri tradiționale, cum ar fi Unity și Unreal Engine, vor juca probabil un rol semnificativ în dezvoltarea metaverselor descentralizate și a web3 industrie. Aceste motoare oferă instrumente puternice pentru crearea și randarea graficelor 3D, care sunt esențiale pentru construirea imersivă. lumi virtuale. În plus, au o comunitate mare de dezvoltatori și o mulțime de active preexistente care pot fi utilizate în dezvoltarea aplicațiilor descentralizate.

Ca web3 ecosistemul și metaversul descentralizat continuă să evolueze, cred că motoarele de jocuri tradiționale se vor adapta și vor continua să fie o alegere populară pentru dezvoltatorii care construiesc aceste tipuri de experiențe. Odată cu creșterea tehnologiei blockchain, aceste motoare vor fi, de asemenea, folosite pentru a crea și rula jocuri descentralizate și lumi virtuale.

Zach Hungate, Head of Gaming & VC Partner la Everyrealm

Aspecte tehnologice

Deci, Unreal Engine 5...

Acum, să trecem prin aceste motoare mai detaliat.

Unreal Engine 5 este a cincea generație a originalului Unreal Engine. Motorul a cunoscut multe îmbunătățiri de la crearea sa, dar nucleul rămâne fie neschimbat, fie schimbat în modelele de modificare Unreal.

Pentru a înțelege ce face Unreal Engine 5 atât de grozav și de ce atât de multe proiecte celebre AAA doresc să-l folosească, trebuie să trecem prin funcțiile de înveliș ale tuturor Unreal Engines existente:

1. În 1998, Unreal Engine 1 a fost unul dintre cele mai versatile motoare de joc existente — a combinat un motor grafic, un motor fizic, inteligență artificială, gestionarea sistemului de fișiere și rețea și un mediu de dezvoltare gata făcut pentru jocuri – UnrealEd. Au fost scrise în general în C++. Având în vedere nivelul de performanță al majorității computerelor din acea vreme, dezvoltatorii au simplificat oarecum unele elemente ale motorului: sistemul de detectare a coliziunilor, codul de rețea și codul controlerului pentru player. Unele dintre tehnologiile din Unreal Engine 1 au fost revoluționare pentru acea vreme, de exemplu, folosind un grafic dinamic al scenei. Această tehnologie a făcut posibilă adăugarea unui număr de efecte pentru suprapunerea pe suprafețe:

  • Suprafețe oglindite parțial sau complet.
  • Tehnologia Warp – capacitatea de a înlocui imaginea unei suprafețe cu o proiecție a imaginii pe o altă suprafață paralelă cu aceasta.
  • Skybox – proiecție pe suprafața de randare din alt punct (care era de obicei plasat într-o „cutie” mică cu o textură a cerului suprapusă, de unde și numele Skybox). Astfel, afișajul nu este fața frontală a poligoanelor, ci spatele, cu textura „cerului”, aplicată în prealabil obiectului.

2. În 1999, a fost lansată o versiune îmbunătățită a Unreal Engine (1.5), proiectat pentru modern (la acea vreme) computere și console Dreamcast și PlayStation 2. Au fost făcute completări semnificative, inclusiv suport pentru facial animație pentru personaje, creșterea rezoluției maxime a texturii la 1024×1024, un sistem de „particule” extensibil și tehnologia S3TC. A fost integrată și a doua versiune a editorului UnrealEd. Această versiune a motorului a fost folosită în shooter-ul multiplayer Unreal Turneu și jocul de aventură Harry Potter și Piatra Vrăjitorului.

3. Unreal Engine 2 a fost lansat în 2002 odată cu apariția Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations și Unreal Championship. Nucleul și motorul de randare au fost rescrise aproape complet și a fost integrată o nouă (a treia) versiune a editorului UnrealEd. În plus, subsistemul de fizică Karma a fost integrat în acesta, susținând fizica ragdoll și alte inovații, făcând posibilă obținerea unui comportament mai realist al caracterului și a interacțiunii cu lumea exterioară. Alte părți ale motorului au fost, de asemenea, îmbunătățite sau schimbate pentru o mai bună compatibilitate cu PlayStation 2, GameCube și Xbox.

Au fost introduse următoarele tehnologii:

  • Suprafață lichidă (suprafață fluidă) – un obiect plat format dintr-un număr mare de poligoane, simulând suprafața unui lichid.
  • Frunziș – obiecte generate pentru a decora peisajul (de exemplu, iarba).
  • Suport pentru VoIP – capacitatea de a vorbi printr-un microfon cu alți jucători în timpul jocului.
  • Recunoașterea vorbirii – vocea este tradusă în text și procesată ca comenzi (de exemplu, capacitatea de a da comenzi vocale boților).
  • Tehnologia „Karma” a fizicii corpului mai complexă – procesarea acțiunii asupra corpului nu ca o acțiune asupra unui obiect, ci ca o acțiune asupra scheletului (Ragdoll) cu părți ale corpului atașate de acesta.
  • Fizica Ragdoll – în ciuda faptului că structura „scheletică” a obiectelor a fost implementată în prima versiune a motorului, posibilitatea utilizării fizicii „ragdoll” a apărut doar odată cu trecerea la un nou subsistem fizic.
  • Vehicule – capacitatea de a procesa evenimente de la un „actor” terț („obiect care acționează”).
  • EAX 3.0 este un motor de sunet 3D dezvoltat de Creative Labs.

4. În versiunea numită în glumă Unreal Engine 2.5, motorul grafic a fost încă o dată îmbunătățit și optimizat. A apărut suportul pentru Direct3D 9, OpenGL 2 și Pixomatic. De asemenea, a folosit un sistem de randare pentru computere cu o placă video slabă, dar un procesor central puternic și a adăugat suport pentru sistemele de operare Windows NT și GNU/Linux pe 64 de biți. Cea mai mare rezoluție posibilă a texturii a fost ridicată la 4096×4096 pixeli și a fost adăugat suport complet Unicode (16 biți), ceea ce a permis crearea de jocuri complet localizate în limbi asiatice. În plus, motorul în sine a fost optimizat semnificativ, permițând o performanță mai bună cu aceleași cerințe de sistem. Era compatibil cu videoclipuri în format DivX și Bink, versiunile ulterioare introducând sistemul de creare a arborilor SpeedTree.

5. Capturile de ecran ale Unreal Engine 3 au fost publicate până în iulie 2004, când motorul era deja în dezvoltare de peste 18 luni. Deși bazat pe generații mai vechi, motorul conținea noi caracteristici. „Principalele decizii arhitecturale vizibile pentru programatorii OO, abordarea bazată pe date a scripturilor și abordarea mai degrabă modulară a subsistemelor rămân încă (din Unreal Engine 1). Dar părțile jocului care sunt cu adevărat vizibile pentru jucători – vizualizatorul, sistemul fizic, sistemul de sunet și instrumentele – sunt toate vizibil noi și mult mai puternice”, a spus Sweeney. Spre deosebire de Unreal Engine 2, care încă suporta o conductă cu funcții fixe, Unreal Engine 3 a fost conceput pentru a profita de hardware-ul shader complet programabil. Toate calculele de iluminare și umbrire au fost făcute pe pixel, nu pe vârf. În ceea ce privește randarea, Unreal Engine 3 a oferit suport pentru un randament cu gamă dinamică înaltă, corectat la gama.

Cum rămâne cu alte funcții adăugate și actualizate:

  • S-a adăugat suport pentru încărcarea dinamică a datelor cu mai multe fire (streaming), de exemplu, încărcarea unei „locații” direct atunci când vă deplasați în jurul ei pentru a economisi resurse.
  • Motorul grafic actualizat acceptă cele mai moderne tehnologii, inclusiv HDR, iluminare per pixel, umbre dinamice, model de umbrire 4 și umbrire de geometrie.
  • Subsistemul fizic Karma a fost abandonat și înlocuit cu PhysX de la AGEIA. Mai târziu, AGEIA a lansat un set de biblioteci suplimentare pentru joc, permițându-vă să utilizați toate caracteristicile sistemului fizic, cum ar fi efectul de „fluid” sau țesut.
  • Motorul de animație integrat FaceFX, dezvoltat de OC3 Entertainment, este responsabil pentru animația fețelor personajelor.
  • Versiunea EAX actualizată la a 5-a.
  • S-a adăugat suport pentru tehnologia SpeedTree pentru generarea de arbori.
  • A introdus un nou editor UnrealEd, rescris folosind wxWidgets.

Inițial, Unreal Engine 3 a acceptat doar platformele Windows, PlayStation 3 și Xbox 360. Cu toate acestea, iOS și Android au fost adăugate mai târziu în 2010, primele jocuri fiind Infinity Blade pe iOS și Dungeon Defenders pe Android.

6. Unreal Engine 3.5 a văzut o altă evoluție a componentei grafice. Filtrul de post-procesare pentru ocluzie ambientală a fost adăugat pentru a îmbunătăți umbrele și iluminarea. Numărul de caractere procesate în cadru a fost crescut. Dinamica suprafața apei tehnologia a fost reproiectată la un nou nivel, iar fizica corpului moale și mediile distructibile au fost îmbunătățite semnificativ. În martie 2010, a existat un anunț de noi funcții, iar modificările au fost prezentate la Dezvoltatori de jocuri Conferinta 2010:

  • Una dintre inovațiile majore este noul sistem de iluminat Unreal Lightmass, care utilizează caracteristici de iluminare globală fără pierderi implementate în sistemele de iluminat mai vechi.
  • Lucru îmbunătățit cu sistemele multiprocesor — distribuția sarcinilor între sistemele multiprocesor folosind Unreal Swarm, precum și compilarea mai rapidă a codului C++ și procesarea Unreal Script datorită Unreal Build Tool.
  • A adăugat propriul instrument de distribuție pentru conținutul generat de utilizatori — Unreal Content Browser, a apărut Unreal Master Control Program — un nou server principal pentru actualizarea clienților și menținerea statisticilor globale, deja folosit în Gears of War 2. Epic Games China plănuia să demonstreze utilizarea motorul pentru online multiplayer masiv jocuri.

7. Epic a prezentat Unreal Engine 4 unui public limitat la 2012 Dezvoltatori de jocuri Conferinţă. Pe 7 iunie 2012, un videoclip care demonstrează motorul de către artistul tehnic Alan Willard a fost lansat prin GameTrailers TV. Principalele actualizări și inovațiile care au fost introduse includ:

  • Iluminare globală în timp real folosind trasarea conului voxel, eliminând iluminarea precalculată. Cu toate acestea, această caracteristică, numită Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) și demonstrată în demonstrația Elemental, a fost înlocuită cu un algoritm similar, dar mai puțin costisitor din punct de vedere computațional, din cauza problemelor de performanță.
  • Un nou sistem de scripting vizual „Blueprints” care vă permite să faceți rapid dezvolta jocul logica fără utilizarea codului, rezultând un decalaj mai mic între artiștii tehnici, designeri și programatori.

8. Și, în sfârșit, Unreal Engine 5. A fost anunțat pentru prima dată pe 13 mai 2020 și acceptă sisteme hardware precum PC, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita și sisteme de operare precum macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android. A fost lansat în Early Access pe 26 mai 2021 și oficial lansat pentru dezvoltatori pe 5 aprilie 2022. Motorul dispune de două tehnologii noi majore: Lumen și Nanite.

  • Lumen este o nouă tehnologie dinamică de iluminare globală. Elimină nevoia de artiști și dezvoltatori să creeze o hartă luminoasă pentru o scenă dată. În schimb, calculează reflexiile luminii și umbrele din mers, permițând comportamentul în timp real al surselor de lumină. Virtual Shadow Maps este o altă componentă adăugată în Unreal Engine 5, descrisă ca o nouă metodă de redare a umbrelor folosită pentru a oferi umbrire consistentă de înaltă rezoluție, care funcționează cu elemente de calitate cinematografică și lumi deschise mari cu iluminare dinamică.
  • Nanite este unul dintre tehnologii cheie în centrul motorului Unreal Engine 5. Vă permite să afișați în cadru atâta geometrie cât vede ochiul și depinde de rezoluție: cu cât este mai mare, cu atât detaliul devine mai mare. Tehnologia de geometrie virtualizată a lui Nanite îi permite lui Epic să profite de achiziția trecută a Quixel, cea mai mare bibliotecă de fotogrammetrie din lume, începând cu 2019. Scopul Unreal Engine 5 a fost să le fie cât mai ușor posibil dezvoltatorilor să creeze lumi detaliate de joc fără a fi nevoie să cheltuiește o sumă exagerată de timp crearea de noi active detaliate. Nanite poate importa aproape orice altă reprezentare 3D preexistentă a obiectelor și a mediului, inclusiv modele ZBrush și CAD, permițând active de calitate cinematografică. Nanite gestionează automat nivelurile de detaliu (LOD) ale acestor obiecte importate în funcție de platforma țintă și de distanța de desen, o sarcină care altfel ar trebui efectuată de un artist.

De asemenea, trebuie subliniat faptul că Unreal Engine 5 include toate caracteristicile descrise mai sus în versiunile anterioare.

Mesh-ul Nanite de la Unreal Engine a schimbat jocul pentru ultimii doi ani. Cu actualizarea frunzișului din 5.1, am reușit să aducem un mediu de înaltă fidelitate fără cheltuieli. Devine din ce în ce mai ușor să creezi experiențe de înaltă fidelitate și ar trebui să începem să vedem mai multe jocuri asemănătoare AAA încorporate activul digital proprietate și funcționalitate portofel.

Christopher Lee, fondatorul Madoath.

Să trecem la al doilea concurent – ​​O3DE.

Pentru început, O3DE are toate caracteristicile pe care Unreal Engine 4 le are. Deși s-ar putea să nu fi auzit de O3DE, poți crede cu încredere că este la fel de bun ca Unreal Engine 4 favorit al tuturor, care a trecut testul timpului.

Cu toate acestea, prima diferență majoră este că O3DE are o structură complet diferită. Are o experiență foarte îmbunătățită și portată din motorul Amazon Lumberyard. Dezvoltatorii au păstrat detaliile pe care clienții le-au plăcut cel mai mult la Lumberyard și au reluat semnificativ restul.

Deoarece motoarele de joc tind să fie monolitice, echipa O3DE s-a înclinat puternic spre a-și face motorul modular și extensibil, îmbrățișând instrumentele standard deschise încă de la început. Ei au adăugat, de asemenea, un nou sistem de construcție, o interfață de utilizator extensibilă, o mulțime de noi funcții cloud, o mulțime de optimizări ale bibliotecii de matematică, noi funcții de rețea și prea multe îmbunătățiri de performanță pentru a fi menționate aici. Ei au adăugat, de asemenea, un motor de redare PBR nou-nouț capabil de Forward+ și randare amânată cu ray tracing și suport GI.

Acum, să luăm în considerare funcționalitățile O3DE mai detaliat. Primul lucru cu care trebuie să începeți este tehnologia Gem (această funcție este modularitatea acestui proiect). Gems-urile sunt pachete care conțin cod și/sau active pentru a vă extinde proiectele O3DE. Cu sistemul Gem, puteți alege caracteristicile și activele de care aveți nevoie pentru proiectul dvs. fără a include componente inutile. De asemenea, puteți să vă creați propriile pietre prețioase pentru a conține o colecție de active, să extindeți editorul sau să creați caracteristici de joc și logica pentru proiectul dvs.

Există două tipuri de pietre prețioase în O3DE:

  • Code Gem: conține active și cod care îndeplinește anumite funcții asupra activelor.
  • Active Gem: conține numai active și nu conține cod.

Bijuteriile provin din trei surse diferite:

  • Geme standard O3DE: pietre prețioase care sunt considerate parte a nucleului O3DE. Toate pietrele standard O3DE sunt disponibile în O3DE.
  • Bijuterii terțe: pietre prețioase furnizate de dezvoltatori terți.
  • Geme personalizate: pietre prețioase pe care le creează echipa ta.

O3DE folosește CMake pentru creați fișiere de compilare, gestionați dependențele, testați și automatizați generarea de cod. În timp ce majoritatea sistemelor de build personalizate îngreunează multi-platformă, CMake este proiectat în mod deliberat să utilizeze fișiere de configurare partajate și să genereze fișiere de proiect pentru un anumit lanț de instrumente și apoi să ruleze versiuni native. Sistemul de construcție O3DE are următoarele avantaje:

  • Proiectul tău este creat și construit folosind IDE-ul tău nativ și lanțul de instrumente.
  • Arborele de dependență adecvat pentru țintele de construcție sunt construite și întreținute, păstrând țintele de construcție curate.
  • Suport robust pentru crearea și rularea testelor automate.
  • Utilizați instrumente de depanare și de profilare precum „Editați și continuați”, dacă sunt acceptate de instrumentele de compilare.

De asemenea, O3DE folosește redarea fizică Atom. Atom este un motor de redare multiplatformă, modular, bazat pe date și cu mai multe fire, care poate fi extins pentru a se potrivi diferitelor nevoi vizuale și de performanță. Unele dintre caracteristicile sale includ:

  • Suport pentru Forward+ și randare amânată.
  • Multifile. Procesele de randare rulează pe CPU și GPU.
  • Structura modulară vă permite să dezvoltați mai multe căi de randare.
  • Suport pentru DirectX 12, Vulkan și Metal Graphics API.
  • Model de umbrire cluster Forward+ optimizat cu treceri discrete care vă oferă mai mult control asupra rezultatului final Atom.
  • Limbajul shader AZSL este o extensie flexibilă a HLSL, permițându-vă să vă scrieți propriile shadere cu sintaxă familiară.
  • Iluminare globală pentru fiecare plasă și material cu suport MSAA/SSAO/SSR.
  • Hardware accelerat trasarea razelor în timp real.
  • Hărți de reflexie cub de înaltă rezoluție.
  • O abstractizare a interfeței pipeline, permițând, indiferent de platformă, crearea de randare Forward +, Deferred sau hibride prin sistemul de trecere. Acceptă Forward+ în mod implicit.
  • Suport pentru corectarea paralaxei, reflectii amestecate per trecere de randare și editare și randare la timpul de execuție pentru artiștii din iluminat.
  • Fără restricții privind trecerile de randare personalizate.

În O3DE, aveți două medii de scripting pentru a crea logica de rulare: un instrument de scriptare vizual numit Script Canvas și modelul de scripting Lua mai tradițional. Cu Script Canvas, puteți crea scripturi grafice de flux prin plasarea și conectarea nodurilor funcționale într-un editor vizual fără a fi nevoie de programare. Script Canvas vă permite să experimentați și să repetați rapid și oferă un punct de plecare simplu, dar puternic pentru noii dezvoltatori. Datorită Lua, O3DE acceptă un limbaj de scripting bine stabilit și capacitatea de a utiliza editorul la alegere. Nu trebuie să alegi una sau alta; puteți folosi atât Script Canvas, cât și Lua în proiectele dvs. și chiar în cadrul aceleiași entități.

O3DE acceptă un set de soluții standard de fizică care pot fi folosite pentru a adăuga realism actorilor și mediilor și pentru a reda simulări. O3DE acceptă următoarele SDK-uri de simulare:

  • NVIDIA PhysX: Creați corpuri rigide statice și dinamice, conexiuni dinamice și forțe precum vântul și gravitația. PhysX poate testa, de asemenea, suprapuneri, declanșatoare, shapecast și raycast.
  • Pânză NVIDIA: creați îmbrăcăminte și țesături care să răspundă în mod realist la obiectele animate și la forțele fizice. NVIDIA Cloth are suport robust pentru colisionare per-vertex, constrângeri și date de material pentru calcule de înaltă rezoluție, cu mai multe straturi de simulare.
  • AMD TressFX: Creați păr și blană folosind ghidaje pentru păr și date de îngrijire care răspund în mod realist la obiectele animate și la forțele fizice.

O3DE folosește instrumentul „White Box” pentru crearea rapidă la nivel, permițându-vă să sculptați și să manipulați rapid volume geometrice pentru a vă schița lumea în motor.

O3DE oferă un generator de cod bazat pe șabloane Jinja2, permițând generarea rapidă de cod standard sau cantități mari de date similare. Unele dintre caracteristicile generatorului de cod includ:

  • Model bazat pe date bazat pe intrare XML sau JSON.
  • Complet integrat în sistemul de construcție CMake.
  • Reguli pentru potrivirea și înlocuirea expresiilor regulate și a metacaracterilor, permițându-vă să configurați suportul pentru procesarea în bloc a fișierelor.
  • Proiectele O3DE sunt gestionate folosind fișiere de configurare JSON și sistemul de compilare CMake, ceea ce face mai ușor creați personalizate instrumente de management sau dezvoltați și distribuiți propriile setări ca Gems. Gems poate adăuga noi caracteristici proiectelor dvs. cu o singură linie de JSON.
  • Un handle JSON pentru conținutul Gem, componentele incluse și bibliotecile.
  • Scripturi Python cu suport pentru managementul de bază al proiectelor din linia de comandă.

Întregul Open 3D Engine este susținut de o bibliotecă de matematică de înaltă performanță, concepută pentru a utiliza capabilitățile moderne ale procesorului pentru calcule rapide și precise.

  • Bibliotecile folosesc codul SIMD optim pentru platformele x64 SSE și ARM Neon și codul scalar alternativ în cazul în care optimizarea nu este disponibilă.
  • Funcții trigonometrice accelerate de SIMD, care sunt mai rapide decât operațiile scalare echivalente și capabile să efectueze mai multe calcule trigonometrice într-un singur apel.

O3DE acceptă formate de fișiere de resurse standard din industrie și oferă un procesor de resurse unificat. O3DE include următoarele caracteristici de gestionare a activelor:

  • Elementele și manifestele de active folosesc formatarea JSON, care oferă mai mult potențial pentru scriptare și automatizare.
  • Format de grilă unificat pentru actori, obiecte statice și dinamice.
  • Resurse de rulare optimizate pentru streaming pe hardware grafic modern.
  • Suport pentru încărcarea asincronă neblocante a oricărui tip de resursă.
  • Dezvoltatorii de active pot fi scrisi cu Python.

Editorul și instrumentele O3DE oferă suport pentru extensii prin Python 3. Creați-vă propriile componente ale editorului, automatizați procesele și extindeți mediul de dezvoltare. Cu suport pentru scripturi Python în O3DE, obțineți:

  • Extensii cu acces la biblioteca Qt UX utilizată de editorul și instrumentele O3DE.
  • Personalizarea generatorului de active, inclusiv pașii de pre- și post-procesare.
  • Comportament personalizat la manipularea rețelelor, imaginilor și materialelor, permițându-vă să separați, să atribuiți și să mutați elemente.

O3DE are o bijuterie de rețea de înaltă performanță, care vă oferă caracteristicile de care aveți nevoie pentru comunicații și servere fiabile. Caracteristicile rețelei includ:

  • Strat de transport TCP/UDP foarte flexibil, cu latență redusă, abstractizat în spatele unui API simplificat.
  • Suport pentru criptare și compresie cu un simulator de latență, jitter, reordonare și pierderi încorporate.
  • Replicarea obiectelor utilizând o replicare a datelor necorespunzătoare și nesigură pentru cea mai mică latență posibilă.
  • Suport pentru modele de playere găzduite și servere dedicate.
  • Compensarea întârzierii de predicție locală cu negociere inversă pentru privilegiile serverului.
  • Comportamentul personalizat al jucătorului care acceptă detectarea și remedierea automată a desincronizării.

Deci, după cum înțelegeți, caracteristicile ucigașe ale O3DE sunt cele care fac posibilă compararea acestui motor nou-nouț cu marele și puternicul Unreal Engine. Și, pentru a fi sincer, citiți și culegeți informații despre aceste două proiecte — O3DE pare mai ușor de utilizat. Totuși, acest lucru este doar la prima vedere, așa că haideți să aflăm ce este mai ușor de utilizat și unde pragul de intrare este mai mic.

Vedem un viitor luminos pentru motoarele de jocuri tradiționale Web3 jocuri și lumi descentralizate Metaverse. Pe baza conversațiilor noastre cu echipele care se formează în spațiu, am întâlnit un număr considerabil de jocuri de calitate AAA și Lumi metaverse construit pe Ireal și Unitate. În ultimul an, cererea pentru ambele motoare a crescut, ducând la o lipsă de dezvoltatori cu experiență.

De asemenea, asistăm la o creștere treptată a utilizării altor noi motoare de jocuri, cum ar fi motorul Open 3D, deoarece oferă suport similar pentru jocurile AAA, dar cu o ușurință mai mare de acces și suport pentru o gamă largă de limbaje de programare.

În următorii câțiva ani, am putea vedea că aceste noi motoare își vor crește cota de piață, dar cele tradiționale ar face-o continua sa domine piata.

Samarth Ahuja, șeful Ventures la Rising Capital

Să începem cu faptul că ambele motoare acceptă proiecte AAA, dar cum rămâne cu nivelul de intrare dacă vreau să încep dezvoltarea jocului?

Limbajul de programare: pentru versiunile Unreal Engine 4 și mai sus, acesta este C ++ (fostul UnrealScript – limbajul autentic al lui Sweeney). Deși C++ nu oferă ușurința de utilizare a altor limbaje de programare precum Python, este mai rapid. Iar viteza este exact ceea ce au nevoie jocurile și modelele. Pe de altă parte, Open 3D Engine acceptă C++, Python și Lua, ceea ce înseamnă că, dacă cunoașteți cel puțin una dintre aceste limbi, veți putea deja să lucrați cu aplicația. Acest lucru este în favoarea O3DE.

Acum, să aruncăm o privire asupra sistemelor de operare pe care Unreal și O3DE pot fi utilizate. Este imediat clar că sfatul scalei în favoarea lui Unreal este că acceptă aproape toate (dacă nu toate) sistemele de operare și platformele hardware. Între timp, O3DE, în acest moment, acceptă doar Windows și Linux.

Din punct de vedere al instrumentelor, este clar că obiectivul principal al O3DE este de a atrage oameni și de a construi o comunitate datorită pragului scăzut de intrare și ușurinței de pornire și utilizare ulterioară. Unreal Engine, cu mulți ani de experiență, se laudă și cu ușurință în utilizare. În timp ce O3DE a fost cu utilizatorii în minte, există o comunitate Unreal imensă, deja existentă, cu mii și mii de tutoriale despre utilizarea Unreal. Dacă întâmpinați probleme la utilizarea Unreal, comunitatea vă va ajuta mai mult decât comunitatea O3DE. Este imposibil să ignori diferența gigantică de vârstă a acestor proiecte și să faci o pată pe ea.

Prin urmare, până la urmă, este o remiză, poate puțin mai mult în favoarea lui Unreal, în această etapă de dezvoltare a ambelor proiecte.

Proiecte și oameni implicați

Să începem cu faptul că Unreal Engines 1,2,3,4 și 5 sunt folosite în cea mai mare parte doar pentru jocuri; în timp ce Unreal poate fi folosit pentru a reda ceva, motorul a fost creat pentru dezvoltarea jocului. „Recordul” lui Unreal este cu adevărat grozav; include mai mult de 1,000 de proiecte înregistrate, inclusiv un număr mare de cele de cult.

Cu toate acestea, de dragul comparației noastre, ar trebui să luăm în considerare doar jocurile care au fost construite pe Unreal Engine 5, cu unele dintre aceste titluri încă în producție: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is Noi, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, The Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: An Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Avowed, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saga: Hellblade II, Shadow of Conspiracy: Secțiunea 2, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

Jumătate dintre aceste jocuri sunt continuări ale unor serii de jocuri populare așteptate de fanii din întreaga lume, precum Senua's Saga: Hellblade II și The Witcher 4. De asemenea, merită menționat că există informații despre lansarea unor astfel de jocuri precum LifeLeech și originile IGI. Toate proiectele enumerate sunt AAA. Deoarece a cincea generație a motorului a fost destul de recentă, majoritatea jocurilor de mai sus (cu excepția Fortnite și The Matrix Awakens) nu vor fi lansate înainte de 2023.

Te uiți doar la grafica care poate fi extrasă din Unreal Engine 5. Într-adevăr, poate fi numită o nouă eră a graficii în jocuri (și nu numai grafică!):

Figura 1,2,3: Demo grafică Unreal Engine 5. Sursă: Motorul Unreal.

Figura 4,5: Demo grafică Unreal Engine 5. Sursă: Motor ireal.

Singura problemă cu o astfel de grafică realistă și grozavă este inaccesibilitatea lor. Din păcate, puțini jucători ocazionali au computere care pot rula jocuri la cea mai mare rezoluție, ceea ce înseamnă că companiile de jocuri trebuie să reducă nivelul de grafică pentru a crește randamentul.

Acum să vorbim despre grafică și jocuri pe Deschideți motorul 3D.

Desigur, O3DE nu are o istorie atât de lungă, un prestigiu acumulat și o recunoaștere ca și precedentul nostru candidat, dar oferă un produs nu mai puțin de calitate. Printre proiectele de luat în considerare se numără Lumea Nouă, Deadhaus Sonata și Ozone Metaverse. Deoarece există încă atât de puține proiecte care folosesc acest motor, trebuie să le luăm în considerare pe cele care o fac cu mai multă atenție.

Să începem cu Ozone Metaverse, un set de instrumente construit pe blockchain-ul Flow pentru construirea metaverselor. Proiectul este fără cod; adică nu trebuie să scrieți cod pentru a construi conținut. Acesta este un metavers care vă permite crea și personalizați alte metaverse de diferite dimensiuni; poți proiecta o lume întreagă sau doar o cameră. Acest tip de logodnă și adoptarea de Web3 este un avantaj imens pentru O3DE, deoarece mai multe jocuri și metaverse sunt create pe blockchain și preiau controlul industriei. Mai mult, astfel de proiecte au nevoie de un motor ușor de utilizat, fie că vorbim crearea de jocuri sau alte proiecte. Web3 Proiecte sunt adesea doar echipe pestrițe, nu companii, iar implementarea blockchain este dificilă în sine.

Deadhaus Sonata este un joc AAA care este deja planificat pe Steam. Jocul arată frumos, întunecat și interesant; Sunt sigur că la setări maxime, va părea demn de a fi numit AAA. New World este un joc aflat în dezvoltare timpurie (nu există nici măcar un trailer). Judecând după site, tradiția este deja gata; in acest moment nu se mai poate spune nimic.

Figura 6,7: Deschideți motorul 3D demonstrație grafică. Sursă: aws amazon.

Figura 8,9: Deschideți motorul 3D demonstrație grafică (Dead Haus Sonata). Sursă: Sonata Dead Haus.

Privind grafica propusă și comportamentul în joc al personajelor ambelor motoare, devine clar că Unreal câștigă, dar aceste teste sunt la setări maxime. Privind la implementare, cel mai probabil, setările maxime de pe Open 3D Engine vor fi egale cu setările medii sau ridicate de pe Unreal Engine 5. Cu toate acestea, întrebarea este: Jucătorii care încă folosesc versiunile 1 și 2 ale plăcilor Nvidia nevoie de mai mult? Jocurile ar trebui să aibă un echilibru în ceea ce privește calitatea grafică și lățimea de bandă, dar nu vom ști cât de bine fac față ambelor proiecte acestei sarcini până când vor fi lansate mai multe proiecte.

În ceea ce privește cei care folosesc aceste motoare, Unreal Engine 5 este folosit mai ales de mari studiouri de jocuri. Implementarea acestui motor necesită multe resurse și timp, dar rezultatul merită. O3DE are două din trei proiecte susținute de Amazon (partenerul principal al O3DE), iar al treilea este creat de o echipă independentă. Cu toate acestea, O3DE lucrează activ pentru a atrage indivizi.

Figura 10: Numărul de utilizatori pe Unreal Engine 5. Sursa: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

În ceea ce privește procentajul de utilizare, O3DE este încă departe în spatele Unreal Engine, dar având în vedere partenerii și viteza de dezvoltare a O3DE, în doi până la cinci ani, aceștia pot ajunge din urmă cu Unreal Engine în ceea ce privește utilizarea.

Fără îndoială, concurența a inspirat întotdeauna dezvoltarea. În ciuda prezenței unor titani precum Unreal Engine și Unity, Blender începe să concureze cu alte instrumente, precum O3DE și Godot 4.0 (în stadiul alfa), și fiecare dintre ele are propriile sale avantaje unice.

În opinia mea, Unity și Unreal câștigă rapid concurență care are un prag de intrare mai scăzut și se dezvoltă mult mai rapid. Sunt deosebit de mulțumit de apariția SDK-urilor gata făcute pentru motoare, deoarece acestea pot conecta oricare proiect cu orice EVM și vă permit să creați nativ NFTs și interacționează cu IPFS.

De asemenea, văd impulsuri puternice către dezvoltarea IA pentru jocuri în viitorul apropiat. Tehnologia devine din ce în ce mai progresivă, fiind implementate mai multe instrumente, astfel încât lucrurile care nu sunt controlate de un personaj de joc vor fi și mai realiste. Împreună cu tehnologia de realitate augmentată AR, AI va accelera și mai mult jocul lumea reală și crearea metauniversurilor.

Serghei Sergeenko, CTO la Satoshi Universe

Cine se află în spatele proiectelor?

Pe lângă faptul că Epic Games este o companie gigantică de jocuri, iar Tim Sweeney însuși este un geniu, Epic Games are parteneri remarcabili precum Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery. , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density etc.

Dar O3DE? Totul arată excelent în acest moment. Pe lângă faptul că AWS (în esență Amazon) este partenerul principal al Open 3D Foundation, O3DE are parteneri proeminenți precum AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, International Game Developers Association, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochester Institute of Technology, SideFX, Tafi, TLM Partners și Wargaming și, mai recent (tambur, vă rog) Epic Games. Asta înseamnă că cele două motoare despre care discutăm vor interacționa unul cu celălalt ca parteneri.

După cum am văzut în diagrama de mai sus, Unreal Engine nu ocupă primul și nici măcar locul al doilea în ceea ce privește numărul de utilizatori; mai are loc să crească. Același lucru este valabil și pentru O3DE.

Concluzie

Așadar, având în vedere că există încă foarte puține proiecte care ar folosi oricare dintre motoare (vorbind de Unreal Engine 5 și O3DE), este dificil să comparăm calitatea jocurilor pe care le pot oferi la capabilități maxime, medii și minime. Unele concluzii pot fi deja trase corect, totuși. În timp ce ambele motoare au un prag de intrare scăzut, O3DE este puțin mai ușor de utilizat așa cum a fost creat cu utilizatorul nepregătit in minte. Ambele motoare acceptă proiecte AAA, dar conform datelor preliminare, nivelul graficii va fi mai mare pe Unreal Engine 5. Ambele proiecte au un nivel ridicat de animație realistă a personajelor din joc, precum și fizica generală a jocului. În mod similar, ambele au cele mai recente caracteristici din industrie, de la ray tracing la inteligență artificială; au un background gigantic în ceea ce privește partenerii și au devenit și parteneri. Toate acestea pot avea un impact foarte pozitiv asupra captării pieței.

Bibliografie

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Deschideți 3D Engine VS Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

Declinare a responsabilităţii

În conformitate cu Ghidurile proiectului Trust, vă rugăm să rețineți că informațiile furnizate pe această pagină nu sunt destinate și nu trebuie interpretate ca fiind consiliere juridică, fiscală, investițională, financiară sau orice altă formă de consiliere. Este important să investești doar ceea ce îți poți permite să pierzi și să cauți sfaturi financiare independente dacă ai îndoieli. Pentru informații suplimentare, vă sugerăm să consultați termenii și condițiile, precum și paginile de ajutor și asistență furnizate de emitent sau agent de publicitate. MetaversePost se angajează să raporteze corecte, imparțial, dar condițiile de piață pot fi modificate fără notificare.

Despre autor

Cryptomeria Capital este un fond cripto susținut de experți în industria blockchain. Firma crede că proiecte descentralizate, criptomonede și Web 3.0 va remodela în mod dramatic relațiile economice și se va concentra pe întreprinderi, jetoane și proiecte legate de tehnologia blockchain și activele cripto. Cryptomeria Capital sprijină transformarea prin furnizarea de finanțare în stadiu incipient pentru proiecte ambițioase într-o industrie în dezvoltare rapidă.

Mai multe articole
Capitala criptomeriei
Capitala criptomeriei

Cryptomeria Capital este un fond cripto susținut de experți în industria blockchain. Firma crede că proiecte descentralizate, criptomonede și Web 3.0 va remodela în mod dramatic relațiile economice și se va concentra pe întreprinderi, jetoane și proiecte legate de tehnologia blockchain și activele cripto. Cryptomeria Capital sprijină transformarea prin furnizarea de finanțare în stadiu incipient pentru proiecte ambițioase într-o industrie în dezvoltare rapidă.

Apetitul instituțional crește față de ETF-urile Bitcoin pe fondul volatilității

Dezvăluirile prin dosarele 13F dezvăluie investitori instituționali de seamă care se amestecă în ETF-uri Bitcoin, subliniind o acceptare tot mai mare a...

Aflați mai multe

Sosește ziua sentinței: soarta lui CZ este în echilibru, în timp ce tribunalul american ia în considerare pledoaria DOJ

Changpeng Zhao este pe cale de a fi condamnat astăzi într-un tribunal american din Seattle.

Aflați mai multe
Alăturați-vă comunității noastre tehnologice inovatoare
Citeste mai mult
Află mai multe
Injective își unește forțele cu AltLayer pentru a aduce securitatea refacerii în EVM
Afaceri Buletin de stiri Tehnologia
Injective își unește forțele cu AltLayer pentru a aduce securitatea refacerii în EVM
3 Mai, 2024
Masa face echipă cu Teller pentru a introduce grupul de împrumuturi MASA, care permite împrumuturile USDC pe bază
pieţe Buletin de stiri Tehnologia
Masa face echipă cu Teller pentru a introduce grupul de împrumuturi MASA, care permite împrumuturile USDC pe bază
3 Mai, 2024
Velodrome lansează versiunea Beta a Superchain în săptămânile următoare și se extinde în blockchainurile OP Stack Layer 2
pieţe Buletin de stiri Tehnologia
Velodrome lansează versiunea Beta a Superchain în săptămânile următoare și se extinde în blockchainurile OP Stack Layer 2
3 Mai, 2024
CARV anunță parteneriat cu Aethir pentru a-și descentraliza stratul de date și a distribui recompense
Afaceri Buletin de stiri Tehnologia
CARV anunță parteneriat cu Aethir pentru a-și descentraliza stratul de date și a distribui recompense
3 Mai, 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. LTD.