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17 de março de 2023

O futuro da VR, AR e AI: insights de um capitalista de risco Tipatat Chennavasin

Em Breve

Metaverse Post entrevistou o cofundador do Venture Reality Fund, Tipatat Chennavasin, sobre o estado atual e as tendências futuras dos setores de VR, AR e IA.

A VR está se expandindo além dos jogos, com muitas empresas usando VR para design de produtos, colaboração e resolução de problemas do mundo real.

A viabilidade do AR como plataforma foi comprovada com o sucesso dos dispositivos móveis, e há desenvolvimentos promissores no setor de AR aos quais os investidores devem prestar atenção.

O futuro da VR, AR e AI: insights de um capitalista de risco Tipatat Chennavasin

Tipatat Chennavasin, capitalista de risco e gerente geral da O fundo de realidade de risco, compartilhou insights com Metaverse Post sobre o estado atual dos setores VR, AR e AI. Com as aplicações tecnológicas imersivas expandindo-se para além dos jogos e do entretenimento, a VR tornou-se uma indústria de milhares de milhões de dólares, demonstrando um grande potencial nos cuidados de saúde, formação, educação, comércio eletrónico e muito mais.

O Venture Reality Fund é uma empresa de capital de risco que investe em startups em estágio inicial que trabalham com realidade virtual, realidade aumentada e tecnologias de realidade mista. A empresa se concentra em empresas que estão desenvolvendo tecnologias, ferramentas e conteúdo inovadores para plataformas de tecnologia imersiva. O fundo VR obteve sucesso com jogos de sucesso como Beat Saber e Rec Room, que geraram receita significativa com vendas de software e aplicativos de terceiros na loja Quest.

De acordo com Chennavasin, a IA generativa está atualmente experimentando um aumento no interesse, com mais pessoas procurando tecnologias de IA para criação de conteúdo e mídia. Embora VR e AR estejam em demanda, o último tem sido mais lento devido à escassez de novos dispositivos AR no mercado. 

No entanto, a viabilidade da AR como plataforma foi comprovada com o sucesso dos dispositivos móveis, e há desenvolvimentos promissores na indústria de AR aos quais os investidores devem prestar atenção.

VR vai além de jogos e entretenimento

Embora os jogos ainda sejam uma grande área para VR, Chennavasin observa que o treinamento e o trabalho de design 3D também estão decolando em VR. Muitas empresas, incluindo fabricantes de automóveis e designers de produtos como Adidas e Nike, estão usando VR para design e colaboração de produtos. Chennavasin acredita que o futuro do trabalho e da produtividade envolverá o uso de VR, permitindo que equipes de todo o mundo revisem e discutam projetos virtualmente em tempo real. Ele vê a RV como uma tecnologia com enorme potencial para resolver problemas do mundo real e causar um impacto significativo na sociedade.

Também houve inúmeras implementações bem-sucedidas de VR e AR no campo do comércio. Por exemplo, a Obsess fornece experiências de compras virtuais para algumas das marcas de moda mais proeminentes do mundo, enquanto a L'Oreal utiliza AR para criar testes virtuais de maquiagem. Esses exemplos demonstram a versatilidade e o valor de VR e AR no comércio.

“Acho muito interessante fazer a transição para um modelo de comércio eletrônico metaverso, em que o foco não está no uso de tecnologias virtuais para comprar itens físicos, mas sim na compra de bens virtuais. Essa tendência já está dando os primeiros sinais e acredito que continuará sendo muito atraente”, afirmou.

Chennavasin compartilhou.

Chennavasin mencionou duas empresas no portfólio do The VR Fund que estão usando VR para resolver problemas do mundo real, incluindo a Apprentice, que acelera as vacinas COVID, e a Proprio, especializada em navegação cirúrgica. Sua tecnologia de realidade virtual permite que os cirurgiões vejam dentro de um paciente e realizem procedimentos complicados com grande precisão. Essas tecnologias inovadoras estão tendo um enorme impacto no mundo e revolucionando a maneira como abordamos a saúde.

Os últimos desenvolvimentos e os principais participantes da indústria de hardware e software de realidade virtual

De acordo com Chennavasin, a Meta é atualmente a líder em hardware de realidade virtual, principalmente com seus headsets Quest. No entanto, o próximo lançamento de um Fone de ouvido Apple VR é altamente esperado, e o Playstation VR2 é uma alegria para brincar, principalmente por causa de sua tecnologia háptica, disse ele. Chennavasin também notou que Pico e HTC estão fazendo um ótimo trabalho na indústria de realidade virtual. 

Uma empresa do portfólio do Venture Fund, Vario, produz headsets VR em resolução retina há anos, e seu headset Enterprise é uma vitrine do que o futuro dessa tecnologia pode ser. O XR3 é o fone de ouvido premium do mercado, enquanto o Quest se destaca no apelo do mercado de massa. O fone de ouvido Vario é o primeiro a ser certificado pelo governo da UE para treinamento iluminado em um simulador virtual. É considerado tão eficaz quanto o treinamento no mundo real, tornando-o uma alternativa mais segura e barata.

Na vertente do software, o investidor destacou o Beat Saber, um jogo VR desenvolvido por uma equipa de cinco ou seis pessoas da República Checa. Apesar de ter um orçamento de desenvolvimento de menos de um milhão de dólares, o jogo arrecadou mais de $ 350 milhões em receita. Chennavasin elogiou o jogo como uma história de sucesso, apresentando a oportunidade para qualquer pessoa criar algo criativo e ter grande sucesso na indústria de RV.

“Pode ser um pouco complicado encontrar um investimento, mas o que acho empolgante em trabalhar com VR agora é que você pode desenvolver produtos e serviços usando apenas uma Quest e um PC, o que torna relativamente acessível para começar. Você não precisa de centenas de servidores ou recursos extensivos para criar um software de realidade virtual atraente. A Beat Games, por exemplo, desenvolveu o Beat Saber com um orçamento de menos de meio milhão de dólares por uma equipe de criadores apaixonados,”

disse Chennavasin.

O interesse global na RV e no metaverso

De acordo com Chennavasin, dois anos atrás foi um ponto de inflexão para VR quando o Quest 2 saiu com ótimos jogos a um preço acessível, coincidindo com o lançamento de Half-Life: Alyx. Agora, há um ressurgimento do interesse em VR com o lançamento do PlayStation VR 2, que possui uma grande linha de jogos, incluindo Resident Evil e Grand Horizons. 

Novos dispositivos e experiências, como Grand Theft Auto chegando à plataforma Quest, continuarão a gerar interesse em VR. Embora a bolha do metaverso tenha trazido muito interesse especulativo em VR, muitas das experiências, como Fortnite e Roblox, ainda não são nativas de VR. No entanto, à medida que o metaverso evolui, podemos esperar que isso mude.

A ascensão de NFTAs mudanças na moda digital e o sucesso da economia de Fortnite por meio da venda de roupas digitais despertaram interesse no potencial do comércio virtual. Grandes marcas de moda estão explorando o mundo das experiências do metaverso, como o jogo 3D baseado em nuvem da Balenciaga, para se conectarem com futuros compradores. À medida que mais tempo é gasto online, a identidade e apresentação online das pessoas tornam-se cada vez mais importantes, levando ao desejo da melhor moda virtual e personalização de avatar. 

As empresas já estão desenvolvendo namoro virtual aplicações onde os avatares desempenham um papel significativo, destacando a importância da aparência do avatar. Estas tendências sugerem que o comércio virtual e a personalização de avatares continuarão a ganhar impulso no futuro.

O potencial da tecnologia VR/AR

Atualmente, estamos em um período único em que há uma base de usuários grande o suficiente para VR que construir algo e colocá-lo em acesso antecipado pode levar à descoberta de algo incrível, acredita Chennavasin. No entanto, o desafio é que nem todo mundo conhece a RV ainda, por isso é crucial criar produtos que levem as pessoas a usá-los. Para conseguir isso, é necessário criar algo que inspire as pessoas a comprar um headset VR. Isso é particularmente importante para aplicativos que não são de jogos, onde é essencial fornecer valor suficiente para justificar a compra do headset. Os aplicativos de fitness têm sido bem-sucedidos nesse aspecto, demonstrando que as pessoas estão dispostas a pagar por algo que fornece utilidade e valor significativos em suas vidas.

Avançando, a produtividade e a possibilidade de um novo tipo de trabalho serão a próxima grande área de oportunidade. Em vez de simplesmente trazer o trabalho tradicional para a realidade virtual, precisamos redesenhar o trabalho digital para atrair pessoas que não querem se sentar em uma mesa, disse Chennavasin. VR e AR têm o potencial de fazer exatamente isso.

Uma área promissora para VR e AR é o design 3D. À medida que mais indústrias, como a moda, incorporam o design 3D em seu trabalho diário, cresce a necessidade de melhores ferramentas de criação de conteúdo em VR. Empresas como a ShapesXR estão abrindo caminho com aplicativos de design 3D nativos de realidade virtual. Embora VR e AR tenham se provado como dispositivos de jogos, há potencial para que eles se tornem muito mais. Com o desenvolvimento certo, eles podem liberar a adoção generalizada e fornecer um valor significativo na vida cotidiana.

Atualmente, são necessários meses de aulas para aprender modelagem 3D básica e pensar no espaço 3D com uma tela 2D. No entanto, com a tecnologia VR, você pode reinventar esse fluxo de trabalho, tornando o processo mais intuitivo e divertido. Parece mais brincar com Legos ou esculpir argila, tornando-o acessível a qualquer pessoa, incluindo crianças do jardim de infância. Com VR, leva apenas horas de treinamento em vez de meses.

“Acredito que o verdadeiro poder da RV está em sua capacidade de preencher a lacuna entre os mundos digital e físico, tornando as interações no espaço virtual tão naturais e intuitivas quanto no mundo real. Veja o exemplo da modelagem 3D e do design auxiliado por computador, que pode ser uma tarefa desafiadora e tediosa usando dispositivos de entrada tradicionais, como teclado e mouse. Muitas vezes, as pessoas precisam frequentar aulas e treinamento especializado para dominar essas habilidades. A RV tem o potencial de simplificar esse processo, permitindo que os usuários manipulem e criem objetos 3D de maneira mais natural e intuitiva”, afirma.

disse Chennavasin.

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Sobre o autor

Agne é uma jornalista que cobre as últimas tendências e desenvolvimentos no metaverso, IA e Web3 indústrias para o Metaverse Post. Sua paixão por contar histórias a levou a realizar inúmeras entrevistas com especialistas nessas áreas, sempre buscando descobrir histórias emocionantes e envolventes. Agne é bacharel em literatura e possui ampla experiência em redação sobre uma ampla variedade de tópicos, incluindo viagens, arte e cultura. Ela também foi voluntária como editora da organização de direitos dos animais, onde ajudou a aumentar a conscientização sobre questões de bem-estar animal. Entre em contato com ela [email protegido].

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Agne Cimerman
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