Pessoal SOBRE NÓS Presença | 7 / 10 |
Autoridade | 6 / 10 |
Perícia | 8 / 10 |
Influenciar | 5 / 10 |
Classificação geral | 6 / 10 |
Na DeepMind, Pushmeet Kohli lidera a equipe de pesquisa como cientista principal. Pushmeet foi diretor de pesquisa do grupo Cognition da Microsoft antes de ingressar na DeepMind. em seus dez anos na Microsoft, Pushmeet ocupou vários cargos e responsabilidades, incluindo consultor técnico do diretor de pesquisa da Microsoft, Rick Rashid, trabalhando nos laboratórios da Microsoft em Seattle, Cambridge e Bangalore. Pushmeet escreve nos domínios de aprendizado de máquina, visão computacional, recuperação de informações e teoria do jogo. Sua pesquisa se concentra em ciências computacionais e sistemas inteligentes. Suas atuais áreas de interesse de estudo são representações de conhecimento interpretáveis e verificáveis de modelos profundos, programação probabilística e reconstrução e renderização 3D.
O estudo de Pushmeet lhe rendeu diversas homenagens e troféus. Sua tese de doutorado, “Minimizando funções dinâmicas e de energia de ordem superior usando cortes de gráficos”, foi vice-campeã do “Distinguished Dissertation Award” da British Computer Society e recebeu o “Sullivan Doctoral Thesis Award” da British Machine Vision Association. As conferências de Visão Computacional, Aprendizado de Máquina, Robótica e IA, Computação Gráfica e HCI publicaram artigos da Pushmeet. Numerosas histórias sobre seu estudo também apareceram em publicações amplamente lidas, incluindo Forbes, Wired, BBC, New Scientist e MIT Technology Review. Pushmeet é participante do Distinguished Speaker Program da Association for Computing Machinery (ACM).
Uma equipe de pesquisa de IA do projeto DeepMind do Google criou um tipo específico de sistema de IA que pode exibir habilidades de aprendizagem social. A equipe detalha como eles criaram um inteligência artificial programa que demonstrou sua capacidade de adquirir novas habilidades em um ambiente simulado, imitando os comportamentos de um “especialista” implantado em sua publicação publicada na revista Nature Communications.
A tarefa inicial da equipe foi criar o GoalCycle3D, um ambiente virtual com terreno irregular, diferentes barreiras e esferas multicoloridas. Em seguida, foram incluídos agentes de inteligência artificial (IA). O objetivo deles era navegar no ambiente virtual desviando de barreiras e entrando em círculos. Tudo o que foi fornecido aos agentes em termos de conhecimento sobre o mundo em que viveriam foram módulos de aprendizagem. Eles usaram o aprendizado por reforço para aprender como seguir em frente.
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