Raport aktualności
18 sierpnia 2022 r.

Tego lata badacze VR z University of Iowa poszukiwali wczesnych kroków do wyleczenia cyberchoroby

Tego lata badacze VR z University of Iowa poszukiwali wczesnych kroków do wyleczenia cyberchoroby
Taylor Doty, doktorant studentka psychologii i interakcji człowiek-komputer, nosi zestaw VR w stanie Iowa, 2022. Christophera Gannona/Iowa State University.

Według komunikatu prasowego Iowa State University, połowa użytkowników gogli po raz pierwszy zapada na cyberchorobę w ciągu pierwszych 10 minut korzystania z VR. Tam profesor psychologii i interakcji człowiek-komputer Jonathan Kelly prowadzi nowe badania na ten temat, korzystając z funduszy z LAS Seed Grants for Social Sciences.

Wcześniej tego lata, z siedzibą w Iowa ZwycięstwoXR uruchomiła kampusy VR dla dziesięciu uniwersytetów w Stanach Zjednoczonych, ponownie ilustrując nieskończony wpływ, jaki ta nowa technologia wywiera na różnorodne i praktyczne sektory, takie jak zdrowie psychiczne, operacje wojskowe i rozrywka. Zwolennicy napotykają równy zestaw barier w dążeniu do adopcji. Teraz Iowa też się tym zajmuje. 

Cyberchoroba przypomina tę samą dezorientację sensoryczną, która powoduje chorobę lokomocyjną i morską. „Kiedy ktoś czyta książkę w jadącym samochodzie, jego oczy rozpoznają stacjonarne otoczenie, podczas gdy części ucha wewnętrznego i mózgu, które są zaangażowane w równowagę i orientację przestrzenną, wychwytują przyspieszenia, skręty i uderzenia” – powiedział Kelly w komunikacie uniwersytetu. VR po prostu odwraca to, ponieważ oczy rejestrują ruch, ale uszy nie.

Niektóre z tych chorób mogą z czasem ustąpić powtarzane narażenie. Naukowcy zastanawiali się, czy uda im się powtórzyć taki sukces u osób bez wcześniejszego doświadczenia z VR. Zastanawiali się, czy adaptacje VR będą przenosić się między różnymi symulowanymi ustawieniami.

„Istnieje kilka technik ograniczania cyberchoroby, ale wszystkie szkodzą doświadczeniu użytkownika w inny sposób, na przykład poprzez zmniejszenie pole widzenia– powiedziała Kelly Metaverse Post. „Naszym celem jest znalezienie nowego rozwiązania, które ograniczy cyberchorobę, zachowując jednocześnie zamierzone wrażenia wizualne”.

Aby rozpocząć badanie tych pytań, Kelly współpracowała z dr. student Taylor Doty i dwóch wykładowców z wydziału inżynierii systemów przemysłowych i produkcyjnych, Stephen Gilbert i Michael Dorneich, którzy wybrali do udziału 150 studentów studiów licencjackich. 

Podczas pierwszych trzech wizyt w laboratorium wszyscy uczestnicy grali w grę VR Jurassic World przez maksymalnie 20 minut. „Chcieliśmy, aby gra była na tyle zabawna, aby uczestnicy przestali grać tylko z powodu cyberchoroby, a nie z nudów” – powiedział Kelly w komunikacie.

Usunęli także ustawienia komfortu, takie jak ograniczone widzenie peryferyjne z gry, już ocenione jako „umiarkowanie intensywne” w przypadku cyberchoroby. Co cztery minuty badacze prosili uczestników o ocenę potencjalnych objawów cyberchoroby w skali od jednego do dziesięciu. Zmierzyli także, jak długo każda osoba grała. Połowa graczy nie wytrzymała pełnych dwudziestu minut. 

Tego lata badacze VR z University of Iowa poszukiwali wczesnych kroków do wyleczenia cyberchoroby
Maddie Friedman, starsza psycholog, ma stopień doktora. Doświadczenie VR studenta Taylora Doty'ego. Christophera Gannona/Iowa State University.

Do trzeciej sesji liczba nieukończonych prac spadła do 25%. Ta zmiana wskazuje, że uczestnicy przezwyciężyli objawy po powrocie do tej samej gry. Następnie zespół zmienił go na czwartą i ostatnią wizytę. Uczestnicy grali w narracyjną grę logiczną Shadow Point — o takiej samej intensywności, ale w innym stylu. Średnia ocena chorobowości była również o 20% niższa. 

Ten punkt zaskoczył Kelly. „Badania nad chorobą lokomocyjną wskazują, że adaptacja jest dość specyficzna” – powiedział Metaverse Post. „Jeśli przystosujesz się do choroby morskiej, poczujesz się lepiej na morzu, ale nadal możesz zachorować na chorobę lokomocyjną lub powietrzną”.

„Zaskakujące było również to, że to uogólnienie dotyczyło tylko osób ze stosunkowo mniejszą historią choroby lokomocyjnej” – dodał. „To zagadka i prowadzimy więcej badań, aby powtórzyć i dowiedzieć się, dlaczego ludzie, którzy mają tendencję do zapadania na chorobę lokomocyjną, odnieśli mniejsze korzyści z przystosowania się do cyberchoroby”. W wydaniu zadumano się, że może to dlatego, że byli zbyt zajęci chorobą, aby faktycznie się przystosować.

Kolejna trwająca zagadka w tej dziedzinie leży w różnica płci–kobiety są statystycznie o 50% bardziej narażone na wystąpienie cyberchoroby. Dotyczyło to wszystkich czterech sesji w tym badaniu. jednak Badanie 2020 zatytułowany „Wirtualna rzeczywistość jest seksistowska: ale nie musi tak być” przypisał brak równowagi sprzętowi, twierdząc, że różnica między średnią odległością między źrenicami mężczyzn i kobiet oznacza, że ​​​​większość zestawów słuchawkowych nie miała pasować do połowy populacji. 

Kelly doskonale zdaje sobie sprawę z tego badania. „W naszym badaniu zmierzyliśmy również separację oczu, spodziewając się uzyskać ten sam wynik, ale nie znaleźliśmy wpływu separacji oczu na cyberchorobę” – napisał. „Oczywiście trzeba przeprowadzić więcej badań, aby rozwiązać tę zagadkę i sprawić, by rzeczywistość wirtualna była jednakowo dostępna dla wszystkich osób”.

„Krótsze sesje z grami VR o niższej intensywności mogą oferować łagodniejsze, bardziej efektywne podejście” – sugeruje komunikat prasowy. A może program VR, aby przezwyciężyć problemy z programami VR. Ale tak na prawdę.

„Kelly powiedział, że ich długoterminowym celem jest opracowanie protokołu treningowego, który będzie zawierał Zestaw słuchawkowy VR aby pomóc nowym użytkownikom zaaklimatyzować się w ustawieniach wirtualnych” — czytamy w komunikacie.

Możliwości są naprawdę nieograniczone. 

Przeczytaj powiązane posty:

Odpowiedzialność

Zgodnie z Zaufaj wytycznym projektu, należy pamiętać, że informacje zawarte na tej stronie nie mają na celu i nie powinny być interpretowane jako porady prawne, podatkowe, inwestycyjne, finansowe lub jakiekolwiek inne formy porad. Ważne jest, aby inwestować tylko tyle, na utratę czego możesz sobie pozwolić, a w przypadku jakichkolwiek wątpliwości zasięgnąć niezależnej porady finansowej. Aby uzyskać więcej informacji, sugerujemy zapoznać się z warunkami oraz stronami pomocy i wsparcia udostępnianymi przez wydawcę lub reklamodawcę. MetaversePost zobowiązuje się do sporządzania dokładnych i bezstronnych raportów, jednakże warunki rynkowe mogą ulec zmianie bez powiadomienia.

O autorze

Vittoria Benzine jest pisarką i osobistą eseistką z Brooklynu zajmującą się sztuką współczesną, ze szczególnym uwzględnieniem ludzkich kontekstów, kontrkultury i magii chaosu. Współpracuje z magazynami Maxim, Hyperallergic, Brooklyn Magazine i nie tylko.

Więcej artykułów
Benzyna Vittoria
Benzyna Vittoria

Vittoria Benzine jest pisarką i osobistą eseistką z Brooklynu zajmującą się sztuką współczesną, ze szczególnym uwzględnieniem ludzkich kontekstów, kontrkultury i magii chaosu. Współpracuje z magazynami Maxim, Hyperallergic, Brooklyn Magazine i nie tylko.

Apetyt instytucjonalny na ETFy Bitcoin rośnie w obliczu zmienności

Ujawnienia zawarte w zgłoszeniach 13F ujawniają, że znaczący inwestorzy instytucjonalni parają się funduszami ETF Bitcoin, co podkreśla rosnącą akceptację…

Dowiedz się więcej

Nadchodzi dzień wyroku: los CZ wisi na włosku, gdy amerykański sąd rozpatruje skargę Departamentu Sprawiedliwości

Changpeng Zhao stanie dziś przed amerykańskim sądem w Seattle wyrokiem skazującym.

Dowiedz się więcej
Dołącz do naszej innowacyjnej społeczności technologicznej
Czytaj więcej
Czytaj więcej
Injective łączy siły z AltLayer, aby zapewnić bezpieczeństwo ponownego stakowania w inEVM
Biznes Raport aktualności Technologia
Injective łączy siły z AltLayer, aby zapewnić bezpieczeństwo ponownego stakowania w inEVM
3 maja 2024 r.
Masa współpracuje z Tellerem, aby wprowadzić pulę pożyczek MASA, umożliwiającą zaciąganie pożyczek w USDC
rynki Raport aktualności Technologia
Masa współpracuje z Tellerem, aby wprowadzić pulę pożyczek MASA, umożliwiającą zaciąganie pożyczek w USDC
3 maja 2024 r.
Velodrome wprowadza wersję beta Superchain w nadchodzących tygodniach i rozszerza się na łańcuchy bloków warstwy 2 stosu OP
rynki Raport aktualności Technologia
Velodrome wprowadza wersję beta Superchain w nadchodzących tygodniach i rozszerza się na łańcuchy bloków warstwy 2 stosu OP
3 maja 2024 r.
CARV ogłasza partnerstwo z firmą Aethir w celu decentralizacji warstwy danych i dystrybucji nagród
Biznes Raport aktualności Technologia
CARV ogłasza partnerstwo z firmą Aethir w celu decentralizacji warstwy danych i dystrybucji nagród
3 maja 2024 r.
CRYPTOMERIA LABS PTE. SP. Z O.O.