Nieuwsverslag Technologie
02 februari 2023

Open 3D-engine versus Unreal Engine 5

Key Takeaways

  • Open 3D Engine en Unreal Engine 5 zijn game-engines van de nieuwe generatie
  • Hoewel Unreal meer dan 20 jaar ervaring heeft in de branche, leveren beide projecten een kwalitatief hoogstaand softwareproduct op
  • O3DE heeft een lagere instapdrempel dan Unreal, maar Unreal kan op meer platforms worden gebruikt
  • Beide projecten hebben uitstekende eigenschappen en ondersteunen AAA
  • Hoewel er tot nu toe weinig complexe projecten met Open 3D Engine of Unreal Engine 5 zijn uitgebracht, zijn er veel games in de maak
  • Beide projecten hebben een uitgebreide achtergrond van partners, waaronder internationale bedrijven en corporaties
  • Tegenwoordig is het niet eenvoudig om te beslissen welke van de opgravingen beter is, maar de beslissing valt in het voordeel van de Unreal, voornamelijk op basis van jarenlange ervaring en alles wat in deze jaren is gebouwd

Introductie

De game-industrie ontwikkelt zich in een ongekend tempo. Deze trend vereist het verbeteren van de kwaliteit van games en diversiteit, het vergroten van de in-game wereld, het uitbreiden van de overlevering, enzovoort. Maar hoe bereik je dit en voorzie je tegelijkertijd in de behoeften van een groeiend aantal gamers?

We zullen in ons artikel proberen deze vraag te beantwoorden door twee engines te vergelijken: Unreal Engine en een geheel nieuwe O3DE—Open 3D Engine.

Je kunt je natuurlijk afvragen hoe we Unreal Engine zelfs kunnen vergelijken met zijn 26-jarige geschiedenis en een onlangs uitgebrachte O3DE. We gaan O3DE vergelijken met Unreal Engine 5 (de nieuwste versie van de Unreal-engine, rekening houdend met de gigantische geschiedenis van het hele merk Unreal).

Voor projecten is het zeer aantrekkelijk bouwen met behulp van de nieuwste engines, zoals UE5, om games of metaverses te bouwen, in de hoop dat het de belangen van VC's aantrekt, maar de hoge licentiekosten en harde hardwarevereisten zijn allemaal potentiële wegversperringen. Persoonlijk ondersteunen we het bouwen van middleware en tools die activa kunnen integreren of ondersteunen die door verschillende engines zijn gebouwd. Het is een competitieve markt voor een enorme open wereld met grafische afbeeldingen van hoge kwaliteit.

Kelvin Chua, mede-oprichter van SkyArk Studio

Wat is het en hoe is het begonnen?

De bekende Unreal Engine, een open-source 3D-computergraphics game-engine, begon zijn geschiedenis in 1996. Het is gemaakt door Tim Sweeney, de maker van epic Games, en is gemaakt voor de first-person 3D-shooter van Epic Games getiteld Unreal, uitgebracht op 22 mei 1998. Het duurde drie jaar om de eerste iteratie van de Unreal Engine te ontwikkelen, en de game wiens naam het draagt, werd omgezet in een gameserie , met een direct vervolg en nog twee games die zich afspelen in het Unreal-universum.

Unreal is de eerste game die grafisch zo kwalitatief was dat het screenshot door het tijdschrift Game.EXE in printkwaliteit op de voorkant werd gepubliceerd. En inderdaad, het was een doorbraak: Unreal werd bekend omdat het de lat aanzienlijk hoger legde in het gebruik van 3D-graphics; in vergelijking met zijn broeders in het genre, zoals Quake II uit 1997, bracht Unreal niet alleen zeer gedetailleerde interieurs aan het licht, maar ook enkele van de meest indrukwekkende landschappen die tegen die tijd in games waren gecreëerd.

De Unreal Engine was een pionier op het gebied van vele verbeteringen op de grafische afdeling, waaronder kleurenverlichting. Hoewel Unreal niet de eerste game was die kleurverlichting implementeerde (Quake II had het al gebruikt), was het Unreal die als eerste een software-renderer creëerde die bijna alles kon doen wat hardware-renderers van die tijd konden doen. Dit omvat kleurverlichting en zelfs een uitgeklede versie van textuurfiltering.

Zoals eerder vermeld, gaan we dieper in op Unreal Engine 5. Het werd aangekondigd op 13 mei 2020 tijdens Summer Game Fest en Epic Games presenteerde een demo op de PlayStation 5-console.

Vijfentwintig jaar zijn verstreken tussen de release van de eerste versie van Unreal Engine en de creatie van de Open 3D Engine. O3DE is een gratis en open-source 3D-game-engine ontwikkeld door de Open 3D Foundation, een dochteronderneming van de Linux Foundation. O3DE is een “bijgewerkt versie" van het Amazon Lumberyard-spel engine en wordt gedistribueerd onder Apache 2.0-licentie. De eerste release van O3DE vond plaats op 6 juli 2021, terwijl de stabiele release veel recenter plaatsvond: op 12 mei 2022.

Traditionele gaming-engines, zoals Unity en Unreal Engine, zullen waarschijnlijk een belangrijke rol spelen in de ontwikkeling van gedecentraliseerde metaverses en de web3 -industrie. Deze engines bieden krachtige tools voor het maken en renderen van 3D-graphics, die essentieel zijn voor meeslepend bouwen virtuele werelden. Bovendien hebben ze een grote gemeenschap van ontwikkelaars en een schat aan reeds bestaande middelen die kunnen worden gebruikt bij het ontwikkelen van gedecentraliseerde applicaties.

Aangezien de web3 ecosysteem en gedecentraliseerde metaverse blijven evolueren, ik denk dat traditionele gaming-engines zich zullen aanpassen en een populaire keuze zullen blijven voor ontwikkelaars die dit soort ervaringen bouwen. Met de opkomst van blockchain-technologie zullen deze engines ook worden gebruikt om te creëren en uit te voeren gedecentraliseerde spellen en virtuele werelden.

Zach Hungate, hoofd Gaming & VC-partner bij Everyrealm

Technologische aspecten

Dus, Unreal Engine 5...

Laten we nu deze motoren in meer detail bekijken.

Unreal Engine 5 is de vijfde generatie van de originele Unreal Engine. De engine heeft sinds de oprichting veel verbeteringen ondergaan, maar de kern blijft ongewijzigd of gewijzigd in Unreal-modificatiemodellen.

Om te begrijpen wat Unreal Engine 5 zo geweldig maakt en waarom zoveel beroemde AAA-projecten het willen gebruiken, moeten we de wrapper-functies van alle bestaande Unreal Engines doornemen:

1. In 1998 was Unreal Engine 1 een van de meest veelzijdige game-engines die er bestond: het combineerde een grafische engine, een physics-engine, kunstmatige intelligentie, bestands- en netwerksysteembeheer en een kant-en-klare ontwikkelomgeving voor games – UnrealEd. Ze werden over het algemeen geschreven in C++. Gezien het prestatieniveau van de meeste computers van die tijd, hebben de ontwikkelaars enkele elementen van de engine enigszins vereenvoudigd: het botsingsdetectiesysteem, de netwerkcode en de controllercode voor de speler. Sommige technologieën in Unreal Engine 1 waren voor die tijd revolutionair, bijvoorbeeld het gebruik van een dynamische scènegrafiek. Deze technologie maakte het mogelijk om een ​​aantal effecten toe te voegen voor overlays op oppervlakken:

  • Gedeeltelijk of volledig gespiegelde oppervlakken.
  • Warp-technologie - de mogelijkheid om het beeld van een oppervlak te vervangen door een projectie van het beeld op een ander oppervlak dat parallel eraan loopt.
  • Skybox - projectie op het weergaveoppervlak vanaf een ander punt (dat meestal in een kleine "doos" met een boven elkaar geplaatste luchtstructuur werd geplaatst, vandaar de naam Skybox). Het display is dus niet de voorkant van de polygonen, maar de achterkant, met de "lucht" -textuur die vooraf op het object is aangebracht.

2. In 1999 werd een verbeterde versie van de Unreal Engine (1.5) uitgebracht, ontworpen voor moderne (destijds) computers en Dreamcast- en PlayStation 2-consoles. Er zijn belangrijke toevoegingen gedaan, waaronder de ondersteuning voor gezichtsbehandelingen animatie voor karakters, de verhoging van de maximale textuurresolutie tot 1024 × 1024, een uitbreidbaar "deeltjes" -systeem en S3TC-technologie. Ook de tweede versie van de UnrealEd-editor is geïntegreerd. Deze versie van de engine werd gebruikt in de multiplayer-shooter Unreal Toernooi en het avonturenspel Harry Potter en de steen der wijzen.

3. Unreal Engine 2 werd uitgebracht in 2002 met de komst van Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations en Unreal Championship. De kern en de rendering-engine zijn bijna volledig herschreven en er is een nieuwe (derde) versie van de UnrealEd-editor geïntegreerd. Bovendien werd het Karma-fysica-subsysteem erin geïntegreerd, ter ondersteuning van ragdoll-fysica en andere innovaties, waardoor het mogelijk werd om realistischer karaktergedrag en interactie met de buitenwereld te bereiken. Andere delen van de engine zijn ook verbeterd of gewijzigd voor een betere compatibiliteit met de PlayStation 2, GameCube en Xbox.

De volgende technologieën werden geïntroduceerd:

  • Vloeistofoppervlak (vloeistofoppervlak) - een plat object dat bestaat uit een groot aantal polygonen, dat het oppervlak van een vloeistof simuleert.
  • Gebladerte - objecten gegenereerd om het landschap te versieren (bijvoorbeeld gras).
  • Ondersteuning voor VoIP – de mogelijkheid om tijdens het spel via een microfoon met andere spelers te praten.
  • Spraakherkenning – stem wordt vertaald in tekst en verwerkt als commando's (bijvoorbeeld de mogelijkheid om spraakopdrachten te geven aan bots).
  • Meer complexe lichaamsfysica "Karma" -technologie - verwerking van de actie op het lichaam niet als een actie op één object, maar als een actie op het skelet (Ragdoll) met lichaamsdelen eraan vastgemaakt.
  • Ragdoll-fysica - ondanks het feit dat de "skelet" -structuur van objecten in de eerste versie van de engine was geïmplementeerd, verscheen de mogelijkheid om "ragdoll" -fysica te gebruiken pas met de overgang naar een nieuw fysiek subsysteem.
  • Voertuigen – de mogelijkheid om gebeurtenissen van een externe "actor" ("acterend object") te verwerken.
  • EAX 3.0 is een 3D-geluidsengine ontwikkeld door Creative Labs.

4. In de versie die gekscherend Unreal Engine 2.5 heet, is de grafische engine opnieuw verbeterd en geoptimaliseerd. Ondersteuning voor Direct3D 9, OpenGL 2 en Pixomatic verscheen. Het gebruikte ook een weergavesysteem voor computers met een zwakke videokaart maar een krachtige centrale processor en extra ondersteuning voor 64-bits Windows NT- en GNU/Linux-besturingssystemen. De hoogst mogelijke textuurresolutie is verhoogd tot 4096 × 4096 pixels en er is volledige Unicode-ondersteuning (16-bits) toegevoegd, waardoor volledig gelokaliseerde spellen in Aziatische talen kunnen worden gemaakt. Bovendien werd de motor zelf aanzienlijk geoptimaliseerd, waardoor betere prestaties mogelijk waren met dezelfde systeemvereisten. Het was compatibel met video's in DivX- en Bink-formaat, en latere versies introduceerden het SpeedTree-systeem voor het maken van bomen.

5. Screenshots van Unreal Engine 3 werden gepubliceerd in juli 2004, toen de engine al meer dan 18 maanden in ontwikkeling was. Hoewel gebaseerd op oudere generaties, bevatte de engine nieuwe functies. “De belangrijkste architecturale beslissingen die zichtbaar zijn voor OO-programmeurs, de datagestuurde benadering van scripting en de nogal modulaire benadering van subsystemen blijven bestaan ​​(van Unreal Engine 1). Maar de delen van het spel die echt zichtbaar zijn voor gamers - de visualizer, het physics-systeem, het geluidssysteem en de instrumenten - zijn allemaal merkbaar nieuw en aanzienlijk krachtiger, "zei Sweeney. In tegenstelling tot Unreal Engine 2, die nog steeds een pijplijn met vaste functies ondersteunde, is Unreal Engine 3 ontworpen om te profiteren van volledig programmeerbare shader-hardware. Alle belichtings- en schaduwberekeningen zijn per pixel gedaan, niet per vertex. Wat de weergave betreft, bood Unreal Engine 3 ondersteuning voor een gamma-correcte renderer met een hoog dynamisch bereik.

Hoe zit het met andere toegevoegde en bijgewerkte functies:

  • Ondersteuning toegevoegd voor dynamisch laden van gegevens met meerdere threads (streaming), bijvoorbeeld het direct laden van een "locatie" wanneer u er omheen beweegt om bronnen te besparen.
  • De bijgewerkte grafische engine ondersteunt de meeste moderne technologieën, waaronder HDR, per-pixel verlichting, dynamische schaduwen, shader model 4 en geometrie shaders.
  • Het fysieke subsysteem Karma werd verlaten en vervangen door PhysX van AGEIA. Later bracht AGEIA een reeks aanvullende bibliotheken uit voor het spel, zodat je alle functies van het fysieke systeem kunt gebruiken, zoals het effect van "vloeistof" of weefsel.
  • De geïntegreerde animatie-engine FaceFX, ontwikkeld door OC3 Entertainment, is verantwoordelijk voor de animatie van de gezichten van de personages.
  • Bijgewerkte EAX-versie naar 5th.
  • Ondersteuning toegevoegd voor SpeedTree-technologie voor het genereren van bomen.
  • Introductie van een nieuwe UnrealEd-editor, herschreven met wxWidgets.

Aanvankelijk ondersteunde Unreal Engine 3 alleen de Windows-, PlayStation 3- en Xbox 360-platforms. Later in 2010 werden echter iOS en Android toegevoegd, met als eerste games Infinity Blade op iOS en Dungeon Defenders op Android.

6. Unreal Engine 3.5 zag een andere evolutie van de grafische component. Het nabewerkingsfilter Ambient occlusion is toegevoegd om schaduwen en verlichting te verbeteren. Het aantal verwerkte tekens in het frame is verhoogd. De dynamiek wateroppervlak technologie werd opnieuw ontworpen naar een nieuw niveau, en zachte lichaamsfysica en vernietigbare omgevingen werden aanzienlijk verbeterd. In maart 2010 werd er een aankondiging gedaan van nieuwe features, en de wijzigingen werden gepresenteerd op de Game Developers Conferentie 2010:

  • Een van de belangrijkste innovaties is het nieuwe Unreal Lightmass-verlichtingssysteem, dat verliesvrije globale verlichtingsfuncties gebruikt die in oudere verlichtingssystemen zijn geïmplementeerd.
  • Verbeterd werken met multiprocessorsystemen - verdeling van taken tussen multiprocessorsystemen met behulp van Unreal Swarm, evenals snellere compilatie van C ++ -code en verwerking van Unreal Script dankzij Unreal Build Tool.
  • Een eigen distributietool toegevoegd voor door gebruikers gegenereerde inhoud - Unreal Content Browser, verscheen Unreal Master Control Program - een nieuwe masterserver voor het bijwerken van clients en het onderhouden van wereldwijde statistieken, al gebruikt in Gears of War 2. Epic Games China was van plan het gebruik van de motor voor massaal multiplayer online games.

7. Epic presenteerde Unreal Engine 4 aan een beperkt publiek op de 2012 Game Developers Conferentie. Op 7 juni 2012 werd via GameTrailers TV een video uitgebracht waarin de motor werd gedemonstreerd door technisch kunstenaar Alan Willard. De belangrijkste updates en innovaties die werden geïntroduceerd omvatten:

  • Real-time globale verlichting met behulp van voxel cone tracing, waardoor vooraf berekende verlichting overbodig wordt. Deze functie, genaamd Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) en gedemonstreerd in de Elemental-demo, werd echter vervangen door een vergelijkbaar maar rekenkundig goedkoper algoritme vanwege prestatieproblemen.
  • Een nieuw "Blueprints" visueel scriptsysteem waarmee u snel spel ontwikkelen logica zonder code te gebruiken, wat resulteert in een kleinere kloof tussen technische kunstenaars, ontwerpers en programmeurs.

8. En tot slot Unreal Engine 5. Het werd voor het eerst aangekondigd op 13 mei 2020 en ondersteunt hardwaresystemen zoals pc, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita en OS zoals macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android. Het werd uitgebracht in Early Access op 26 mei 2021 en officieel gelanceerd aan ontwikkelaars op 5 april 2022. De engine bevat twee belangrijke nieuwe technologieën: Lumen en Nanite.

  • Lumen is een nieuwe dynamische globale verlichtingstechnologie. Het elimineert de behoefte aan artiesten en ontwikkelaars om te creëren een lichtkaart voor een bepaalde scène. In plaats daarvan berekent het lichtreflecties en schaduwen on the fly, waardoor het real-time gedrag van lichtbronnen mogelijk is. Virtual Shadow Maps is een ander onderdeel dat is toegevoegd aan Unreal Engine 5, beschreven als een nieuwe methode voor schaduwweergave die wordt gebruikt om consistente schaduwen met een hoge resolutie te bieden die werken met middelen van bioscoopkwaliteit en grote open werelden met dynamische verlichting.
  • Naniet is een van de belangrijkste technologieën in het hart van de Unreal Engine 5-engine. Hiermee kunt u zoveel geometrie in het frame weergeven als het oog ziet en hangt af van de resolutie: hoe groter het is, hoe hoger het detail wordt. Dankzij de gevirtualiseerde geometrietechnologie van Nanite kan Epic profiteren van de eerdere overname van Quixel, 's werelds grootste fotogrammetriebibliotheek, vanaf 2019. Het doel van Unreal Engine 5 was om het voor ontwikkelaars zo gemakkelijk mogelijk te maken om gedetailleerde spelwerelden te creëren zonder buitensporig veel uitgeven niet de tijd of het creëren van nieuwe gedetailleerde middelen. Nanite kan bijna elke andere reeds bestaande 3D-weergave van objecten en omgevingen importeren, inclusief ZBrush- en CAD-modellen, waardoor middelen van bioscoopkwaliteit mogelijk zijn. Nanite verwerkt automatisch de detailniveaus (LOD) van deze geïmporteerde objecten op basis van het doelplatform en de tekenafstand, een taak die anders door een artiest zou moeten worden uitgevoerd.

Er moet ook worden benadrukt dat Unreal Engine 5 alle functies bevat die hierboven in eerdere versies zijn beschreven.

Het Nanite-gaas van Unreal Engine is een game-wisselaar geweest voor de afgelopen paar jaar. Met de gebladerte-update in 5.1 hebben we een high-fidelity-omgeving kunnen brengen zonder de kosten. Het wordt steeds gemakkelijker om high-fidelity-ervaringen te creëren, en we zouden meer AAA-achtige games moeten gaan zien digitaal actief eigendom en portefeuillefunctionaliteit.

Christopher Lee, oprichter van Madoath.

Laten we verder gaan met de tweede mededinger - O3DE.

Om te beginnen heeft O3DE alle features die Unreal Engine 4 heeft. Hoewel je misschien nog nooit van O3DE hebt gehoord, kun je vol vertrouwen geloven dat het net zo goed is als ieders favoriete Unreal Engine 4 die de tand des tijds heeft doorstaan.

Het eerste grote verschil is echter dat O3DE een heel andere structuur heeft. Het zorgt voor een sterk verbeterde en geporteerde ervaring van de Lumberyard-engine van Amazon. De ontwikkelaars behielden de details die klanten het leukst vonden bij Lumberyard en herwerkten de rest aanzienlijk.

Aangezien game-engines vaak monolithisch zijn, neigde het O3DE-team er sterk naar om de engine modulair en uitbreidbaar te maken, waarbij vanaf het begin open-standaardtools werden omarmd. Ze hebben ook een nieuw build-systeem toegevoegd, een uitbreidbare gebruikersinterface, veel nieuwe cloudfuncties, veel optimalisaties van de wiskundebibliotheek, nieuwe netwerkfuncties en te veel prestatieverbeteringen om hier op te noemen. Ze hebben ook een gloednieuwe PBR-renderer toegevoegd die in staat is tot Forward+ en uitgestelde weergave met ray tracing en GI-ondersteuning.

Laten we nu de O3DE-functionaliteiten in meer detail bekijken. Het eerste om mee te beginnen is Gem-technologie (deze functie is de modulariteit van dit project). Gems zijn pakketten die code en/of activa bevatten om uw O3DE-projecten uit te breiden. Met het Gem-systeem kunt u de functies en middelen kiezen die u nodig heeft voor uw project zonder onnodige componenten toe te voegen. Je kunt ook je eigen edelstenen maken om een ​​verzameling items te bevatten, de editor uitbreiden of gameplay-functies en logica voor je project ontwerpen.

Er zijn twee soorten edelstenen in O3DE:

  • Code Gem: bevat activa en code die bepaalde functies op activa uitvoert.
  • Assets Gem: bevat alleen activa en bevat geen code.

Edelstenen komen uit drie verschillende bronnen:

  • O3DE Standard Gems: Gems die worden beschouwd als onderdeel van de O3DE-kern. Alle standaard O3DE-edelstenen zijn beschikbaar in O3DE.
  • Edelstenen van derden: Edelstenen geleverd door externe ontwikkelaars.
  • Aangepaste edelstenen: edelstenen die je team maakt.

O3DE gebruikt CMake om bouwbestanden maken, beheer afhankelijkheden, test en automatiseer het genereren van code. Hoewel de meeste op maat gemaakte systemen het moeilijk maken om platformonafhankelijk te werken, is CMake met opzet ontworpen om gedeelde configuratiebestanden te gebruiken en projectbestanden te genereren voor een specifieke toolchain en vervolgens native builds uit te voeren. Het O3DE bouwsysteem heeft de volgende voordelen:

  • Uw project wordt gemaakt en gebouwd met behulp van uw native IDE en toolchain.
  • De juiste afhankelijkheidsbomen voor builddoelen worden gebouwd en onderhouden, zodat builddoelen schoon blijven.
  • Robuuste ondersteuning voor het maken en uitvoeren van geautomatiseerde tests.
  • Gebruik hulpprogramma's voor foutopsporing en profilering, zoals 'Bewerken en doorgaan', indien ondersteund door de compilertools.

O3DE gebruikt ook de fysieke Atom-renderer. Atom is een platformonafhankelijke, modulaire, gegevensgestuurde en multi-threaded renderer die kan worden uitgebreid om aan verschillende visuele en prestatiebehoeften te voldoen. Enkele van de kenmerken zijn:

  • Ondersteuning voor Forward+ en uitgestelde weergave.
  • Meerdradig. Renderprocessen draaien op de CPU en GPU.
  • Dankzij de modulaire structuur kunt u meerdere weergavepaden ontwikkelen.
  • Ondersteuning voor DirectX 12, Vulkan en Metal Graphics API.
  • Geoptimaliseerd Forward+ cluster-arceringmodel met discrete passages dat u meer controle geeft over het uiteindelijke Atom-resultaat.
  • De AZSL-shadertaal is een flexibele uitbreiding van HLSL, waarmee u uw eigen shaders met bekende syntaxis kunt schrijven.
  • Wereldwijde verlichting voor elk gaas en materiaal met MSAA/SSAO/SSR-ondersteuning.
  • Hardware versneld realtime ray tracing.
  • Kubusreflectiekaarten met hoge resolutie.
  • Een abstractie van de pijplijninterface, waarmee, ongeacht het platform, via het pass-systeem Forward +, Deferred of hybride renderers kunnen worden gemaakt. Ondersteunt standaard Forward+.
  • Ondersteuning voor parallaxcorrectie, gemengde reflecties per renderpassage en runtime-bewerking en -rendering voor lichtkunstenaars.
  • Geen beperkingen op aangepaste renderpassen.

In O3DE heb je twee scriptomgevingen voor het maken van runtime-logica: een visuele scripttool genaamd Script Canvas en het meer traditionele Lua-scriptmodel. Met Script Canvas kunt u stroomgrafiekscripts maken door functionele knooppunten in een visuele editor te plaatsen en te verbinden zonder dat u hoeft te programmeren. Met Script Canvas kun je snel experimenteren en itereren en het biedt een eenvoudig maar krachtig startpunt voor nieuwe ontwikkelaars. Dankzij Lua ondersteunt O3DE een gevestigde scripttaal en de mogelijkheid om de editor van uw keuze te gebruiken. U hoeft niet voor het een of het ander te kiezen; je kunt zowel Script Canvas als Lua gebruiken in je projecten en zelfs binnen dezelfde entiteit.

O3DE ondersteunt een reeks standaard natuurkundige oplossingen die kunnen worden gebruikt om realisme toe te voegen aan acteurs en omgevingen en om simulaties weer te geven. O3DE ondersteunt de volgende simulatie-SDK's:

  • NVIDIA PhysX: Creëer statische en dynamische stijve lichamen, dynamische verbindingen en krachten zoals wind en zwaartekracht. PhysX kan ook overlappingen, triggers, shapecasts en raycasts testen.
  • NVIDIA-doek: maak kleding en stoffen die realistisch reageren op geanimeerde objecten en fysieke krachten. NVIDIA Cloth biedt robuuste ondersteuning voor per-vertex-versnellers, beperkingen en doekgegevens voor meerlaagse doeksimulatieberekeningen met hoge resolutie.
  • AMD TressFX: creëer haar en vacht met behulp van haargeleiders en verzorgingsgegevens die realistisch reageren op geanimeerde objecten en fysieke krachten.

O3DE gebruikt de "White Box"-tool om snel niveaus te creëren, zodat u snel geometrische volumes kunt modelleren en manipuleren om uw wereld in de engine te schetsen.

O3DE biedt een codegenerator op basis van Jinja2-sjablonen, waarmee snel boilerplate-code of grote hoeveelheden vergelijkbare gegevens kunnen worden gegenereerd. Enkele functies van de codegenerator zijn:

  • Datagedreven model op basis van XML- of JSON-invoer.
  • Volledig geïntegreerd in het CMake-bouwsysteem.
  • Regels voor het matchen en vervangen van reguliere expressies en jokertekens, waarmee u ondersteuning voor bulkverwerking van bestanden kunt configureren.
  • O3DE-projecten worden beheerd met behulp van JSON-configuratiebestanden en het CMake-buildsysteem, waardoor het gemakkelijk is om maak custom beheertools of ontwikkel en distribueer uw eigen instellingen als edelstenen. Gems kunnen nieuwe functies aan uw projecten toevoegen met een enkele regel JSON.
  • Een JSON-handvat voor de inhoud van de Gem, meegeleverde componenten en bibliotheken.
  • Python-scripts met ondersteuning voor basisprojectbeheer vanaf de opdrachtregel.

De volledige Open 3D Engine wordt ondersteund door een krachtige wiskundebibliotheek die is ontworpen om moderne CPU-mogelijkheden te gebruiken voor snelle en nauwkeurige berekeningen.

  • Bibliotheken gebruiken optimale SIMD-code voor x64 SSE- en ARM Neon-platforms en fallback scalaire code waar optimalisatie niet beschikbaar is.
  • SIMD-versnelde trigonometrische functies die sneller zijn dan equivalente scalaire bewerkingen en in staat zijn om meerdere trigonometrische berekeningen uit te voeren in één enkele oproep.

O3DE ondersteunt industriestandaard bronbestandsindelingen en biedt een uniforme bronprocessor. O3DE bevat de volgende functies voor activabeheer:

  • Assets en assetmanifesten gebruiken JSON-opmaak, wat meer mogelijkheden biedt voor scripting en automatisering.
  • Uniform rasterformaat voor actoren, statische en dynamische objecten.
  • Geoptimaliseerde runtime-bronnen voor streaming op moderne grafische hardware.
  • Ondersteuning voor niet-blokkerend asynchrone laden van elk type bron.
  • Asset-ontwikkelaars kunnen worden geschreven met Python.

De O3DE-editor en -tools bieden ondersteuning voor uitbreidingen via Python 3. Maak uw eigen editorcomponenten, automatiseer processen en breid uw ontwikkelomgeving uit. Met ondersteuning voor Python-scripting in O3DE krijgt u:

  • Extensies met toegang tot de Qt UX-bibliotheek die wordt gebruikt door de O3DE-editor en tools.
  • Aanpassing van de assetbuilder, inclusief stappen voor en na de verwerking.
  • Aangepast gedrag bij het omgaan met mesh, afbeeldingen en materialen, zodat u activa kunt scheiden, toewijzen en verplaatsen.

O3DE heeft een krachtig netwerkpareltje dat u de functies biedt die u nodig hebt voor betrouwbare communicatie en servers. Netwerkfuncties omvatten:

  • Uiterst flexibele TCP/UDP-transportlaag met lage latentie, geabstraheerd achter een vereenvoudigde API.
  • Ondersteuning voor codering en compressie met een ingebouwde latentie-, jitter-, herschikkings- en verliessimulator.
  • Objectreplicatie met behulp van niet-geordende, onbetrouwbare gegevensreplicatie voor de laagst mogelijke latentie.
  • Ondersteuning voor gehoste spelermodellen en dedicated servers.
  • Compensatie van lokale voorspellingsvertragingen met inverse onderhandeling voor serverrechten.
  • Aanpasbaar spelergedrag dat automatische desynchronisatiedetectie en -oplossing ondersteunt.

Dus, zoals u begrijpt, maken de geweldige kenmerken van O3DE het mogelijk om deze gloednieuwe engine te vergelijken met de geweldige en machtige Unreal Engine. En om eerlijk te zijn, gewoon lezen en informatie verzamelen over deze twee projecten - O3DE ziet er gebruiksvriendelijker uit. Dit is echter alleen op het eerste gezicht, dus laten we eens kijken wat gemakkelijker te gebruiken is en waar de instapdrempel lager is.

We zien een mooie toekomst voor traditionele game-engines in Web3 games en gedecentraliseerde Metaverse-werelden. Op basis van onze gesprekken met bouwende teams in de ruimte zijn we een flink aantal spellen van AAA-kwaliteit tegengekomen Metaverse werelden gebouwd op Unreal en Unity. In het afgelopen jaar is de vraag naar beide motoren geëscaleerd, wat heeft geleid tot een tekort aan ervaren ontwikkelaars.

We zien ook een geleidelijke toename in het gebruik van andere nieuwe gaming-engines, zoals de Open 3D-engine, omdat deze vergelijkbare ondersteuning biedt voor AAA-games, maar met een grotere toegankelijkheid en ondersteuning voor een breed scala aan programmeertalen.

In de komende jaren zullen we misschien zien dat deze nieuwe motoren hun marktaandeel vergroten, maar de traditionele motoren wel blijven de markt domineren.

Samarth Ahuja, hoofd van Ventures bij Rising Capital

Laten we beginnen met het feit dat beide engines AAA-projecten ondersteunen, maar hoe zit het met het instapniveau als ik wil beginnen met game-ontwikkeling?

Programmeertaal: voor versies van Unreal Engine 4 en hoger is dit C++ (voorheen UnrealScript – de authentieke taal van Sweeney). Hoewel C++ niet het gebruiksgemak biedt van andere programmeertalen zoals Python, is het wel sneller. En snelheid is precies wat games en modellen nodig hebben. Aan de andere kant ondersteunt Open 3D Engine C++, Python en Lua, wat betekent dat als u ten minste één van deze talen kent, u al met de applicatie kunt werken. Dit is in het voordeel van O3DE.

Laten we nu eens kijken naar de besturingssystemen waarop Unreal en O3DE kunnen worden gebruikt. Het is meteen duidelijk dat de schaaltip in het voordeel van Unreal is dat het bijna alle (zo niet alle) OS- en hardwareplatforms ondersteunt. Ondertussen ondersteunt O3DE momenteel alleen Windows en Linux.

Qua tools is het duidelijk dat het hoofddoel van O3DE is om mensen aan te trekken en een community op te bouwen vanwege de lage instapdrempel en het gemak om aan de slag te gaan en verder te gebruiken. Unreal Engine blinkt met zijn jarenlange ervaring ook uit in gebruiksgemak. Terwijl O3DE rekening hield met gebruikers, is er een enorme, reeds bestaande Unreal-community met duizenden en duizenden tutorials over het gebruik van Unreal. Als u problemen ondervindt bij het gebruik van Unreal, zal de community u meer helpen dan de ontluikende O3DE-community. Het is onmogelijk om het gigantische verschil in leeftijd van deze projecten te negeren en er een smet op te werpen.

Daarom is het uiteindelijk een gelijkspel, misschien een beetje meer in het voordeel van Unreal, in dit ontwikkelingsstadium van beide projecten.

Betrokken projecten en mensen

Laten we beginnen met het feit dat Unreal Engines 1,2,3,4 en 5 worden meestal alleen gebruikt voor games; terwijl Unreal kan worden gebruikt om iets weer te geven, is de engine gemaakt voor game-ontwikkeling. Unreal's "track record" is echt geweldig; het omvat meer dan 1,000 geregistreerde projecten, waaronder een groot aantal cult-exemplaren.

Omwille van onze vergelijking moeten we echter alleen games overwegen die zijn gebouwd op Unreal Engine 5, met een aantal van deze titels die nog in productie zijn: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is Us, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, The Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: An Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Avowed, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saga: Hellblade II, Shadow of Conspiracy: Section 2, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

De helft van deze games zijn voortzettingen van populaire gameseries waar fans over de hele wereld op wachten, zoals Senua's Saga: Hellblade II en The Witcher 4. Het is ook vermeldenswaard dat er informatie is over de release van games als LifeLeech en IGI. Alle genoemde projecten zijn AAA. Aangezien de vijfde generatie van de engine vrij recent was, zullen de meeste games hierboven (behalve Fortnite en The Matrix Awakens) niet vóór 2023 worden uitgebracht.

Kijk maar eens naar de graphics die uit Unreal Engine 5 kunnen worden gehaald. Het kan echt een nieuw tijdperk van graphics in games worden genoemd (en niet alleen graphics!):

Figuur 1,2,3: Unreal Engine 5 grafische demo. Bron: Unreal Engine.

Figuur 4,5: Unreal Engine 5 grafische demo. Bron: Onwerkelijke motor.

Het enige probleem met zulke realistische en geweldige graphics is hun ontoegankelijkheid. Helaas hebben maar weinig casual gamers computers die kunnen draaien games met de hoogste resolutie, wat betekent dat gamebedrijven het grafische niveau moeten verlagen om de doorvoer te verhogen.

Laten we het nu hebben over graphics en games op de 3D-engine openen.

Natuurlijk heeft O3DE niet zo'n lange geschiedenis, opgebouwd prestige en erkenning als onze vorige mededinger, maar het biedt een product van niet mindere kwaliteit. Te overwegen projecten zijn onder andere New World, Deadhaus-sonate en Ozone Metaverse. Aangezien er nog zo weinig projecten zijn die deze engine gebruiken, moeten we de projecten die dit wel doen zorgvuldiger bekijken.

Laten we beginnen met Ozone Metaverse, een toolkit gebouwd op de Flow blockchain voor metaversen bouwen. Het project is codeloos; dat wil zeggen, u hoeft geen code te schrijven om inhoud te bouwen. Dit is een metaverse waarmee je dat kunt en je merk te creëren en pas andere metaverses van verschillende groottes aan; je kunt een hele wereld ontwerpen of slechts één kamer. Dit soort betrokkenheid en adoptie van Web3 is een enorm voordeel voor O3DE, aangezien er meer games en metaverses worden gemaakt op de blockchain en de industrie overnemen. Bovendien hebben dergelijke projecten een motor nodig die gemakkelijk te gebruiken is, of we het nu over hebben spelletjes maken of andere projecten. Web3 projecten zijn vaak een bonte verzameling teams, geen bedrijven, en de implementatie van blockchain is op zich al moeilijk.

Deadhaus Sonata is een AAA-game die al gepland staat op Steam. De game ziet er mooi, donker en interessant uit; Ik weet zeker dat het er bij maximale instellingen waardig uitziet om AAA genoemd te worden. New World is een game in vroege ontwikkeling (er is niet eens een trailer). Te oordelen naar de site is de overlevering al klaar; op dit moment kan er niets meer over worden gezegd.

Figuur 6,7: 3D-engine openen grafische demo. Bron: aws amazone.

Figuur 8,9: 3D-engine openen grafische demo (Dead Haus Sonata). Bron: Dode Haussonate.

Kijkend naar de voorgestelde graphics en het in-game gedrag van de personages van beide engines, wordt het duidelijk dat Unreal wint, maar deze tests zijn op maximale instellingen. Kijkend naar de implementatie, zullen hoogstwaarschijnlijk de maximale instellingen op de Open 3D Engine gelijk zijn aan de gemiddelde of hoge instellingen op de Unreal Engine 5. De vraag is echter: doen spelers die nog steeds versies 1 en 2 van Nvidia-kaarten gebruiken heb meer nodig? Games zouden een balans moeten hebben in termen van grafische kwaliteit en bandbreedte, maar we zullen pas weten hoe goed beide projecten met deze taak omgaan als er meer projecten worden uitgebracht.

Wat betreft degenen die deze engines gebruiken, Unreal Engine 5 wordt meestal gebruikt door grote game studio's. De implementatie van deze engine vereist veel middelen en tijd, maar het resultaat is het waard. O3DE heeft twee van de drie projecten ondersteund door Amazon (de belangrijkste partner van O3DE), en het derde is gemaakt door een onafhankelijk team. O3DE werkt echter actief aan het aantrekken van individuen.

Figuur 10: Aantal gebruikers op Unreal Engine 5. Bron: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

Qua gebruikspercentage is O3DE nog ver weg achter Unreal Engine, maar gezien de partners en de snelheid van ontwikkeling van O3DE, kunnen ze de Unreal Engine over twee tot vijf jaar inhalen qua gebruik.

Ongetwijfeld heeft concurrentie altijd ontwikkeling gestimuleerd. Ondanks de aanwezigheid van titanen als Unreal Engine en Unity, begint Blender te concurreren met andere tools, zoals O3DE en Godot 4.0 (in de alfafase), en elk daarvan heeft zijn eigen unieke voordelen.

Naar mijn mening winnen Unity en Unreal snel concurrentie die een lagere instapdrempel heeft en veel sneller ontwikkeld is. Ik ben vooral blij met de opkomst van kant-en-klare SDK's voor motoren, omdat ze alle kunnen verbinden projecteren met elke EVM en u in staat stellen native NFTs en interactie met IPFS.

Ik zie ook sterke impulsen voor de ontwikkeling van game-AI in de nabije toekomst. De technologie wordt steeds vooruitstrevender, er worden meer tools geïmplementeerd zodat dingen die niet worden bestuurd door een gamekarakter nog realistischer worden. Samen met AR augmented reality-technologie zal AI de gamificatie van echte wereld en de creatie van metauniversums.

Sergei Sergeenko, CTO bij Satoshi Universe

Wie zit er achter de projecten?

Afgezien van het feit dat Epic Games een gigantisch gamingbedrijf is en Tim Sweeney zelf een genie is, heeft Epic Games uitstekende partners als Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density, enz.

Hoe zit het met O3DE? Alles ziet er op dit moment uitstekend uit. Afgezien van het feit dat AWS (hoofdzakelijk Amazon) de belangrijkste partner is van de Open 3D Foundation, heeft O3DE prominente partners als AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, International Game Developers Association, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochester Institute of Technology, SideFX, Tafi, TLM Partners en Wargaming, en meer recent (tromgeroffel, alsjeblieft) Epische spellen. Dat betekent dat de twee motoren die we bespreken als partners met elkaar zullen omgaan.

Zoals we in het bovenstaande diagram hebben gezien, neemt Unreal Engine niet de eerste of zelfs tweede plaats in termen van het aantal gebruikers; het heeft nog ruimte om te groeien. Hetzelfde geldt voor O3DE.

Conclusie

Aangezien er dus nog maar heel weinig projecten zijn die een van de engines zouden gebruiken (over Unreal Engine 5 en O3DE gesproken), is het moeilijk om de kwaliteit van games die ze kunnen bieden met maximale, gemiddelde en minimale mogelijkheden te vergelijken. Sommige conclusies kunnen echter al goed worden getrokken. Hoewel beide engines een lage instapdrempel hebben, is O3DE toch net iets gebruiksvriendelijker gemaakt met de onvoorbereide gebruiker in gedachten. Beide engines ondersteunen AAA-projecten, maar volgens voorlopige gegevens zal het grafische niveau hoger zijn op Unreal Engine 5. Beide projecten hebben een hoog niveau van realistische animatie van in-game personages, evenals de algemene fysica van het spel. Evenzo hebben beide de nieuwste functies in de branche, van ray tracing tot kunstmatige intelligentie; ze hebben een gigantische achtergrond qua partners en zijn ook partners geworden. Dit alles kan een zeer positieve invloed hebben op het veroveren van de markt.

Bibliografie

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Open 3D-engine versus Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

Disclaimer

In lijn met de Richtlijnen voor vertrouwensprojectenHoud er rekening mee dat de informatie op deze pagina niet bedoeld is en niet mag worden geïnterpreteerd als juridisch, fiscaal, beleggings-, financieel of enige andere vorm van advies. Het is belangrijk om alleen te beleggen wat u zich kunt veroorloven te verliezen en onafhankelijk financieel advies in te winnen als u twijfels heeft. Voor meer informatie raden wij u aan de algemene voorwaarden en de hulp- en ondersteuningspagina's van de uitgever of adverteerder te raadplegen. MetaversePost streeft naar nauwkeurige, onpartijdige berichtgeving, maar de marktomstandigheden kunnen zonder voorafgaande kennisgeving worden gewijzigd.

Over de auteur

Cryptomeria Capital is een cryptofonds dat wordt ondersteund door experts uit de blockchain-industrie. Het bedrijf gelooft dat gedecentraliseerde projecten, cryptocurrencies en Web 3.0 zal de economische relaties drastisch hervormen en richt zich op ondernemingen, tokens en projecten met betrekking tot blockchain-technologie en crypto-activa. Cryptomeria Capital ondersteunt transformatie door in een vroeg stadium financiering te bieden voor ambitieuze projecten in een zich snel ontwikkelende industrie.

Meer artikelen
Cryptomeria Hoofdstad
Cryptomeria Hoofdstad

Cryptomeria Capital is een cryptofonds dat wordt ondersteund door experts uit de blockchain-industrie. Het bedrijf gelooft dat gedecentraliseerde projecten, cryptocurrencies en Web 3.0 zal de economische relaties drastisch hervormen en richt zich op ondernemingen, tokens en projecten met betrekking tot blockchain-technologie en crypto-activa. Cryptomeria Capital ondersteunt transformatie door in een vroeg stadium financiering te bieden voor ambitieuze projecten in een zich snel ontwikkelende industrie.

Van Ripple tot The Big Green DAO: hoe cryptocurrency-projecten bijdragen aan liefdadigheid

Laten we initiatieven onderzoeken die het potentieel van digitale valuta voor goede doelen benutten.

Meer weten

AlphaFold 3, Med-Gemini en anderen: de manier waarop AI de gezondheidszorg transformeert in 2024

AI manifesteert zich op verschillende manieren in de gezondheidszorg, van het blootleggen van nieuwe genetische correlaties tot het versterken van robotchirurgische systemen...

Meer weten
Sluit u aan bij onze innovatieve technologiegemeenschap
Lees meer
Lees meer
The New Dawn – Voorstel om de maximale vermenigvuldiger te verhogen
Verhalen en recensies
The New Dawn – Voorstel om de maximale vermenigvuldiger te verhogen
27 mei 2024
The Courtroom Saga: de juridische strijd van Craig Wright en de strijd om de erfenis van Bitcoin
Advies Business markten Software Technologie
The Courtroom Saga: de juridische strijd van Craig Wright en de strijd om de erfenis van Bitcoin
27 mei 2024
SSV.Network publiceert een routekaart voor schaling, plannen om de hardwarevereisten het komende jaar met wel 90% te verminderen
Nieuwsverslag Technologie
SSV.Network publiceert een routekaart voor schaling, plannen om de hardwarevereisten het komende jaar met wel 90% te verminderen
27 mei 2024
Taiko lanceert op Ethereum Mainnet en opent toewijzingscontrole voor aankomende TAIKO-tokendistributie
Nieuwsverslag Technologie
Taiko lanceert op Ethereum Mainnet en opent toewijzingscontrole voor aankomende TAIKO-tokendistributie
27 mei 2024