Pemain yang berpangkalan di AS jarang bermain permainan VR, tinjauan oleh a16z mencadangkan
Secara ringkas
Robin Guo dan Rakan Kongsi Pelaburan Permainan menjalankan tinjauan terhadap 2,000+ pemain dari AS
VR menjadi lebih popular, tetapi pemain memilih untuk bermain pada konsol lain dengan lebih kerap.
Firma VC Andreessen Horowitz (a16z) telah menerbitkan a tinjauan pemain dikendalikan oleh Robin Guo dan Rakan Kongsi Pelaburan Permainan. Lebih 2,000 pemain yang berpangkalan di AS daripada pelbagai peringkat umur, kaum, jantina dan pendapatan menyertai kajian tentang tabiat dan pilihan permainan mereka.
Sebilangan besar pemain yang ditinjau menggunakan konsol sebagai peranti utama mereka untuk permainan; 18% lebih suka permainan pada PC, dan 28% bermain pada telefon. Peranti tablet dan VR digunakan dengan lebih jarang.
Hanya 6% daripada 2,128 pemain bermain di VR setiap hari, manakala 65% jarang menggunakan konsol VR. Paling banyak permainan popular peranti untuk kegunaan harian ialah telefon bimbit.
Pemain berusia 34–44 tahun menggunakan peranti VR lebih daripada mana-mana kumpulan umur lain dan menyumbang kira-kira satu perempat daripada semua pemain VR. Sebaliknya, pemain berusia 13–17 tahun dan pemain berusia 45–54 tahun kurang berminat dengan peranti VR. Walau bagaimanapun, generasi muda masih lebih suka VR daripada permainan pada tablet.
Genre permainan yang paling popular ialah penembak, pengembaraan aksi dan battle royale, manakala yang paling kurang dimainkan ialah MOBA, TCG dan Roguelikes.
Kebanyakan pemain yang ditinjau (42%) bermain untuk meluangkan masa mereka, manakala yang lain mengutamakan mencabar diri mereka sendiri (38%) dan mengalami cerita (35%). Sebilangan kecil pemain (22%) memberi tumpuan kepada mendapatkan wang sambil bermain permainan.
Tinjauan menunjukkan bahawa permainan pada konsol VR adalah pilihan yang paling kurang popular. Ini mungkin kerana Permainan VR belum menjadi arus perdana, dan masih belum banyak lagi.
Menurut Penyelidikan Pasaran Vantage, rantau Asia-Pasifik diramalkan menjadi yang paling maju dalam pembangunan dan penggunaan permainan VR. Laporan itu juga menulis bahawa pasaran VR dijangka mencecah $37 bilion menjelang 2028. Pada 2021, industri itu bernilai $7.5 bilion.
Penafian
Selaras dengan Garis panduan Projek Amanah, sila ambil perhatian bahawa maklumat yang diberikan pada halaman ini tidak bertujuan untuk menjadi dan tidak seharusnya ditafsirkan sebagai nasihat undang-undang, cukai, pelaburan, kewangan atau sebarang bentuk nasihat lain. Adalah penting untuk hanya melabur apa yang anda mampu kehilangan dan mendapatkan nasihat kewangan bebas jika anda mempunyai sebarang keraguan. Untuk maklumat lanjut, kami mencadangkan merujuk kepada terma dan syarat serta halaman bantuan dan sokongan yang disediakan oleh pengeluar atau pengiklan. MetaversePost komited kepada laporan yang tepat dan tidak berat sebelah, tetapi keadaan pasaran tertakluk kepada perubahan tanpa notis.
Tentang Pengarang
Agne ialah seorang wartawan yang membuat liputan tentang trend dan perkembangan terkini dalam metaverse, AI, dan Web3 industri untuk Metaverse Post. Keghairahannya untuk bercerita telah menyebabkan dia menjalankan banyak temu bual dengan pakar dalam bidang ini, sentiasa berusaha untuk mendedahkan cerita yang menarik dan menarik. Agne memegang ijazah Sarjana Muda dalam kesusasteraan dan mempunyai latar belakang yang luas dalam penulisan tentang pelbagai topik termasuk perjalanan, seni dan budaya. Dia juga menawarkan diri sebagai editor untuk organisasi hak haiwan, di mana dia membantu meningkatkan kesedaran tentang isu kebajikan haiwan. Hubungi dia [e-mel dilindungi].
lebih banyak artikelAgne ialah seorang wartawan yang membuat liputan tentang trend dan perkembangan terkini dalam metaverse, AI, dan Web3 industri untuk Metaverse Post. Keghairahannya untuk bercerita telah menyebabkan dia menjalankan banyak temu bual dengan pakar dalam bidang ini, sentiasa berusaha untuk mendedahkan cerita yang menarik dan menarik. Agne memegang ijazah Sarjana Muda dalam kesusasteraan dan mempunyai latar belakang yang luas dalam penulisan tentang pelbagai topik termasuk perjalanan, seni dan budaya. Dia juga menawarkan diri sebagai editor untuk organisasi hak haiwan, di mana dia membantu meningkatkan kesedaran tentang isu kebajikan haiwan. Hubungi dia [e-mel dilindungi].