Musim panas ini, penyelidik VR di Universiti Iowa mencari langkah awal untuk menyembuhkan penyakit siber
Separuh daripada pengguna set kepala kali pertama jatuh sakit dengan mabuk siber dalam 10 minit pertama menggunakan VR, kata kenyataan akhbar dari Iowa State University. Di sana, profesor psikologi dan interaksi manusia-komputer Jonathan Kelly mengetuai penyelidikan baharu ke dalam topik itu, dengan pembiayaan daripada Geran Benih LAS untuk Sains Sosial.
Awal musim panas ini, berasaskan Iowa VictoryXR melancarkan kampus VR untuk sepuluh universiti di seluruh Amerika Syarikat, sekali lagi menggambarkan kesan tidak berkesudahan yang ditimbulkan oleh teknologi baharu ini untuk pelbagai sektor dan praktikal seperti kesihatan mental, operasi ketenteraan dan hiburan. Penyokong menghadapi pelbagai halangan yang sama dalam usaha untuk diterima pakai. Sekarang Iowa juga melakukannya.
Penyakit siber menggemakan kekeliruan deria yang sama yang menyebabkan penyakit bergerak dan laut. "Apabila seseorang membaca buku di dalam kereta yang bergerak, mata mereka mengenali persekitaran yang tidak bergerak manakala bahagian telinga dalam dan otak yang terlibat dalam keseimbangan dan orientasi ruang mengambil pecutan, selekoh dan benjolan," kata Kelly dalam keluaran universiti. VR hanya menyongsangkan itu, kerana mata mencatatkan pergerakan, tetapi telinga tidak.
Sesetengah penyakit ini boleh mereda dari semasa ke semasa dedahan berulang. Para penyelidik tertanya-tanya jika mereka boleh meniru kejayaan sedemikian pada orang yang tidak mempunyai pengalaman VR sebelumnya. Mereka tertanya-tanya sama ada penyesuaian VR akan dipindahkan merentasi tetapan simulasi yang berbeza.
“Beberapa teknik wujud untuk mengurangkan penyakit siber, tetapi kesemuanya membahayakan pengalaman pengguna dengan cara lain, seperti dengan mengurangkan bidang pandangan, "kata Kelly Metaverse Post. "Matlamat kami adalah untuk mencari penyelesaian baharu yang mengurangkan penyakit siber sambil mengekalkan pengalaman visual yang dimaksudkan."
Untuk mula meneroka soalan ini, Kelly bekerja bersama Ph.D. pelajar Taylor Doty dan dua fakulti dari jabatan kejuruteraan sistem perindustrian dan pembuatan, Stephen Gilbert dan Michael Dorneich–yang memilih 150 pelajar sarjana muda untuk mengambil bahagian.
Pada tiga lawatan pertama mereka ke makmal, semua peserta bermain permainan VR Jurassic World sehingga 20 minit. "Kami mahu permainan ini cukup menyeronokkan sehingga para peserta hanya akan berhenti bermain daripada penyakit siber, bukan kebosanan," kata Kelly dalam siaran itu.
Mereka juga mengalih keluar tetapan keselesaan seperti penglihatan persisian yang terhad daripada permainan, yang sudah dinilai "sederhana sengit" untuk penyakit siber. Setiap empat minit, para penyelidik meminta para peserta menilai potensi gejala penyakit siber mereka pada skala satu hingga sepuluh. Mereka juga mengukur berapa lama setiap orang bermain. Separuh daripada pemain tidak dapat memenuhi masa dua puluh minit penuh.
Menjelang sesi ketiga, angka tidak siap ini jatuh kepada 25%. Peralihan itu menunjukkan para peserta mengatasi gejala mereka selepas kembali ke permainan yang sama. Kemudian pasukan menukarnya untuk lawatan keempat dan terakhir. Para peserta memainkan permainan teka-teki yang didorong oleh naratif Shadow Point—dengan keamatan yang sama tetapi gaya yang berbeza. Kedudukan purata penyakit juga 20% lebih rendah.
Perkara itu mengejutkan Kelly. "Penyelidikan mengenai mabuk bergerak menunjukkan bahawa penyesuaian agak spesifik," katanya Metaverse Post. "Jika anda menyesuaikan diri dengan mabuk laut, anda akan berasa lebih baik di laut tetapi mungkin masih mabuk kereta atau mabuk udara."
"Juga mengejutkan ialah generalisasi ini berlaku hanya untuk individu yang mempunyai sejarah penyakit bergerak yang agak rendah," tambahnya. "Itu adalah teka-teki, dan kami melakukan lebih banyak penyelidikan untuk meniru dan mengetahui sebab orang yang cenderung mendapat mabuk perjalanan kurang mendapat manfaat daripada penyesuaian kepada penyakit siber." Siaran itu membayangkan bahawa mungkin kerana mereka terlalu sibuk sakit untuk benar-benar menyesuaikan diri.
Satu lagi teka-teki yang berterusan di lapangan terletak perbezaan jantina–wanita secara statistik 50% lebih berkemungkinan mengalami penyakit siber. Itu berlaku di sini merentas keempat-empat sesi dalam kajian ini. Walau bagaimanapun, a Kajian 2020 bertajuk “Virtual Reality Is Sexist: But It Does Not Have to Be” mengaitkan ketidakseimbangan itu kepada perkakasan, mendakwa perbezaan antara purata jarak interpupillary lelaki dan perempuan bermakna kebanyakan set kepala tidak sesuai untuk separuh populasi.
Kelly amat menyedari kajian itu. "Dalam kajian kami, kami juga mengukur pemisahan mata yang mengharapkan untuk mencari hasil yang sama, tetapi kami mendapati tiada kesan pemisahan mata terhadap penyakit siber," tulisnya. "Jelas sekali, terdapat lebih banyak penyelidikan yang perlu dilakukan untuk memikirkan teka-teki ini dan menjadikan realiti maya sama-sama boleh diakses oleh semua individu."
"Sesi yang lebih pendek dengan permainan VR intensiti yang lebih rendah boleh menawarkan pendekatan yang lebih lembut dan berkesan," kata siaran akhbar itu. Atau mungkin program VR untuk mengatasi masalah anda dengan program VR. Tetapi sebenarnya.
"Kelly berkata matlamat jangka panjang mereka adalah untuk membangunkan protokol latihan yang akan datang dengan a Alat dengar VR untuk membantu pengguna baharu menyesuaikan diri dengan tetapan maya,” kata keluaran itu.
Kemungkinan benar-benar tidak berkesudahan.
Baca catatan berkaitan:
Penafian
Selaras dengan Garis panduan Projek Amanah, sila ambil perhatian bahawa maklumat yang diberikan pada halaman ini tidak bertujuan untuk menjadi dan tidak seharusnya ditafsirkan sebagai nasihat undang-undang, cukai, pelaburan, kewangan atau sebarang bentuk nasihat lain. Adalah penting untuk hanya melabur apa yang anda mampu kehilangan dan mendapatkan nasihat kewangan bebas jika anda mempunyai sebarang keraguan. Untuk maklumat lanjut, kami mencadangkan merujuk kepada terma dan syarat serta halaman bantuan dan sokongan yang disediakan oleh pengeluar atau pengiklan. MetaversePost komited kepada laporan yang tepat dan tidak berat sebelah, tetapi keadaan pasaran tertakluk kepada perubahan tanpa notis.
Tentang Pengarang
Vittoria Benzine ialah seorang penulis seni yang berpangkalan di Brooklyn dan penulis esei peribadi yang meliputi seni kontemporari dengan tumpuan pada konteks manusia, budaya balas dan sihir huru-hara. Dia menyumbang kepada Maxim, Hyperallergik, Majalah Brooklyn, dan banyak lagi.
lebih banyak artikelVittoria Benzine ialah seorang penulis seni yang berpangkalan di Brooklyn dan penulis esei peribadi yang meliputi seni kontemporari dengan tumpuan pada konteks manusia, budaya balas dan sihir huru-hara. Dia menyumbang kepada Maxim, Hyperallergik, Majalah Brooklyn, dan banyak lagi.