temuduga Perniagaan SMW
April 14, 2023

Membina Identiti Digital Unik: Mathieu Nouzareth tentang Cara Avatar Membentuk Pengalaman Metaverse kami

Dalam ruang metaverse, The Sandbox telah mencipta nama untuk dirinya sendiri sebagai perintis dalam bidang itu, mengumpulkan 1 juta pengguna unik sepanjang dua musim permainan tahun lepas, serta beberapa perkongsian berprofil tinggi dengan syarikat global, IP hiburan, selebritiDan banyak lagi. 

Sebagai Ketua Pegawai Eksekutif The Sandbox AS, Mathieu Nouzareth telah memainkan peranan penting dalam membimbing pertumbuhan dan pembangunan syarikat, menyokong perkongsian, perkhidmatan pelanggan dan pasukan pembangunan. Sebelum perjalanan keusahawanan bersirinya dan peranannya di The Sandbox, Nouzareth mengasaskan permainan kasual dalam talian dan platform permainan sosial. 

Baginya, konsep metaverse mewakili asas beralih dalam cara kita berfikir tentang permainan dan persekitaran maya. Seperti yang dia jelaskan, "Konsep metaverse, di mana pengguna boleh berinteraksi antara satu sama lain dalam dunia maya, telah wujud sejak sekian lama, tetapi baru-baru ini teknologi telah mengejar untuk menjadikannya realiti yang berdaya maju." 

Dalam temu bual ini, kita akan mendengar daripada Mathieu Nouzareth tentang visinya untuk masa depan industri permainan, cabaran dan peluang yang dikemukakan oleh metaverse, dan bagaimana avatar memainkan peranan penting dalam membina identiti digital. Dari zaman awalnya sebagai eksekutif permainan hinggalah peranannya sekarang sebagai peneraju dalam industri metaverse, pandangan dan kepakaran Nouzareth menawarkan perspektif unik tentang dunia permainan metaverse yang berkembang pesat.

Anda datang daripada latar belakang permainan web2. Bagaimanakah peralihan kepada platform permainan metaverse, dan apakah pengajaran yang telah anda pelajari daripada pengalaman anda dalam permainan web2 yang telah anda gunakan pada metaverse?
Salah satu pengajaran utama yang kami pelajari daripada pengalaman kami dalam permainan web2 ialah kepentingan membina komuniti. Dalam metaverse, ini bukan sahaja tentang mencipta permainan yang hebat tetapi juga tentang mewujudkan persekitaran sosial di mana pengguna boleh berhubung antara satu sama lain. Kami telah menggunakan kepakaran kami dalam memupuk komuniti yang kuat dalam permainan web2 kepada metaverse dengan mencipta ciri seperti bilik sembang, acara kumpulan dan kandungan yang dijana pengguna.

Satu lagi pengajaran penting yang telah kami pelajari ialah kepentingan skalabiliti. Dalam permainan web2, kami hanya boleh menambah lebih banyak pelayan untuk menampung peningkatan trafik. Walau bagaimanapun, dalam metaverse, kita perlu memikirkan tentang penskalaan dari segi mencipta pengalaman yang lancar untuk pengguna semasa mereka bergerak antara ruang maya yang berbeza. Kami telah melabur banyak dalam membina infrastruktur yang teguh untuk memastikan pengguna dapat beralih dengan lancar dari satu kawasan ke kawasan lain tanpa sebarang gangguan.

Akhir sekali, kami telah mengetahui bahawa metaverse ialah ruang yang sentiasa berubah, dan kami perlu menyesuaikan diri untuk mengikuti perubahan. Apabila teknologi baharu muncul dan tingkah laku pengguna berubah, kami perlu bersedia untuk berputar dan membuat perubahan pada platform kami. Ini memerlukan pemikiran yang fleksibel dan kesediaan untuk mencuba dan mengulangi.

Bolehkah anda menerangkan cara avatar memainkan peranan penting dalam membina identiti digital dalam metaverse dan bagaimana ini berbeza daripada identiti dalam talian tradisional?

Avatar adalah blok bangunan metaverse. Sebagai cara interaksi utama antara pengguna, mereka memainkan peranan yang sangat penting dalam membina identiti digital kerana mereka membenarkan pengguna untuk mengekspresikan diri mereka dan mencipta persona yang unik dalam dunia maya.

Pengguna boleh menyesuaikan avatar mereka dengan pakaian, gaya rambut, aksesori dan juga jenis badan yang berbeza, membolehkan mereka mencipta persona yang mencerminkan keperibadian dan personaliti mereka. Avatar juga menyediakan cara untuk pengguna berinteraksi secara fizikal dengan persekitaran maya, daripada berjalan dan berlari kepada menari dan terbang.

Dan avatar adalah cair, berkembang dari semasa ke semasa sama ada melalui lapisan fesyen digital tambahan atau dengan memperoleh "almari" kulit yang boleh digunakan untuk tujuan, platform dan komuniti yang berbeza.

Dalam hal ini, avatar dalam metaverse boleh berfungsi sebagai satu bentuk mata wang sosial, "flex." Pengguna dengan avatar yang popular atau direka dengan baik boleh mendapat status sosial dan pengiktirafan dalam komuniti. Ini mewujudkan insentif bagi pengguna untuk melaburkan masa dan sumber untuk menyesuaikan avatar mereka dan membina identiti digital yang unik.

Satu lagi perbezaan utama antara identiti dalam talian tradisional dan avatar dalam metaverse ialah tahap rendaman dan agensi yang mereka sediakan. Avatar membolehkan pengguna menyelami diri mereka sepenuhnya dalam persekitaran maya dan berinteraksi dengan pengguna lain dengan cara yang lebih diwujudkan. Ini mewujudkan rasa kehadiran dan agensi yang sering kekurangan dalam interaksi dalam talian tradisional.

Bagaimanakah pendekatan The Sandbox mereka bentuk avatar yang membolehkan pengguna mengekspresikan diri mereka dan mewujudkan kehadiran dalam talian yang unik dalam metaverse?
Mereka bentuk avatar dalam metaverse memerlukan tumpuan pada penyesuaian, kepelbagaian dan kebolehaksesan.

Penyesuaian adalah kritikal kerana ia membolehkan pengguna mengekspresikan diri mereka dan mencipta persona unik di dunia maya. Ini boleh dicapai melalui pelbagai pilihan penyesuaian, daripada gaya rambut dan pilihan pakaian yang berbeza kepada aksesori dan jenis badan yang unik. Avatar yang menawarkan tahap penyesuaian yang tinggi lebih berkemungkinan menarik pengguna dan memastikan mereka kembali ke platform.

Kepelbagaian juga penting semasa mereka bentuk avatar. Pengguna datang dari semua lapisan masyarakat dan ingin dapat mewakili diri mereka dengan tepat dalam metaverse. Pelbagai pilihan penyesuaian, termasuk warna kulit, jenis badan dan ciri muka yang berbeza, diperlukan untuk memastikan semua pengguna berasa disertakan dan diwakili.

Kebolehcapaian ialah satu lagi faktor penting untuk dipertimbangkan semasa mereka bentuk avatar. Metaverse harus boleh diakses oleh pengguna yang mempunyai kebolehan dan ketidakupayaan yang berbeza. Avatar harus mempunyai ciri kebolehaksesan, seperti pilihan kontras tinggi dan sokongan untuk pembaca skrin, untuk memastikan semua pengguna boleh menyesuaikan dan menggunakannya dengan berkesan.

Microsoft dan Disney baru-baru ini telah beralih daripada metaverse, dan Meta kini lebih memfokuskan kepada AI daripada metaverse. Mengapakah anda fikir begitu, dan apakah faktor yang telah menyumbang kepada keputusan ini? Apakah maksud ini untuk The Sandbox dan syarikat lain yang beroperasi di angkasa lepas?

We defiberlari sebelum kami dapat merangkak apabila sampai ke metaverse. Keseronokan itu nyata, yang tidak dapat dielakkan membawa kepada palung kekecewaan. Dan kemudian tekanan menjalankan syarikat awam di tengah-tengah tekanan makroekonomi memerlukan pemotongan tertentu - metaverse adalah tempat yang jelas untuk bermula kerana ia memerlukan pelaburan besar-besaran pada ufuk masa jangka panjang. Dan pelaburan itu sukar dibuat untuk syarikat awam yang menjawab pelabur setiap suku tahun.

Disney sudah mempunyai multiverse dengan pengetahuan mendalam dan peminat yang bersemangat. Keghairahan itu mencipta cara menarik untuk mengaktifkan Disney IP: Bayangkan avatar Star Wars interaktif dan responsif yang menggunakan pemprosesan bahasa semula jadi untuk memahami dan bertindak balas kepada input pengguna, mewujudkan pengalaman yang lebih mengasyikkan dan menarik dalam metaverse dan taman temanya. Sangat menyeronokkan!

Walaupun begitu, Disney kehilangan komponen kritikal metaverse: kandungan yang dijana pengguna. Kami tidak menjangkakan bahawa Disney akan melonggarkan kawalan IP mereka, yang akan menjadi penghalang besar kepada strategi metaverse sebenar. Kami percaya pada metaverse terbuka, yang memberi manfaat kepada pengguna dengan menyelaraskan minat dan memberi mereka alat kreatif untuk membina pengalaman mereka sendiri. Itu bertentangan dengan pendekatan tertumpu IP Disney – dan boleh menghalang jenama web2 utama lain daripada membina metaverses mereka sendiri.

Pada pendapat anda, apakah kesan pembangunan AI dan pembelajaran mesin terhadap cara avatar direka bentuk dan digunakan dalam metaverse?

Ia akan memberi impak yang ketara, terutamanya apabila pencipta dan jenama dapat membina koleksi avatar secara berskala – malah membolehkan penyesuaian 1:1.

Apabila bercakap tentang memperibadikan avatar, AI generatif boleh menganalisis tingkah laku dan pilihan pengguna untuk memperibadikan avatar mengikut keinginan mereka. Sebagai contoh, AI boleh menganalisis aktiviti media sosial pengguna, sejarah carian atau malah ciri fizikal untuk mencipta avatar tersuai yang mencerminkan identiti pengguna.

Terdapat juga potensi manfaat apabila ia berkaitan dengan emote, iaitu cara pemain meluahkan emosi mereka melalui avatar. Memandangkan algoritma pembelajaran mesin boleh menganalisis sejumlah besar data, ia boleh membantu AI dalam menjana ekspresi muka, pergerakan badan dan interaksi yang lebih realistik dengan persekitaran maya.

Satu kawasan menarik untuk AI dalam metaverse ialah kebolehaksesan. AI dan pembelajaran mesin boleh membantu meningkatkan kebolehaksesan avatar untuk pengguna yang mempunyai kebolehan dan ketidakupayaan yang berbeza. Contohnya, algoritma pembelajaran mesin boleh mengesan dan bertindak balas terhadap ekspresi muka atau gerak isyarat bahasa isyarat yang berbeza untuk mencipta persekitaran maya yang lebih inklusif. Itu benar-benar mengujakan – dan seterusnya menjadikan metaverse sebagai taman permainan yang saksama untuk semua kebolehan dan latar belakang.

Bagaimanakah anda melihat konsep pemilikan digital berkembang dalam metaverse, dan bagaimana The Sandbox merancang untuk menangani isu ini?

Kotak Pasir ialah metaverse permainan terdesentralisasi. Kami menggunakan teknologi blockchain untuk menyediakan pengguna sistem pemilikan yang selamat dan telus untuk aset digital mereka dalam metaverse. Dengan pendekatan terbuka, telus dan tidak berubah ini, aset digital pengguna dilindungi dan boleh didagangkan dengan orang lain.

Sebagai contoh, tanah maya Kotak Pasir dibahagikan kepada petak, yang pengguna boleh membeli, menjual dan berdagang dengan orang lain. Setiap petak diwakili sebagai token unik yang tidak boleh digunakan (NFT) pada blockchain Ethereum, yang mengesahkan pemilikan pemilik bungkusan itu. Selain itu, The Sandbox merancang untuk membenarkan pengguna membuat dan menjual aset maya mereka, seperti avatar dan item dalam permainan, sebagai NFTs pada blockchain. Ini akan membolehkan pengguna mengekalkan pemilikan dan kawalan penuh ke atas aset digital mereka, walaupun mereka meninggalkan platform The Sandbox. Dan, semasa kami berusaha membina piawaian kebolehoperasian, aset ini boleh mempunyai utiliti di luar taman berdinding tunggal.

Sudah tentu, apabila metaverse berkembang dan berkembang, konsep pemilikan digital mungkin menjadi lebih kompleks. Sebagai contoh, pengguna mungkin memiliki aset maya merentas berbilang platform, dan rangka kerja undang-undang sekitar pemilikan digital dan hak harta masih berkembang. Kerumitan ini mewujudkan cabaran bagi syarikat yang beroperasi dalam metaverse, kerana mereka perlu memastikan aset digital pengguna dilindungi dan selamat.

Bolehkah anda membincangkan sebarang cabaran atau kebimbangan yang berkaitan dengan penggunaan avatar dalam metaverse, seperti privasi, keselamatan atau pertimbangan etika? Bagaimanakah cabaran ini boleh diatasi, dan bagaimana prinsip etika boleh dikuatkuasakan?

Dari segi privasi, setiap interaksi sosial dengan avatar lain boleh mendedahkan maklumat peribadi tentang pengguna, seperti lokasi, aktiviti dan pilihan mereka. Maklumat ini boleh digunakan untuk pengiklanan yang disasarkan atau tujuan lain tanpa kebenaran pengguna. Dasar privasi dan langkah perlindungan data yang kukuh ialah cara untuk menangani kebimbangan ini – begitu juga dengan pendedahan data yang telus dan model perniagaan yang mengelakkan pengewangan data pengguna untuk mendapatkan keuntungan.

Keselamatan adalah kebimbangan untuk semua platform yang berkaitan, yang berhadapan dengan penggodam, serangan pancingan data dan semua jenis pelakon jahat. Terdapat juga pembuli dan tingkah laku menyinggung yang boleh muncul di seluruh platform digital.

Untuk memerangi isu ini, piawaian dan kerjasama yang dikongsi bersama, seperti Open Metaverse Alliance, diperlukan untuk memacu standard merentas metaverse. Perikatan ini juga boleh menangani pertimbangan etika, memastikan layanan yang adil dan saksama terhadap semua pengguna yang mempunyai hak untuk menikmati ruang selamat daripada penyalahgunaan.

Kami juga percaya pada pemilikan digital sebenar aset – yang mungkin tidak selalu berlaku dengan platform terpusat yang mengekalkan pemilikan sebenar mana-mana aset yang dipegang pada platform mereka. Dengan membina piawaian dengan kerjasama platform lain, kami boleh memastikan bahawa hak pemilikan digital dipelihara dan pemilik boleh memindahkan aset mereka secara bebas merentas platform.

Bagaimanakah The Sandbox mendekati isu keterangkuman dan perwakilan apabila mereka bentuk avatar untuk pengguna yang pelbagai dalam metaverse?

Kotak Pasir memberikan penekanan yang kuat pada keterangkuman dan perwakilan semasa mereka bentuk avatar. Avatar mestilah pelbagai dan mewakili pelbagai budaya, etnik dan latar belakang. Ini termasuk menyediakan pengguna dengan pelbagai ciri yang boleh disesuaikan, seperti warna kulit, jenis rambut dan pilihan pakaian, yang membolehkan mereka mencipta avatar yang mencerminkan identiti dan budaya mereka.

Perkongsian kami dengan People of Crypto ialah contoh terbaik kepercayaan ini bahawa metaverse harus menjadi tempat di mana semua pengguna boleh berasa diwakili dan diberi kuasa, tanpa mengira kaum, jantina, etnik atau faktor lain mereka. Kami melancarkan koleksi avatar PoC untuk mempromosikan keterangkuman dan perwakilan. Avatar ini ialah avatar boleh diubah suai pertama yang merangkumi keupayaan pemegangnya untuk menyatakan identiti unik mereka merentas warna kulit, gaya rambut dan ciri lain yang berbeza, termasuk kerusi roda dan tudung, yang sebenarnya tidak pernah ditambahkan pada avatar sebelum ini.

Bagaimanakah anda melihat peranan avatar dalam metaverse berkembang dalam tempoh lima hingga 10 tahun akan datang, dan apakah implikasinya kepada syarikat yang beroperasi di ruang ini?

Avatar sudah pun menjadi pusat identiti digital untuk pemain – dalam Roblox, 20% pemain menukar avatar mereka setiap hari. Mereka memberi isyarat pertalian kepada komuniti yang berbeza, memupuk ekspresi diri, malah membolehkan pemain mengalami dunia maya dengan cara yang tidak pernah mereka lakukan sebaliknya - seperti orang yang berkerusi roda boleh berlari dengan bebas di metaverse.

Avatar juga membuka kunci utiliti dalam metaverse. Dengan memiliki dan bermain sebagai avatar tertentu, anda boleh membuka kunci kawasan baharu sesuatu pengalaman atau mencari orang lain yang mempunyai minat yang sama berdasarkan avatar yang mereka gunakan.

Penyesuaian juga merupakan pilihan utama, yang menyediakan begitu banyak peluang imaginatif untuk jenama. Syarikat yang mencipta reka bentuk dan ciri avatar yang menarik dan berharga boleh mengewangkan aset ini melalui pelbagai saluran, seperti pembelian dalam permainan atau jualan hartanah maya.

Avatar juga akan terus memainkan peranan penting dalam memudahkan interaksi sosial dalam metaverse. Apabila pengguna menghabiskan lebih banyak masa di ruang maya dan membina hubungan dengan pengguna lain, avatar akan menjadi lebih penting untuk ekspresi diri dan hubungan sosial. 

Dan beberapa interaksi sosial tersebut mungkin ditambah oleh AI, yang menjadi lebih canggih dan mampu melaksanakan pelbagai tugas yang lebih luas. Contohnya, avatar mungkin boleh bertindak sebagai pembantu peribadi, menawarkan cadangan dan pengesyoran berguna kepada pengguna berdasarkan pilihan dan tingkah laku mereka.

Adakah anda fikir peraturan kerajaan mungkin diperlukan untuk memastikan pembangunan dan penggunaan avatar yang bertanggungjawab dalam metaverse? Jika tidak, mengapa?

Peraturan kerajaan, apabila dilakukan dengan teliti, bertanggungjawab, dan kolaboratif, boleh membantu menyediakan asas untuk metaverse mencapai potensi penuhnya. Walau bagaimanapun, kerajaan masih belum berjaya meletakkan banyak pagar pada platform media sosial web2, yang sering dipenuhi dengan maklumat salah dan penyalahgunaan – apatah lagi isu privasi data. Dengan setiap penggodaman besar-besaran, maklumat peribadi berjuta-juta orang berakhir dengan penipu – yang kemudiannya menghantar mesej kepada kami tanpa henti dan cuba pancingan data untuk mendapatkan maklumat yang lebih berharga.

Pendekatan holistik untuk mengawal selia platform digital akan memastikan pembangunan mereka yang bertanggungjawab, terutamanya dalam pertimbangan privasi, keselamatan dan etika. Contohnya, mungkin terdapat kebimbangan mengenai pengumpulan dan penggunaan data peribadi dalam metaverse, serta isu yang berkaitan dengan potensi jenayah siber dan buli siber. Sekali lagi, ini adalah isu yang mesti ditangani secara holistik merentas semua platform digital. Jika tidak, kami tidak akan membetulkan apa-apa.

Pada masa yang sama, terdapat juga hujah yang menentang peraturan kerajaan, terutamanya jika ia terlalu menyekat atau menyekat inovasi. Kami memerlukan peraturan yang adil dan wajar yang memupuk peluang yang lebih baik untuk pencipta kami dan tidak mengehadkan kebolehan berdaya saing sesiapa sahaja.

Apakah pendapat anda tentang keadaan semasa metaverse? Apakah jenis peranan yang dimainkan oleh The Sandbox di dalamnya?

Metaverse mestilah tempat kreatif yang menyokong pencipta dengan alatan yang mereka perlukan untuk membina pengalaman yang menarik. Itu menjadi keutamaan kami sejak Hari Pertama. Memandangkan pencipta, pembina dan studio permainan membentuk secara langsung pembangunan metaverse, kami telah membina alat tanpa kod Gamemaker dan Vox Edit untuk memperkasakan pencipta untuk melibatkan diri sepenuhnya dan mengambil bahagian dalam sempadan baharu yang menarik ini. Apabila metaverse terus berkembang, pencipta akan memacu inovasi, kreativiti dan pertumbuhan yang memacu dalam ruang yang dinamik dan berkembang pesat ini – dan setiap syarikat mesti wujud dalam perkhidmatan pencipta membina metaverse dari bawah.

Sebarang isu industri berkaitan metaverse lain yang anda ingin bincangkant?

Kami yakin dengan permainan sebagai platform penglibatan pusat untuk jenama. Walaupun metaverse itu sendiri masih di peringkat awal - kami mempunyai banyak kerja yang perlu dilakukan - permainan tidak. Terima kasih kepada peningkatan permainan kasual pada peranti mudah alih, terdapat berbilion pemain di seluruh dunia. Ini telah menjadi perkembangan dramatik penonton dalam satu dekad. Kami percaya bahawa kami akan melihat trajektori pertumbuhan yang sama pada tahun-tahun akan datang, walaupun persekitaran makroekonomi.

Dan jangan lupa: berjuta-juta orang sudah menghabiskan berjam-jam setiap hari dalam metaverse. Ia bukan pada masa hadapan – ia berlaku sekarang. Dan ia tidak semestinya memerlukan set kepala VR yang besar atau peranti mahal untuk diakses. Dengan peranti sedia ada, daripada telefon pintar ke PC hingga konsol, terdapat berpuluh-puluh dunia terbuka yang pada asasnya berfungsi sebagai metaverses yang boleh dimainkan. Dunia maya yang mengasyikkan ini adalah tulang belakang metaverse – dan hanya akan bertambah baik dari sini!

Baca lebih lanjut:

Penafian

Selaras dengan Garis panduan Projek Amanah, sila ambil perhatian bahawa maklumat yang diberikan pada halaman ini tidak bertujuan untuk menjadi dan tidak seharusnya ditafsirkan sebagai nasihat undang-undang, cukai, pelaburan, kewangan atau sebarang bentuk nasihat lain. Adalah penting untuk hanya melabur apa yang anda mampu kehilangan dan mendapatkan nasihat kewangan bebas jika anda mempunyai sebarang keraguan. Untuk maklumat lanjut, kami mencadangkan merujuk kepada terma dan syarat serta halaman bantuan dan sokongan yang disediakan oleh pengeluar atau pengiklan. MetaversePost komited kepada laporan yang tepat dan tidak berat sebelah, tetapi keadaan pasaran tertakluk kepada perubahan tanpa notis.

Tentang Pengarang

Cindy ialah seorang wartawan di Metaverse Post, meliputi topik yang berkaitan dengan web3, NFT, metaverse dan AI, dengan tumpuan pada temu bual dengan Web3 pemain industri. Dia telah bercakap dengan lebih 30 eksekutif peringkat C dan masih lagi, membawa cerapan berharga mereka kepada pembaca. Berasal dari Singapura, Cindy kini berpangkalan di Tbilisi, Georgia. Beliau memegang ijazah Sarjana Muda dalam Komunikasi & Pengajian Media dari University of South Australia dan mempunyai pengalaman sedekad dalam kewartawanan dan penulisan. Hubungi dia melalui [e-mel dilindungi] dengan padang akhbar, pengumuman dan peluang temu duga.

lebih banyak artikel
Cindy Tan
Cindy Tan

Cindy ialah seorang wartawan di Metaverse Post, meliputi topik yang berkaitan dengan web3, NFT, metaverse dan AI, dengan tumpuan pada temu bual dengan Web3 pemain industri. Dia telah bercakap dengan lebih 30 eksekutif peringkat C dan masih lagi, membawa cerapan berharga mereka kepada pembaca. Berasal dari Singapura, Cindy kini berpangkalan di Tbilisi, Georgia. Beliau memegang ijazah Sarjana Muda dalam Komunikasi & Pengajian Media dari University of South Australia dan mempunyai pengalaman sedekad dalam kewartawanan dan penulisan. Hubungi dia melalui [e-mel dilindungi] dengan padang akhbar, pengumuman dan peluang temu duga.

Selera Institusi Berkembang Terhadap Bitcoin ETF Di Tengah-tengah Kemeruapan

Pendedahan melalui pemfailan 13F mendedahkan pelabur institusi terkenal yang berkecimpung dalam Bitcoin ETF, menekankan penerimaan yang semakin meningkat terhadap ...

Mengetahui lebih lanjut

Hari Penghukuman Tiba: Nasib CZ Bergantung Seimbang apabila Mahkamah AS Mempertimbangkan Rayuan DOJ

Changpeng Zhao bersedia untuk menghadapi hukuman di mahkamah AS di Seattle hari ini.

Mengetahui lebih lanjut
Sertai Komuniti Teknologi Inovatif Kami
Untuk Lebih Lanjut
Baca lagi
Injektif Menyertai Pasukan Dengan AltLayer Untuk Membawa Keselamatan Restaking Kepada inEVM
Perniagaan Laporan Berita Teknologi
Injektif Menyertai Pasukan Dengan AltLayer Untuk Membawa Keselamatan Restaking Kepada inEVM
Semoga 3, 2024
Masa Bekerjasama Dengan Juruwang Untuk Memperkenalkan Kumpulan Pinjaman MASA, Membolehkan Pinjaman USDC Di Pangkalan
pasaran Laporan Berita Teknologi
Masa Bekerjasama Dengan Juruwang Untuk Memperkenalkan Kumpulan Pinjaman MASA, Membolehkan Pinjaman USDC Di Pangkalan
Semoga 3, 2024
Velodrome Melancarkan Versi Beta Superchain Dalam Minggu Akan Datang Dan Berkembang Merentasi OP Stack Layer 2 Blockchains
pasaran Laporan Berita Teknologi
Velodrome Melancarkan Versi Beta Superchain Dalam Minggu Akan Datang Dan Berkembang Merentasi OP Stack Layer 2 Blockchains
Semoga 3, 2024
CARV Mengumumkan Perkongsian Dengan Aethir Untuk Memusnahkan Lapisan Datanya Dan Mengedarkan Ganjaran
Perniagaan Laporan Berita Teknologi
CARV Mengumumkan Perkongsian Dengan Aethir Untuk Memusnahkan Lapisan Datanya Dan Mengedarkan Ganjaran
Semoga 3, 2024