interviu Atsakingas verslas
Kovo 17, 2023

VR, AR ir AI ateitis: rizikos kapitalisto Tipatato Chennavasino įžvalgos

Trumpai

Metaverse Post kalbino „Venture Reality Fund“ įkūrėją Tipatat Chennavasin apie dabartinę VR, AR ir AI sektorių būklę ir ateities tendencijas.

VR plečiasi ne tik žaidimuose, nes daugelis įmonių naudoja VR gaminių kūrimui, bendradarbiavimui ir realaus pasaulio problemoms spręsti.

AR, kaip platformos, gyvybingumas buvo įrodytas mobiliųjų įrenginių sėkme, o AR pramonėje yra daug žadančių pokyčių, į kuriuos investuotojai turėtų atkreipti dėmesį.

VR, AR ir AI ateitis: rizikos kapitalisto Tipatato Chennavasino įžvalgos

Tipatat Chennavasin, rizikos kapitalistas ir generalinis direktorius Rizikos realybės fondas, pasidalijo įžvalgomis su Metaverse Post apie dabartinę VR, AR ir AI sektorių būklę. Dėl įtraukiančių technologijų programų, kurios plečiasi ne tik žaidimuose ir pramogose, VR tapo milijardų dolerių pramone, demonstruojančia didelį potencialą sveikatos priežiūros, mokymo, švietimo, elektroninės prekybos ir kt.

„Venture Reality Fund“ yra rizikos kapitalo įmonė, investuojanti į ankstyvosios stadijos įmones, kurios dirba virtualios realybės, papildytos realybės ir mišrios realybės technologijų srityse. Įmonė orientuojasi į įmones, kurios kuria naujoviškas technologijas, įrankius ir turinį įtraukioms technologijų platformoms. VR fondas sulaukė sėkmės su populiariais žaidimais, tokiais kaip „Beat Saber“ ir „Rec Room“, kurie atnešė didelių pajamų iš programinės įrangos pardavimo ir trečiųjų šalių programų „Quest“ parduotuvėje.

Anot Chennavasino, šiuo metu didėja susidomėjimas generatyviuoju AI, nes vis daugiau žmonių ieško AI technologijų turinio ir žiniasklaidos kūrimui. Nors tiek VR, tiek AR yra paklausūs, pastarasis buvo lėtesnis dėl naujų AR įrenginių trūkumo rinkoje. 

Nepaisant to, AR, kaip platformos, gyvybingumas buvo įrodytas mobiliųjų įrenginių sėkme, o AR pramonėje yra daug žadančių pokyčių, į kuriuos investuotojai turėtų atkreipti dėmesį.

VR neapsiriboja žaidimais ir pramogomis

Nors žaidimai vis dar yra didelė VR sritis, Chennavasin pažymi, kad mokymai ir 3D projektavimo darbai taip pat populiarėja VR. Daugelis įmonių, įskaitant automobilių gamintojus ir gaminių dizainerius, tokius kaip Adidas ir Nike, naudoja VR gaminiams kurti ir bendradarbiauti. Chennavasin mano, kad darbo ir produktyvumo ateitis bus susijusi su VR naudojimu, leidžiančiomis komandoms iš viso pasaulio virtualiai peržiūrėti ir aptarti projektus realiuoju laiku. Jis mato VR kaip technologiją, turinčią didžiulį potencialą išspręsti realaus pasaulio problemas ir daryti didelę įtaką visuomenei.

Taip pat buvo daug sėkmingų VR ir AR diegimų komercijos srityje. Pavyzdžiui, „Obsess“ teikia virtualaus apsipirkimo patirtį kai kuriems garsiausiems mados prekių ženklams visame pasaulyje, o „L'Oreal“ naudojo AR, kad sukurtų virtualaus makiažo bandymus. Šie pavyzdžiai parodo VR ir AR universalumą ir vertę komercijoje.

„Manau, kad tai tikrai įdomu, kai pereiname prie metaversiško elektroninės prekybos modelio, kuriame dėmesys sutelkiamas ne į virtualių technologijų naudojimą fiziniams daiktams įsigyti, o į virtualių prekių pirkimą. Ši tendencija jau rodo pirmuosius ženklus ir tikiu, kad ji ir toliau išliks labai patraukli.

Chennavasin pasidalino.

Chennavasin paminėjo dvi „The VR Fund“ portfelio įmones, kurios naudoja VR realaus pasaulio problemoms spręsti, įskaitant „Apprentice“, kuri pagreitina COVID vakcinų sekimą, ir „Proprio“, kuri specializuojasi chirurginėje navigacijoje. Jų virtualios realybės technologija leidžia chirurgams matyti paciento vidų ir labai tiksliai atlikti sudėtingas procedūras. Šios naujoviškos technologijos daro didžiulį poveikį pasauliui ir keičia mūsų požiūrį į sveikatos priežiūrą.

Naujausi VR aparatinės ir programinės įrangos pramonės pokyčiai ir pagrindiniai žaidėjai

Anot Chennavasin, „Meta“ šiuo metu yra VR aparatinės įrangos lyderė, ypač su „Quest“ ausinėmis. Tačiau artėjantis leidimas an „Apple VR“ ausinės yra labai laukiamas, ir Playstation VR2 su juo malonu žaisti, ypač dėl savo haptic technologijos, sakė jis. Chennavasin taip pat pažymėjo, kad Pico ir "HTC puikiai dirba VR pramonėje. 

Rizikos fondo portfeliui priklausanti įmonė „Vario“ jau daugelį metų gamina VR ausines su tinklainės skiriamąja geba, o jų „Enterprise“ ausinės parodo, kokia gali būti šios technologijos ateitis. XR3 yra aukščiausios kokybės ausinės rinkoje, o Quest išsiskiria patrauklumu masinei rinkai. „Vario“ ausinės yra pirmosios, kurias ES vyriausybė sertifikavo treniruotėms virtualiame simuliatoriuje. Manoma, kad tai toks pat veiksmingas kaip ir realaus pasaulio mokymas, todėl tai yra saugesnė ir pigesnė alternatyva.

Kalbant apie programinę įrangą, investuotojas pabrėžė VR žaidimą „Beat Saber“, kurį sukūrė penkių ar šešių žmonių komanda iš Čekijos. Nepaisant to, kad kūrimo biudžetas yra mažesnis nei milijonas dolerių, žaidimas uždirbo daugiau nei 350 milijonų dolerių. Chennavasin gyrė žaidimą kaip sėkmės istoriją, parodydamas galimybę kiekvienam sukurti ką nors kūrybiško ir sulaukti didžiulės sėkmės VR pramonėje.

„Gali būti šiek tiek sudėtinga rasti investiciją, bet man dabar įdomu dirbti VR srityje yra tai, kad galite kurti produktus ir paslaugas naudodami tik „Quest“ ir kompiuterį, todėl pradėti gana įperka. Norint sukurti patrauklią VR programinę įrangą, jums nereikia šimtų serverių ar didelių išteklių. Pavyzdžiui, „Beat Games“ aistringų kūrėjų komanda sukūrė „Beat Saber“, kurio biudžetas buvo mažesnis nei pusė milijono dolerių.

Chennavasin sakė.

Pasaulinis susidomėjimas VR ir metaverse

Anot Chennavasino, prieš dvejus metus buvo VR posūkio taškas, kai Quest 2 pasirodė su puikiais žaidimais už prieinamą kainą, sutapo su Half-Life: Alyx išleidimu. Dabar susidomėjimas VR atgimsta, kai buvo išleista PlayStation VR 2, kuri gali pasigirti puikiu žaidimų asortimentu, įskaitant „Resident Evil“ ir „Grand Horizons“. 

Nauji įrenginiai ir patirtis, pvz., „Grand Theft Auto“, ateinanti į Quest platformą, ir toliau skatins domėtis VR. Nors metaversijos burbulas sukėlė daug spekuliacinio susidomėjimo VR, daugelis patirties, pvz., Fortnite ir Roblox, dar nėra VR gimtoji. Tačiau vystantis metaverse, galime tikėtis, kad tai pasikeis.

Kilimas NFTs skaitmeninei madai ir „Fortnite“ ekonomikos sėkmei parduodant skaitmeninius drabužius paskatino susidomėjimą virtualios prekybos galimybėmis. Didieji mados prekių ženklai tyrinėja metaversijos pasaulį, pvz., Balenciaga debesų 3D žaidimą, siekdami susisiekti su būsimais pirkėjais. Vis daugiau laiko praleidžiant internete, žmonių tapatybė ir prisistatymas internete tampa vis svarbesni, todėl atsiranda geriausios virtualios mados ir avataro pritaikymo troškimas. 

Įmonės jau vystosi virtualios pažintys programos, kuriose pseudoportretai vaidina svarbų vaidmenį, pabrėžiant avataro išvaizdos svarbą. Šios tendencijos rodo, kad virtualioji prekyba ir pseudoportretų pritaikymas ateityje įgaus pagreitį.

VR/AR technologijos potencialas

Šiuo metu esame unikaliame laikotarpyje, kai yra pakankamai didelė VR naudotojų bazė, kad ką nors sukūrus ir išankstinę prieigą galima atrasti kažką nuostabaus, mano Chennavasin. Tačiau iššūkis yra tas, kad dar ne visi žino apie VR, todėl labai svarbu sukurti produktus, kurie paskatintų žmones jais naudotis. Norint tai pasiekti, būtina sukurti kažką, kas įkvėptų žmones įsigyti VR ausines. Tai ypač svarbu ne žaidimų programoms, kur būtina suteikti pakankamai vertės, kad pateisintų ausinių pirkimą. Sporto programos šiuo atžvilgiu buvo sėkmingos, parodydamos, kad žmonės yra pasirengę mokėti už tai, kas suteikia jiems didelę naudą ir vertę.

Judėjimas į priekį, produktyvumas ir naujo tipo darbo įgalinimas bus kita didelė galimybių sritis. Užuot tiesiog įtraukę tradicinį darbą į VR, turime pertvarkyti skaitmeninį darbą, kad pritrauktume žmones, kurie nenori sėdėti prie stalo, sakė Chennavasin. VR ir AR gali tai padaryti.

Viena perspektyvi VR ir AR sritis yra 3D dizainas. Kadangi vis daugiau pramonės šakų, pvz., mados, į savo kasdienį darbą įtraukia 3D dizainą, didėja geresnių VR turinio kūrimo įrankių poreikis. Tokios įmonės kaip „ShapesXR“ nutiesia kelią su VR vietinėmis 3D dizaino programomis. Nors VR ir AR pasitvirtino kaip žaidimų įrenginiai, yra galimybė, kad jie taps daug daugiau. Tinkamai plėtojant, jie galėtų plačiai pritaikyti ir suteikti reikšmingos vertės kasdieniame gyvenime.

Šiuo metu norint išmokti pagrindinio 3D modeliavimo ir mąstyti 3D erdvėje naudojant 2D ekraną, reikia kelių mėnesių pamokų. Tačiau naudodami VR technologiją galite iš naujo išrasti šią darbo eigą, todėl procesas tampa intuityvesnis ir linksmesnis. Tai labiau panašu į žaidimą su „Lego“ ar lipdant molį, todėl jis yra prieinamas visiems, įskaitant darželinukus. Naudojant VR, treniruotis reikia tik valandų, o ne mėnesių.

„Manau, kad tikroji VR galia slypi gebėjime įveikti atotrūkį tarp skaitmeninio ir fizinio pasaulių, todėl sąveika virtualioje erdvėje jaučiasi tokia pat natūrali ir intuityvi kaip ir realiame pasaulyje. Paimkite 3D modeliavimo ir kompiuterinio projektavimo pavyzdį, nes tai gali būti sudėtinga ir varginanti užduotis naudojant tradicinius įvesties įrenginius, tokius kaip klaviatūra ir pelė. Žmonės dažnai turi lankyti pamokas ir specializuotus mokymus, kad įsisavintų šiuos įgūdžius. VR gali supaprastinti šį procesą, leisdama vartotojams manipuliuoti ir kurti 3D objektus natūraliau ir intuityviau.

Chennavasin sakė.

Skaitykite daugiau interviu:

Atsakomybės neigimas

Remdamasi tuo, Pasitikėjimo projekto gairės, atkreipkite dėmesį, kad šiame puslapyje pateikta informacija nėra skirta ir neturėtų būti aiškinama kaip teisinė, mokesčių, investicinė, finansinė ar bet kokia kita konsultacija. Svarbu investuoti tik tai, ką galite sau leisti prarasti, ir, jei turite kokių nors abejonių, kreiptis į nepriklausomą finansinę konsultaciją. Norėdami gauti daugiau informacijos, siūlome peržiūrėti taisykles ir nuostatas bei pagalbos ir palaikymo puslapius, kuriuos pateikia išdavėjas arba reklamuotojas. MetaversePost yra įsipareigojusi teikti tikslias, nešališkas ataskaitas, tačiau rinkos sąlygos gali keistis be įspėjimo.

Apie autorių

Agnė yra žurnalistė, kuri pasakoja apie naujausias tendencijas ir pokyčius metaverse, AI ir Web3 pramonės šakoms Metaverse Post. Jos aistra pasakojimui paskatino ją vesti daugybę interviu su šių sričių ekspertais, visada siekdama atskleisti įdomių ir įtraukiančių istorijų. Agnė yra įgijusi literatūros bakalauro laipsnį ir daug rašo įvairiomis temomis, įskaitant keliones, meną ir kultūrą. Ji taip pat savanoriavo gyvūnų teisių organizacijos redaktore, kur padėjo didinti informuotumą apie gyvūnų gerovės problemas. Susisiekite su ja [apsaugotas el. paštu].

Daugiau straipsnių
Agnė Cimerman
Agnė Cimerman

Agnė yra žurnalistė, kuri pasakoja apie naujausias tendencijas ir pokyčius metaverse, AI ir Web3 pramonės šakoms Metaverse Post. Jos aistra pasakojimui paskatino ją vesti daugybę interviu su šių sričių ekspertais, visada siekdama atskleisti įdomių ir įtraukiančių istorijų. Agnė yra įgijusi literatūros bakalauro laipsnį ir daug rašo įvairiomis temomis, įskaitant keliones, meną ir kultūrą. Ji taip pat savanoriavo gyvūnų teisių organizacijos redaktore, kur padėjo didinti informuotumą apie gyvūnų gerovės problemas. Susisiekite su ja [apsaugotas el. paštu].

Institucinis apetitas Bitcoin ETF atžvilgiu auga dėl nepastovumo

13F paraiškų atskleidimas atskleidžia žymius institucinius investuotojus, kurie naudojasi Bitcoin ETF, o tai rodo, kad vis labiau pritariama...

Žinoti daugiau

Ateina nuosprendžio paskelbimo diena: CZ likimas subalansuotas, nes JAV teismas svarsto DOJ prašymą

Changpeng Zhao šiandien laukia nuosprendžio JAV teisme Sietle.

Žinoti daugiau
Prisijunkite prie mūsų naujoviškų technologijų bendruomenės
Skaityti daugiau
Skaityti daugiau
Injective sujungia jėgas su AltLayer, kad padidintų inEVM saugumą
Atsakingas verslas Naujienų ataskaita Technologija
Injective sujungia jėgas su AltLayer, kad padidintų inEVM saugumą
Gali 3, 2024
CARV praneša apie partnerystę su Aethir, kad decentralizuotų savo duomenų sluoksnį ir paskirstytų atlygį
Atsakingas verslas Naujienų ataskaita Technologija
CARV praneša apie partnerystę su Aethir, kad decentralizuotų savo duomenų sluoksnį ir paskirstytų atlygį
Gali 3, 2024
Institucinis apetitas Bitcoin ETF atžvilgiu auga dėl nepastovumo
Analizė Atsakingas verslas rinkos Technologija
Institucinis apetitas Bitcoin ETF atžvilgiu auga dėl nepastovumo
Gali 3, 2024
XION ir TOKI praneša apie BNB grandinės ekosistemai sukurtos grandinės abstrakcijos paleidimą
Atsakingas verslas Naujienų ataskaita Technologija
XION ir TOKI praneša apie BNB grandinės ekosistemai sukurtos grandinės abstrakcijos paleidimą
Gali 3, 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. LTD.