뉴스 보도
2022 년 8 월 18 일

이번 여름, 아이오와 대학의 VR 연구자들은 사이버 멀미를 치료하기 위한 초기 단계를 모색했습니다.

이번 여름, 아이오와 대학의 VR 연구자들은 사이버 멀미를 치료하기 위한 초기 단계를 모색했습니다.
Taylor Doty, 박사. 2022년 아이오와주에서 VR 헤드셋을 착용한 심리학 및 인간 컴퓨터 상호 작용 학생. Christopher Gannon/Iowa 주립 대학.

Iowa State University의 보도 자료에 따르면 헤드셋을 처음 사용하는 사용자의 절반이 VR을 사용한 후 처음 10분 안에 사이버 멀미에 걸립니다. 그곳에서 심리학 및 인간-컴퓨터 상호 작용 교수인 Jonathan Kelly는 사회 과학을 위한 LAS Seed Grants의 자금 지원을 받아 이 주제에 대한 새로운 연구를 이끌고 있습니다.

올 여름 초, 아이오와 기반 빅토리XR 는 미국 전역의 XNUMX개 대학을 위한 VR 캠퍼스를 시작하여 정신 건강, 군사 작전 및 엔터테인먼트와 같은 다양하고 실용적인 부문에 이 새로운 기술이 미치는 끝없는 영향을 다시 한 번 보여줍니다. 지지자들은 채택을 추진하는 과정에서 동등한 수준의 장벽에 직면합니다. 이제 아이오와도 마찬가지입니다. 

사이버 멀미는 멀미와 멀미를 유발하는 동일한 감각 혼란을 반영합니다. "누군가가 움직이는 차 안에서 책을 읽을 때, 그들의 눈은 정지된 환경을 인식하는 반면, 균형과 공간 방향에 관여하는 내이와 뇌의 일부는 가속도, 방향 전환, 충돌을 감지합니다."라고 Kelly는 대학 발표에서 말했습니다. VR은 눈이 움직임을 등록할 때 이를 뒤집지만 귀는 그렇지 않습니다.

이러한 질병 중 일부는 시간이 지남에 따라 완화될 수 있습니다. 반복 된 노출. 연구자들은 사전 VR 경험이 없는 사람들에게 그러한 성공을 재현할 수 있는지 궁금했습니다. 그들은 VR 적응이 다른 시뮬레이션 설정으로 전달될지 궁금했습니다.

“사이버 멀미를 줄이기 위한 몇 가지 기술이 있지만 모두 사이버 멀미를 줄이는 것과 같은 다른 방식으로 사용자 경험을 해칩니다. 시야”라고 Kelly는 말했습니다. Metaverse Post. "우리의 목표는 의도한 시각적 경험을 유지하면서 사이버 멀미를 줄이는 새로운 솔루션을 찾는 것입니다."

이러한 질문에 대한 탐구를 시작하기 위해 Kelly는 Ph.D.와 함께 일했습니다. 학생 Taylor Doty와 산업 및 제조 시스템 공학과의 두 교수인 Stephen Gilbert와 Michael Dorneich는 참가할 150명의 학부생을 선택했습니다. 

연구실을 처음 세 번 방문했을 때 참가자들은 모두 최대 20분 동안 VR 게임 Jurassic World를 플레이했습니다. "우리는 참가자들이 지루함이 아니라 사이버 멀미 때문에 게임을 멈출 수 있을 만큼 충분히 재미있는 게임을 원했습니다."라고 Kelly는 릴리스에서 말했습니다.

그들은 또한 사이버 멀미에 대해 이미 "보통 강도"로 평가된 제한된 주변 시야와 같은 편의 설정을 게임에서 제거했습니다. 연구원들은 XNUMX분마다 참가자들에게 잠재적인 사이버 멀미 증상을 XNUMX에서 XNUMX까지 평가하도록 요청했습니다. 그들은 또한 각 사람이 플레이한 시간을 측정했습니다. 절반의 선수가 XNUMX분을 채우지 못했습니다. 

이번 여름, 아이오와 대학의 VR 연구자들은 사이버 멀미를 치료하기 위한 초기 단계를 모색했습니다.
심리학 XNUMX학년인 Maddie Friedman은 박사 학위를 측정합니다. 학생 Taylor Doty의 VR 경험. Christopher Gannon/Iowa 주립 대학.

세 번째 세션에서 이 미완료 수치는 25%로 떨어졌습니다. 이러한 변화는 참가자들이 같은 게임으로 돌아온 후 증상을 극복했음을 나타냅니다. 그런 다음 팀은 네 번째이자 마지막 방문을 위해 전환했습니다. 참가자들은 내러티브 중심의 퍼즐 게임인 Shadow Point를 플레이했습니다. 강도는 같지만 스타일은 달랐습니다. 평균 질병 등급도 20% 낮았습니다. 

그 점은 켈리를 놀라게 했다. "멀미에 대한 연구는 적응이 상당히 구체적이라는 것을 나타냅니다."라고 그는 말했습니다. Metaverse Post. "멀미에 적응하면 바다에서 기분이 나아지지만 여전히 멀미가 나거나 멀미가 날 수 있습니다."

"또한 놀라운 것은 이러한 일반화가 상대적으로 멀미 병력이 적은 개인에게만 발생했다는 것입니다."라고 그는 덧붙였습니다. "그것은 수수께끼입니다. 우리는 멀미에 걸리는 경향이 있는 사람들이 사이버 멀미에 대한 적응으로부터 혜택을 덜 받는 이유를 복제하고 파악하기 위해 더 많은 연구를 수행하고 있습니다." 릴리스는 너무 바빠서 실제로 적응하기에는 너무 바빴기 때문일 수 있다고 생각했습니다.

현장에서 진행 중인 또 다른 퍼즐은 다음과 같습니다. 성별 격차– 통계적으로 여성은 사이버 멀미를 경험할 가능성이 50% 더 높습니다. 그것은 이 연구의 네 세션 모두에서 사실이었습니다. 그러나, 2020 연구 "Virtual Reality Is Sexist: But It Does Not To Be"라는 제목의 제목은 불균형이 하드웨어에 있다고 주장하면서 평균 남성과 여성의 동공간 거리의 차이가 대부분의 헤드셋이 인구의 절반에 맞지 않는다는 것을 의미한다고 주장했습니다. 

Kelly는 연구에 대해 잘 알고 있습니다. "우리 연구에서 동일한 결과를 기대하면서 눈 분리도 측정했지만 사이버 멀미에 대한 눈 분리 효과는 발견되지 않았습니다."라고 그는 썼습니다. "분명히 이 수수께끼를 풀고 모든 개인이 가상 현실에 동등하게 액세스할 수 있도록 하기 위해 해야 할 더 많은 연구가 있습니다."

"강도가 낮은 VR 게임의 짧은 세션은 더 부드럽고 효과적인 접근 방식을 제공할 수 있습니다."라고 보도 자료에서 제안합니다. 아니면 VR 프로그램의 문제점을 극복하기 위한 VR 프로그램일 수도 있습니다. 하지만 사실.

"Kelly는 그들의 장기 목표가 훈련 프로토콜을 개발하는 것이라고 말했습니다. VR 헤드셋 새로운 사용자가 가상 ​​설정에 적응할 수 있도록 돕기 위해”라고 릴리스 상태를 설명합니다.

가능성은 정말 끝이 없습니다. 

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저자에 관하여

Vittoria Benzine은 브루클린에 기반을 둔 예술 작가이자 개인 에세이스트로 인간의 맥락, 반문화, 혼돈의 마법에 초점을 맞춰 현대 미술을 다루고 있습니다. 그녀는 Maxim, Hyperallergic, Brooklyn Magazine 등에 기고합니다.

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