교육 뉴스 보도 기술
2025 년 12 월 26 일

캄보디아 청년들이 비디오 게임을 통해 디지털 경제에서 성공하는 데 필요한 기술을 습득하고 있습니다.

요컨대

캄보디아의 십대 소녀들은 유니세프와 비트겟이 주도하는 비디오 게임 개발 사업을 통해 디지털, 창의력, 리더십 기술을 습득하고 있으며, 이를 통해 디지털 경제에 참여하고 사회경제적 발전을 이끌어갈 수 있는 역량을 키우고 있습니다.

캄보디아 청년들이 비디오 게임을 통해 디지털 경제에서 성공하는 데 필요한 기술을 습득하고 있습니다.

디지털 자산 거래 플랫폼에 따르면 비트겟캄보디아의 십대 소녀들이 기존과는 다른 경로, 즉 비디오 게임 제작을 통해 디지털 경제를 접하고 있습니다. 이 프로젝트는 다음 기관에서 개발했습니다. 유니세프 혁신 사무국 게임 체인저 연합(Game Changers Coalition)과의 협력을 통해, 특히 소녀들을 포함한 청소년들과 함께 개발한 이 프로그램은 전국 청소년들에게 프로그래밍, 스토리텔링, 시각 디자인, 그리고 기초 금융 기술 분야에서 실질적인 경험을 제공합니다. 이러한 역량은 동남아시아의 성장하는 기술 분야에서 점점 더 중요해지고 있습니다.

디지털 전문가에 대한 수요는 지속적으로 증가하고 있지만, 기술 관련 분야에서 소녀와 여성의 참여는 여전히 제한적입니다. 여러 가지 구조적 문제들이 디지털 교육, 진로 연계, 그리고 새로운 기술 자원에 대한 접근성을 저해하고 있습니다. 유니세프와 파트너 기관들은 이러한 장애물들을 적극적으로 해결하기 위해 노력하고 있습니다.

글로벌 디지털 자산 거래소인 비트겟(Bitget)과 글로벌 비디오 게임 연합(Global Video Games Coalition), 마이크론 재단(Micron Foundation)의 재정 및 프로그램 지원을 받아 유니세프는 청소년을 대상으로 자존감, 기술 능력 및 지속 가능한 경제적 기회를 강화하는 것을 목표로 하는 포괄적인 디지털 학습 프로그램을 확대하고 있습니다.

최근 캄보디아를 방문한 비트겟의 최고 마케팅 책임자 이그나시오 아기레는 해당 프로그램에 참여하고 있는 교육자 및 학생들을 만났습니다.

이번 방문에는 캄보디아가 제1회 유니세프 게임잼에서 최고의 성적을 거둔 팀 중 하나와 함께 시간을 보내는 일정도 포함되었습니다. 유니세프 게임잼은 유니세프 연합 8개 회원국의 청소년들이 참여한 국제 온라인 혁신 행사입니다. 캄보디아는 이 행사에서 수여된 총 7개 부문 중 4개 부문에서 수상하며 선두적인 기여를 했습니다.

비트겟(Bitget)의 최고 마케팅 책임자(CMO)인 이그나시오 아기레는 서면 성명을 통해 “캄보디아 젊은이들의 투지와 재능에 깊은 감명을 받았습니다.”라고 밝혔습니다. 그는 또한 “비트겟은 코딩과 디자인부터 블록체인과 같은 신흥 분야에 이르기까지 모든 사람이 디지털 세상에 참여할 수 있도록 지원해야 한다고 믿습니다. 저는 이 젊은 디지털 크리에이터들이 역량을 갈고닦아 포용적이고 공평하며 번영하는 디지털 미래를 만들어가는 모습을 보게 되어 매우 기쁩니다.”라고 덧붙였습니다.

캄보디아 청소년 역량 강화: 창의적인 기술을 통해 소녀들이 디지털 기술과 리더십을 함양하다

세대 간 통찰력과 경험을 교류하는 자리에서 참가자들은 자신들의 창작 과정, 게임에 영감을 준 문화와 공동체에 얽힌 이야기, 그리고 자신들이 숙달했다고 자랑스럽게 여기는 기술들을 공유했습니다. 

유니세프 게임잼 세계 대회 우승팀인 그린 에버(Green Ever)의 멤버이자 타케오 주 출신의 16세 영상 제작자 라크나는 “코딩 방법을 배우는 것 외에도 그림 그리는 법, 스토리텔링 개발 방법, 문제 해결 방법, 그리고 문제를 단계별로 이해하는 방법을 배웠습니다.”라고 말했습니다. “또한 팀워크를 배우고 서로를 더 잘 이해하게 되었습니다. 게임 체인저스에 참여하기 전에는 게임이 단순히 오락거리라고 생각했습니다. 하지만 이제 게임이 실제 문제를 해결할 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 앞으로도 우리 지역 사회의 삶을 더 나아지게 하는 것들을 계속 만들어 나가고 싶습니다.”라고 덧붙였습니다.

유니세프와 캄보디아 교육청소년체육부가 공동으로 주최한 프놈펜의 전국 게임 잼 행사에는 11개 주 14개 학교에서 온 10세에서 18세 사이의 학생 600여 명(참가자의 3분의 2 이상이 여학생)이 참여하여 전문가 패널 앞에서 자신들이 만든 비디오 게임을 발표했습니다. 이번 발표는 6주간의 맞춤형 교육 프로그램 이후에 진행되었습니다. 많은 프로젝트가 학생들의 삶과 지역 사회의 문제에서 영감을 얻었으며, 이는 창의적인 디지털 활동이 청소년의 혁신, 비판적 사고, 디지털 제작 능력을 어떻게 향상시킬 수 있는지를 보여줍니다.

윌 파크스 유니세프 캄보디아 대표는 성명을 통해 “매년 전 세계 수백만 명의 소녀들이 디지털 경제에서 성공하는 데 필요한 기술과 네트워크에 대한 접근성 부족으로 기회를 놓치고 있다”고 밝혔습니다. 그는 또한 “캄보디아에서는 비디오 게임 개발과 같은 혁신적인 학습 방식이 이러한 장벽을 허물고 성별에 관계없이 학생들의 디지털 포용성과 자신감을 증진시키고 있다. 소외된 지역을 포함한 젊은이들이 이러한 공간에서 자신들의 존재 이유와 아이디어가 중요하다는 것을 깨닫고 있다”고 덧붙였습니다.

“이번 사업은 캄보디아 디지털 혁신의 중심에 여학생들을 자리매김하는 것입니다. 디지털 교육의 성별 격차를 해소하고 현대적인 학습 기회에 대한 공평한 접근을 보장함으로써, 여학생들이 디지털 시대의 창조자, 혁신가, 그리고 리더로 성장할 수 있도록 지원합니다.”라고 김 세타니 교육부 상임차관은 서면 성명을 통해 밝혔습니다. 그는 또한 “코딩, 문제 해결, 그리고 팀워크를 통해 여학생들은 비판적 사고, 리더십, 그리고 디지털 문해력을 함양하여 국가 발전에 의미 있는 기여를 할 수 있게 됩니다. 오늘날 게임을 디자인하는 여학생들은 미래의 소프트웨어 엔지니어, 디지털 기업가, 그리고 기술 리더로서 캄보디아의 사회경제적 발전을 이끌어갈 것입니다.”라고 덧붙였습니다.

국제적인 차원에서, 연합체는 유니세프의 광범위한 목표인 여아의 교육 및 기술 개발 기회 확대에 발맞춰 2027년까지 12개국에서 약 110만 명의 참여를 목표로 삼고 있습니다. 이 프로그램의 확장은 공공기관, 비정부기구, 그리고 민간 부문 기여자들의 협력을 통해 지원됩니다.

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저자에 관하여

전담 저널리스트인 알리사(Alisa) MPost, 암호화폐, 영지식 증명, 투자 및 광범위한 영역을 전문으로 합니다. Web3. 새로운 트렌드와 기술에 대한 예리한 안목을 바탕으로 그녀는 끊임없이 진화하는 디지털 금융 환경에 대해 독자들에게 정보를 제공하고 참여시키기 위해 포괄적인 취재를 제공합니다.

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알리사 데이비슨
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