인터뷰 근무지에서 발생 SMW
2023 년 4 월 14 일

고유한 디지털 아이덴티티 구축: 아바타가 메타버스 경험을 형성하는 방법에 대한 Mathieu Nouzareth

메타버스 공간에서 더 샌드박스는 이 분야의 선구자로 이름을 떨쳤습니다. 1 억 명의 순 사용자 작년에 두 번의 게임 시즌에 걸쳐 글로벌 기업, 엔터테인먼트 IP, 유명 인사수록. 

The Sandbox의 미국 CEO인 Mathieu Nouzareth는 회사의 성장과 발전을 이끌고 파트너십, 고객 서비스 및 개발 팀을 지원하는 데 중요한 역할을 했습니다. Nouzareth는 일련의 기업가 정신 여행과 The Sandbox에서의 역할 이전에 온라인 캐주얼 게임 및 소셜 게임 플랫폼을 공동 설립했습니다. 

그에게 메타버스의 개념은 근본적인 게임에 대한 생각의 전환 그리고 가상 환경. 그는 "가상 세계에서 사용자가 서로 상호 작용할 수 있는 메타버스의 개념은 오래 전부터 존재해 왔지만, 이를 실현 가능한 현실로 만들기 위해 기술이 따라잡은 것은 최근의 일입니다."라고 설명합니다. 

이 인터뷰에서 우리는 Mathieu Nouzareth로부터 게임 산업의 미래에 대한 그의 비전, 메타버스가 제시하는 도전과 기회, 아바타가 디지털 정체성을 구축하는 데 중요한 역할을 하는 방법에 대해 듣게 될 것입니다. 게임 임원으로서의 초기 시절부터 메타버스 산업의 리더로서의 현재 역할에 이르기까지 Nouzareth의 통찰력과 전문 지식은 빠르게 진화하는 메타버스 게임 세계에 대한 독특한 관점을 제공합니다.

당신은 web2 게임 배경에서 왔습니다. 메타버스 게임 플랫폼으로 전환하는 것은 어땠으며, 메타버스에 적용한 웹2 게임 경험에서 어떤 교훈을 얻었습니까?
web2 게임 경험에서 배운 주요 교훈 중 하나는 커뮤니티 구축의 중요성입니다. 메타버스에서는 훌륭한 게임을 만드는 것뿐만 아니라 사용자가 서로 연결할 수 있는 소셜 환경을 만드는 것입니다. 우리는 대화방, 그룹 이벤트 및 사용자 생성 콘텐츠와 같은 기능을 만들어 웹2 게임에서 강력한 커뮤니티를 육성하는 전문 지식을 메타버스에 적용했습니다.

우리가 배운 또 다른 중요한 교훈은 확장성의 중요성입니다. web2 게임에서는 증가하는 트래픽을 수용하기 위해 더 많은 서버를 추가하기만 하면 됩니다. 그러나 메타버스에서는 사용자가 서로 다른 가상 공간 사이를 이동할 때 원활한 경험을 제공한다는 측면에서 확장에 대해 생각해야 합니다. 사용자가 중단 없이 한 영역에서 다른 영역으로 원활하게 전환할 수 있도록 강력한 인프라를 구축하는 데 많은 투자를 했습니다.

마지막으로, 우리는 메타버스가 끊임없이 진화하는 공간이며 변화에 발맞추기 위해 적응할 수 있어야 한다는 것을 배웠습니다. 새로운 기술이 등장하고 사용자 행동이 변화함에 따라 우리는 플랫폼을 전환하고 변경할 준비가 되어 있어야 합니다. 이를 위해서는 유연한 사고 방식과 실험하고 반복하려는 의지가 필요합니다.

아바타가 메타버스 내에서 디지털 ID를 구축하는 데 중요한 역할을 하는 방법과 이것이 기존 온라인 ID와 어떻게 다른지 설명할 수 있습니까?

아바타는 메타버스의 빌딩 블록입니다. 사용자 간의 주요 상호작용 수단으로서 사용자가 자신을 표현하고 가상 세계에서 고유한 페르소나를 만들 수 있기 때문에 디지털 ID를 구축하는 데 매우 중요한 역할을 합니다.

사용자는 다양한 의상, 헤어스타일, 액세서리, 심지어 체형으로 아바타를 커스터마이즈하여 자신의 개성과 성격을 반영하는 페르소나를 만들 수 있습니다. 아바타는 또한 걷기와 달리기에서 춤과 비행에 이르기까지 사용자가 가상 ​​환경과 물리적으로 상호 작용할 수 있는 방법을 제공합니다.

그리고 아바타는 유동적이며 시간이 지남에 따라 추가 디지털 패션 레이어를 통해 또는 다양한 목적, 플랫폼 및 커뮤니티에 사용할 수 있는 스킨의 "옷장"을 획득함으로써 진화합니다.

이런 점에서 메타버스의 아바타는 일종의 사회적 통화, 즉 "플렉스" 역할을 할 수 있습니다. 유명하거나 잘 디자인된 아바타를 가진 사용자는 커뮤니티 내에서 사회적 지위와 인지도를 얻을 수 있습니다. 이는 사용자가 자신의 아바타를 사용자 지정하고 고유한 디지털 ID를 구축하는 데 시간과 리소스를 투자할 인센티브를 제공합니다.

전통적인 온라인 아이덴티티와 메타버스의 아바타 사이의 또 다른 주요 차이점은 그들이 제공하는 몰입도와 에이전시의 수준입니다. 아바타를 통해 사용자는 가상 환경에 완전히 몰입하고 보다 구체화된 방식으로 다른 사용자와 상호 작용할 수 있습니다. 이것은 전통적인 온라인 상호 작용에서 종종 부족한 존재감과 주체성을 만듭니다.

The Sandbox는 사용자가 자신을 표현하고 메타버스에서 고유한 온라인 존재를 확립할 수 있는 아바타 디자인에 어떻게 접근합니까?
메타버스에서 아바타를 디자인하려면 사용자 지정, 다양성 및 접근성에 중점을 두어야 합니다.

커스터마이징은 사용자가 자신을 표현하고 가상 세계에서 고유한 페르소나를 만들 수 있기 때문에 중요합니다. 이것은 다양한 헤어스타일과 의상 옵션에서 독특한 액세서리와 신체 유형에 이르기까지 다양한 사용자 지정 옵션을 통해 달성할 수 있습니다. 높은 수준의 사용자 정의를 제공하는 아바타는 사용자를 참여시키고 플랫폼을 다시 찾게 할 가능성이 높습니다.

다양성은 아바타를 디자인할 때에도 필수적입니다. 사용자는 각계각층에서 왔으며 메타버스에서 자신을 정확하게 표현할 수 있기를 원합니다. 다양한 피부색, 신체 유형 및 얼굴 특징을 포함한 다양한 사용자 지정 옵션은 모든 사용자가 소속감을 느끼고 표현되도록 하는 데 필요합니다.

접근성은 아바타를 디자인할 때 고려해야 할 또 다른 중요한 요소입니다. 메타버스는 다양한 능력과 장애를 가진 사용자가 액세스할 수 있어야 합니다. 아바타에는 고대비 옵션 및 화면 판독기 지원과 같은 접근성 기능이 있어야 모든 사용자가 아바타를 사용자 정의하고 효과적으로 사용할 수 있습니다.

마이크로소프트와 디즈니는 최근 메타버스에서 멀어졌고 메타는 이제 메타버스보다 AI에 더 집중하고 있다. 그렇게 생각하는 이유는 무엇이며, 이러한 결정에 기여한 요인은 무엇입니까? 이것이 더 샌드박스와 그 공간에서 활동하는 다른 회사들에게 의미하는 바는 무엇입니까?

We defi메타버스에 이르렀을 때 우리가 크롤링하기 전에 잘 달렸습니다. 그 흥분은 현실이었고, 이는 필연적으로 환멸의 골짜기로 이어졌습니다. 그리고 거시경제적 역풍 속에서 공개 회사를 운영해야 한다는 압박으로 인해 특정 삭감이 필요했습니다. 메타버스는 장기적인 관점에서 막대한 투자가 필요하기 때문에 시작하기에 분명한 장소였습니다. 그리고 매 분기마다 투자자에게 답변을 하는 상장기업의 경우 이러한 투자는 어렵습니다.

디즈니는 이미 깊은 이야기와 열정적인 팬이 있는 멀티버스를 보유하고 있습니다. 그 열정은 Disney IP를 활성화하는 흥미로운 방법을 만듭니다. 자연어 처리를 사용하여 사용자 입력을 이해하고 응답하여 메타버스와 테마파크 모두에서 보다 몰입감 있고 매력적인 경험을 만드는 대화식 반응형 Star Wars 아바타를 상상해 보세요. 슈퍼 재미!

즉, Disney는 메타버스의 중요한 구성 요소인 사용자 생성 콘텐츠를 놓치고 있습니다. 우리는 Disney가 진정한 메타버스 전략에 막대한 장애가 될 IP에 대한 통제를 완화할 것으로 예상하지 않습니다. 우리는 관심사를 조정하고 사용자에게 자신만의 경험을 구축할 수 있는 창의적인 도구를 제공함으로써 사용자에게 도움이 되는 개방형 메타버스를 믿습니다. 이는 Disney의 IP 중심 접근 방식과 상충되며 다른 주요 web2 브랜드가 자체 메타버스를 구축하는 것을 막을 수 있습니다.

AI와 기계 학습의 발전이 메타버스 내에서 아바타를 설계하고 활용하는 방식에 어떤 영향을 미칠 것이라고 생각하십니까?

특히 크리에이터와 브랜드가 대규모 아바타 컬렉션을 구축할 수 있고 심지어 1:1 사용자 정의가 가능할 때 상당한 영향을 미칠 것입니다.

아바타 개인화와 관련하여 제너레이티브 AI는 사용자의 행동과 선호도를 분석하여 원하는 대로 아바타를 개인화할 수 있습니다. 예를 들어 AI는 사용자의 소셜 미디어 활동, 검색 기록 또는 신체적 특징까지 분석하여 사용자의 신원을 반영하는 맞춤형 아바타를 만들 수 있습니다.

플레이어가 아바타를 통해 자신의 감정을 표현하는 방식인 감정 표현과 관련하여 잠재적인 이점도 있습니다. 기계 학습 알고리즘은 방대한 양의 데이터를 분석할 수 있으므로 AI가 보다 사실적인 얼굴 표정, 신체 움직임 및 가상 환경과의 상호 작용을 생성하는 데 도움이 될 수 있습니다.

메타버스에서 AI의 흥미로운 영역 중 하나는 접근성입니다. AI와 기계 학습은 다양한 능력과 장애가 있는 사용자의 아바타 접근성을 개선하는 데 도움이 될 수 있습니다. 예를 들어 기계 학습 알고리즘은 다양한 얼굴 표정이나 수화 제스처를 감지하고 이에 반응하여 보다 포괄적인 가상 환경을 만들 수 있습니다. 그것은 정말 흥미롭고 메타버스를 모든 능력과 배경을 위한 공평한 놀이터로 만듭니다.

메타버스 내에서 디지털 소유권의 개념이 어떻게 진화하고 있다고 보십니까? 더 샌드박스는 이 문제를 어떻게 해결할 계획입니까?

샌드박스는 탈중앙화 게임 메타버스입니다. 우리는 블록체인 기술을 사용하여 사용자에게 메타버스 내의 디지털 자산에 대한 안전하고 투명한 소유권 시스템을 제공합니다. 이러한 개방적이고 투명하며 변경 불가능한 접근 방식을 통해 사용자의 디지털 자산을 보호하고 다른 사람과 거래할 수 있습니다.

예를 들어, 샌드박스의 가상 토지는 구획으로 나누어져 있어 사용자가 다른 사람과 사고 팔고 거래할 수 있습니다. 각 구획은 고유한 대체 불가능한 토큰(NFT) 이더리움 블록체인에서 소포 소유자의 소유권을 확인합니다. 또한 더 샌드박스는 사용자가 아바타, 게임 내 아이템 등 가상 자산을 생성하고 판매할 수 있도록 할 계획입니다. NFT블록체인에 있어요. 이를 통해 사용자는 The Sandbox 플랫폼을 떠나더라도 디지털 자산에 대한 완전한 소유권과 통제권을 유지할 수 있습니다. 그리고 우리가 상호 운용성 표준을 구축하기 위해 노력하면서 이러한 자산은 단일 벽으로 둘러싸인 정원 외부에서 유용성을 가질 수 있습니다.

물론 메타버스가 성장하고 진화함에 따라 디지털 소유권의 개념은 더욱 복잡해질 가능성이 높습니다. 예를 들어 사용자는 여러 플랫폼에서 가상 자산을 소유할 수 있으며 디지털 소유권 및 재산권에 대한 법적 프레임워크는 여전히 진화하고 있습니다. 이러한 복잡성은 사용자의 디지털 자산을 안전하게 보호해야 하기 때문에 메타버스에서 운영되는 회사에 문제를 야기합니다.

개인 정보 보호, 보안 또는 윤리적 고려 사항과 같이 메타버스에서 아바타 사용과 관련된 문제나 우려 사항에 대해 논의할 수 있습니까? 이러한 문제를 어떻게 극복하고 윤리 원칙을 어떻게 시행할 수 있습니까?

프라이버시 측면에서 다른 아바타와의 모든 사회적 상호 작용은 위치, 활동 및 선호도와 같은 사용자에 대한 개인 정보를 공개할 수 있습니다. 이 정보는 사용자의 동의 없이 타겟 광고 또는 기타 목적으로 사용될 수 있습니다. 강력한 개인 정보 보호 정책 및 데이터 보호 조치는 이러한 문제를 해결하는 방법입니다. 투명한 데이터 공개 및 이익을 위해 사용자 데이터로 수익을 창출하지 않는 비즈니스 모델도 마찬가지입니다.

보안은 해커, 피싱 공격 및 모든 종류의 악의적 행위자와 싸우는 연결된 모든 플랫폼의 관심사입니다. 또한 디지털 플랫폼 전반에 나타날 수 있는 괴롭힘과 공격적인 행동이 있습니다.

이러한 문제를 해결하려면 메타버스 전반에 걸쳐 표준을 추진하기 위해 Open Metaverse Alliance와 같은 공유 표준과 협력이 필요합니다. 이러한 동맹은 또한 윤리적 고려 사항을 처리하여 학대로부터 안전한 공간을 즐길 권리가 있는 모든 사용자를 공정하고 공평하게 대우할 수 있습니다.

우리는 또한 자산의 실제 디지털 소유권을 믿습니다. 플랫폼에 보유된 모든 자산의 진정한 소유권을 보유하는 중앙 집중식 플랫폼에서는 항상 그렇지 않을 수 있습니다. 다른 플랫폼과 협력하여 표준을 구축함으로써 디지털 소유권이 보존되고 소유자가 플랫폼 간에 자산을 자유롭게 이동할 수 있도록 보장할 수 있습니다.

The Sandbox는 메타버스 내에서 다양한 사용자를 위한 아바타를 디자인할 때 포괄성 및 표현 문제에 어떻게 접근합니까?

샌드박스는 아바타를 디자인할 때 포괄성과 표현성을 강조합니다. 아바타는 다양해야 하며 광범위한 문화, 민족 및 배경을 대표해야 합니다. 여기에는 사용자가 자신의 정체성과 문화를 반영하는 아바타를 만들 수 있도록 피부색, 머리 유형, 의상 옵션과 같은 다양한 사용자 정의 기능을 제공하는 것이 포함됩니다.

People of Crypto와의 파트너십은 메타버스가 인종, 성별, 민족 또는 기타 요인에 관계없이 모든 사용자가 대표되고 권한이 있다고 느낄 수 있는 장소여야 한다는 이러한 믿음의 가장 좋은 예입니다. 우리는 포용성과 대표성을 촉진하기 위해 PoC 아바타 컬렉션을 출시했습니다. 이 아바타는 보유자가 다양한 피부 톤, 헤어스타일 및 휠체어와 히잡을 포함한 기타 특성에 걸쳐 자신의 고유한 정체성을 표현할 수 있는 기능을 포함하는 최초의 사용자 정의 가능한 아바타로, 실제로 이전에는 아바타에 추가된 적이 없습니다.

향후 10년에서 XNUMX년에 걸쳐 진화하는 메타버스에서 아바타의 역할을 어떻게 보십니까? 그리고 이것이 이 공간에서 운영되는 회사에 어떤 영향을 미칠까요?

아바타는 이미 플레이어를 위한 디지털 신원의 중심입니다. Roblox에서는 플레이어의 20%가 매일 아바타를 바꿉니다. 그들은 다른 커뮤니티에 대한 친화력을 나타내고, 자기 표현을 촉진하며, 플레이어가 다른 방법으로는 절대 할 수 없는 방식으로 가상 세계를 경험할 수 있도록 합니다. 예를 들어 휠체어에 묶인 사람이 메타버스에서 자유롭게 달릴 수 있습니다.

아바타는 또한 메타버스에서 유용성을 해제합니다. 특정 아바타를 소유하고 플레이함으로써 경험의 새로운 영역을 잠금 해제하거나 그들이 사용하는 아바타를 기반으로 비슷한 관심사를 가진 다른 사람들을 찾을 수 있습니다.

맞춤화는 또한 브랜드에 많은 상상의 기회를 제공하는 최우선 사항입니다. 매력적이고 가치 있는 아바타 디자인 및 기능을 만드는 회사는 게임 내 구매 또는 가상 부동산 판매와 같은 다양한 채널을 통해 이러한 자산을 수익화할 수 있습니다.

아바타는 또한 메타버스 내에서 사회적 상호 작용을 촉진하는 데 중요한 역할을 계속할 것입니다. 사용자가 가상 ​​공간에서 더 많은 시간을 보내고 다른 사용자와 관계를 구축함에 따라 아바타는 자기 표현과 사회적 연결에 더욱 중요해질 것입니다. 

그리고 이러한 사회적 상호 작용 중 일부는 AI에 의해 강화될 수 있습니다. AI는 더욱 정교해지고 광범위한 작업을 수행할 수 있습니다. 예를 들어 아바타는 개인 비서 역할을 할 수 있으며 사용자의 선호도와 행동에 따라 유용한 제안과 권장 사항을 제공할 수 있습니다.

메타버스 내에서 아바타의 책임 있는 개발 및 사용을 보장하기 위해 정부 규제가 필요할 수 있다고 생각하십니까? 그렇지 않다면 이유는 무엇입니까?

정부 규제는 신중하고 책임감 있고 협력적으로 수행될 때 메타버스가 잠재력을 최대한 발휘할 수 있는 기반을 제공하는 데 도움이 될 수 있습니다. 그러나 정부는 데이터 개인 정보 보호 문제는 말할 것도 없고 종종 허위 정보와 남용이 만연한 웹2 소셜 미디어 플랫폼에 많은 난간을 두지 못했습니다. 대규모 해킹이 발생할 때마다 수백만 명의 개인 정보가 사기꾼에게 넘어갑니다. 사기꾼은 계속해서 문자를 보내고 훨씬 더 가치 있는 정보를 얻기 위해 피싱을 시도합니다.

디지털 플랫폼을 규제하는 전체적인 접근 방식은 특히 개인 정보 보호, 보안 및 윤리적 고려 사항과 관련하여 책임감 있는 개발을 보장합니다. 예를 들어, 사이버 범죄 및 사이버 괴롭힘의 가능성과 관련된 문제뿐만 아니라 메타버스 내에서 개인 데이터의 수집 및 사용에 대한 우려가 있을 수 있습니다. 다시 말하지만, 이는 모든 디지털 플랫폼에서 전체적으로 해결해야 하는 문제입니다. 그렇지 않으면 아무것도 수정하지 않습니다.

동시에 특히 정부 규제가 지나치게 제한적이거나 혁신을 억제하는 경우 정부 규제에 반대하는 주장도 있습니다. 크리에이터에게 더 나은 기회를 제공하고 누군가의 경쟁력을 인위적으로 제한하지 않는 공정하고 합리적인 규정이 필요합니다.

메타버스의 현재 상태에 대해 어떻게 생각하십니까? 그 속에서 더 샌드박스는 어떤 역할을 하고 있을까요?

메타버스는 크리에이터가 매력적인 경험을 구축하는 데 필요한 도구를 지원하는 창의적인 장소여야 합니다. 그것은 첫날부터 우리의 우선 순위였습니다. 크리에이터, 빌더 및 게임 스튜디오가 메타버스의 개발을 직접 형성하기 때문에 우리는 코드 없는 도구인 Gamemaker 및 Vox Edit를 구축하여 크리에이터가 이 흥미진진한 새로운 영역에 완전히 참여하고 참여할 수 있도록 했습니다. 메타버스가 계속 진화함에 따라 크리에이터는 이 역동적이고 빠르게 확장되는 공간에서 혁신, 창의성 및 성장을 주도할 것입니다. 각 회사는 처음부터 메타버스를 구축하는 크리에이터를 위해 존재해야 합니다.

이야기하고 싶은 다른 메타버스 관련 산업 문제t?

우리는 게임을 브랜드의 중심 참여 플랫폼으로 낙관하고 있습니다. 메타버스 자체는 초기 단계에 있지만 – 우리는 할 일이 많습니다 – 게임은 그렇지 않습니다. 모바일 장치에서 캐주얼 게임이 증가함에 따라 전 세계적으로 수십억 명의 게이머가 있습니다. 이것은 단 XNUMX년 만에 청중의 극적인 확장이었습니다. 우리는 거시 경제 환경에도 불구하고 향후 몇 년 동안 유사한 성장 궤적을 보게 될 것이라고 믿습니다.

그리고 잊지 마세요: 수백만 명의 사람들이 이미 메타버스에서 하루에 몇 시간을 보내고 있습니다. 그것은 미래에 있는 것이 아니라 지금 일어나고 있습니다. 부피가 큰 VR 헤드셋이나 값비싼 장치가 액세스에 반드시 필요한 것은 아닙니다. 스마트폰에서 PC, 콘솔에 이르기까지 기존 장치에는 본질적으로 플레이 가능한 메타버스로 기능하는 수십 개의 오픈 월드가 있습니다. 이러한 몰입형 가상 세계는 메타버스의 중추이며 여기서만 개선될 것입니다!

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저자에 관하여

Cindy는 언론인입니다. Metaverse Post, 관련 주제를 다루는 web3, NFT, metaverse 및 AI, 인터뷰를 중심으로 Web3 업계 플레이어. 그녀는 30명이 넘는 최고 경영진과 이야기를 나누며 그들의 귀중한 통찰력을 독자들에게 전했습니다. 원래 싱가포르 출신인 Cindy는 현재 조지아주 트빌리시에 거주하고 있습니다. 그녀는 사우스 오스트레일리아 대학에서 커뮤니케이션 및 미디어 연구 학사 학위를 취득했으며 저널리즘과 글쓰기 분야에서 XNUMX년 간의 경험을 갖고 있습니다. 다음을 통해 그녀에게 연락하세요. [이메일 보호] 보도 자료, 발표 및 인터뷰 기회가 있습니다.

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신디 탄
신디 탄

Cindy는 언론인입니다. Metaverse Post, 관련 주제를 다루는 web3, NFT, metaverse 및 AI, 인터뷰를 중심으로 Web3 업계 플레이어. 그녀는 30명이 넘는 최고 경영진과 이야기를 나누며 그들의 귀중한 통찰력을 독자들에게 전했습니다. 원래 싱가포르 출신인 Cindy는 현재 조지아주 트빌리시에 거주하고 있습니다. 그녀는 사우스 오스트레일리아 대학에서 커뮤니케이션 및 미디어 연구 학사 학위를 취득했으며 저널리즘과 글쓰기 분야에서 XNUMX년 간의 경험을 갖고 있습니다. 다음을 통해 그녀에게 연락하세요. [이메일 보호] 보도 자료, 발표 및 인터뷰 기회가 있습니다.

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