ニュースレポート
2022 年 8 月 18 日

この夏、アイオワ大学の VR 研究者は、サイバー酔いを治すための初期段階を模索しました。

この夏、アイオワ大学の VR 研究者は、サイバー酔いを治すための初期段階を模索しました。
テイラー・ドーティ博士心理学とヒューマン コンピューター インタラクションの学生。2022 年、アイオワ州立大学で VR ヘッドセットを装着。 クリストファー・ギャノン/アイオワ州立大学.

アイオワ州立大学のプレスリリースによると、ヘッドセットを初めて使用するユーザーの半数は、VR を使用して最初の 10 分間でサイバー酔いに陥ります。 そこでは、心理学と人間とコンピューターの相互作用の教授であるジョナサン・ケリーが、LAS See Grants for Social Sciences からの資金提供を受けて、このトピックに関する新しい研究を主導しています。

この夏の初め、アイオワを拠点とする 勝利XR は、全米の XNUMX の大学で VR キャンパスを立ち上げました。これは、この新しいテクノロジーがメンタルヘルス、軍事作戦、エンターテイメントなどの多様で実用的な分野に無限の影響を与えることを示しています。 支持者は、採用を推進する際に等しく一連の障壁に直面しています。 現在、アイオワ州もそれに取り組んでいます。 

サイバー酔いは、乗り物酔いや船酔いを引き起こすのと同じ感覚の混乱を反映しています。 「誰かが動いている車で本を読むとき、彼らの目は静止した環境を認識しますが、バランスと空間定位に関与する内耳と脳の部分は加速、方向転換、衝突を拾います」とケリーは大学のリリースで述べました. VR はそれを逆にします。目は動きを認識しますが、耳は認識しません。

これらの病気のいくつかは、時間の経過とともに緩和することができます 繰り返し暴露. 研究者は、VR の経験がない人でもこのような成功を再現できるかどうか疑問に思いました。 彼らは、VR の適応がさまざまなシミュレートされた設定に移行するかどうか疑問に思いました。

「サイバー酔いを軽減するためのテクニックはいくつかありますが、それらはすべて、他の方法でユーザー エクスペリエンスに害を及ぼします。 視野」とケリーは語った Metaverse Post。 「私たちの目標は、意図した視覚体験を維持しながらサイバーシックを軽減する新しいソリューションを見つけることです。」

これらの疑問の探求を始めるために、ケリーは博士号と一緒に働きました。 学生の Taylor Doty と、産業および製造システム工学科の Stephen Gilbert と Michael Dorneich の 150 人の教員が、XNUMX 人の学部生を参加に選びました。 

ラボへの最初の 20 回の訪問では、参加者全員が VR ゲームのジュラシック ワールドを最大 XNUMX 分間プレイしました。 「私たちは、参加者が退屈ではなく、サイバー酔いだけでプレイをやめてしまうほど楽しいゲームにしたかったのです」と Kelly 氏はリリースで述べています。

彼らはまた、ゲームから制限された周辺視野のような快適な設定を削除しました。 研究者は XNUMX 分ごとに、潜在的なサイバー酔いの症状を XNUMX から XNUMX のスケールで評価するよう参加者に求めました。 また、各人がプレイした時間を測定しました。 プレーヤーの半分は、XNUMX 分間を完全に終えることができませんでした。 

この夏、アイオワ大学の VR 研究者は、サイバー酔いを治すための初期段階を模索しました。
心理学の先輩であるマディ・フリードマンは、博士号を取得しています。 学生 Taylor Doty の VR 体験。 クリストファー・ギャノン/アイオワ州立大学.

25 回目のセッションまでに、この未完了の数字は 20% に減少しました。 この変化は、参加者が同じゲームに戻った後に症状を克服したことを示しています。 その後、チームは XNUMX 回目と最後の訪問のためにそれを切り替えました。 参加者は、物語主導型のパズル ゲーム、Shadow Point をプレイしました。強度は同じですが、スタイルは異なります。 病気の平均評価も XNUMX% 低下しました。 

その点にケリーは驚いた。 「乗り物酔いに関する研究は、適応がかなり特異的であることを示しています」と彼は語った。 Metaverse Post。 「船酔いに慣れていれば、海上では気分は良くなりますが、それでも車酔いや飛行機酔いになる可能性があります。」

「また驚くべきことは、この一般化が乗り物酔いの経験が比較的少ない人だけに起こったことです」と彼は付け加えました. 「これはパズルです。私たちは、乗り物酔いを起こしやすい人がサイバー酔いへの適応による恩恵が少ない理由を再現し、解明するためにさらに研究を行っています。」 リリースは、彼らが病気で忙しくて実際に適応できなかったからかもしれないと考えました.

この分野で進行中のもう XNUMX つの謎は次のとおりです。 ジェンダー格差–統計的に、女性はサイバー酔いを経験する可能性が 50% 高くなります。 これは、この研究の XNUMX つのセッションすべてに当てはまりました。 ただし、 2020研究 「Virtual Reality Is Sexist: But It Does Not to Be」というタイトルの論文では、ハードウェアの不均衡が原因であるとされ、男性と女性の平均的な瞳孔間距離の違いは、ほとんどのヘッドセットが人口の半分に適合するように意図されていなかったことを意味すると主張しています。 

ケリーは研究をよく知っています。 「私たちの研究では、同じ結果が得られることを期待して目の分離も測定しましたが、サイバーシックに対する目の分離の影響は見つかりませんでした」と彼は書いています. 「明らかに、このパズルを解明し、仮想現実をすべての人が平等に利用できるようにするために、さらに研究を行う必要があります。」

「強度の低い VR ゲームでのセッションを短くすると、より穏やかで効果的なアプローチを提供できる可能性があります」とプレス リリースは示唆しています。 または、VR プログラムの問題を解決するための VR プログラムかもしれません。 でも実は。

「ケリーは、彼らの長期的な目標は、トレーニングプロトコルを開発することだと言いました. VRヘッドセット 新しいユーザーが仮想設定に順応するのを助けるためです」とリリースは述べています。

可能性は本当に無限です。 

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著者について

Vittoria Benzine は、ブルックリンを拠点とするアート ライターであり、人間の文脈、カウンターカルチャー、カオス マジックに焦点を当てた現代美術を扱う個人的なエッセイストです。 彼女は Maxim、Hyperallergic、Brooklyn Magazine などに寄稿しています。

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ヴィットリア・ベンジン
ヴィットリア・ベンジン

Vittoria Benzine は、ブルックリンを拠点とするアート ライターであり、人間の文脈、カウンターカルチャー、カオス マジックに焦点を当てた現代美術を扱う個人的なエッセイストです。 彼女は Maxim、Hyperallergic、Brooklyn Magazine などに寄稿しています。

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