インタビュー ビジネス SMW
2023 年 4 月 14 日

独自のデジタル アイデンティティの構築: アバターがメタバース エクスペリエンスをどのように形成するかについてのマシュー ヌーザレス

メタバース スペースでは、The Sandbox はこの分野のパイオニアとして名を馳せ、 1億人のユニークユーザー 昨年の XNUMX つのゲーム シーズンに加え、グローバル企業、エンターテイメント IP、 有名人、 もっと。 

The Sandbox の米国 CEO として、Mathieu Nozareth は会社の成長と発展を導き、パートナーシップ、顧客サービス、および開発チームをサポートする上で重要な役割を果たしてきました。 一連の起業家精神の旅と The Sandbox での役割の前に、Nozareth はオンライン カジュアル ゲームとソーシャル ゲーム プラットフォームを共同設立しました。 

彼にとって、メタバースの概念は基本的なものを表しています。 ゲームに対する考え方の変化 そして仮想環境。 同氏は次のように説明しています。「ユーザーが仮想世界で相互に対話できるメタバースの概念は古くから存在していましたが、それを実現可能なものにするためにテクノロジーが追いついたのはつい最近のことです。」 

このインタビューでは、ゲーム業界の将来に対する彼のビジョン、メタバースによってもたらされる課題と機会、デジタル アイデンティティの構築においてアバターがどのように重要な役割を果たすかについて、Mathieu Nozareth に聞くことができます。 ゲーム エグゼクティブとしての初期の頃からメタバース業界のリーダーとしての現在の役割に至るまで、ヌーザレスの洞察と専門知識は、急速に進化するメタバース ゲームの世界に独自の視点を提供します。

あなたは web2 ゲームのバックグラウンドを持っています。 メタバース ゲーム プラットフォームへの移行はどのようなものでしたか? また、メタバースに適用した web2 ゲームの経験から学んだ教訓は何ですか?
web2 ゲームでの経験から学んだ主な教訓の 2 つは、コミュニティ構築の重要性です。 メタバースでは、優れたゲームを作成するだけでなく、ユーザーが相互に接続できるソーシャル環境を作成することも重要です。 チャット ルーム、グループ イベント、ユーザー生成コンテンツなどの機能を作成することで、webXNUMX ゲームの強力なコミュニティをメタバースに育成する専門知識を適用しました。

私たちが学んだもう 2 つの重要な教訓は、スケーラビリティの重要性です。 webXNUMX ゲームでは、増加するトラフィックに対応するためにサーバーを追加するだけで済みます。 ただし、メタバースでは、ユーザーが異なる仮想空間間を移動する際にシームレスなエクスペリエンスを作成するという観点から、スケーリングについて考える必要があります。 堅牢なインフラストラクチャの構築に多額の投資を行い、ユーザーが中断することなく、ある領域から別の領域にスムーズに移行できるようにしました。

最後に、メタバースは絶えず進化する空間であり、変化に対応できるように適応する必要があることを学びました。 新しいテクノロジーが出現し、ユーザーの行動が変化するにつれて、ピボットしてプラットフォームに変更を加える準備ができている必要があります。 これには、柔軟な考え方と、実験と反復の意欲が必要です。

アバターがメタバース内でデジタル ID を構築する上で重要な役割を果たしていることと、これが従来のオンライン ID とどのように異なるかについて説明していただけますか?

アバターは、メタバースの構成要素です。 ユーザー間の相互作用の主要な手段として、ユーザーが自分自身を表現し、仮想世界で独自のペルソナを作成できるようにするため、デジタル アイデンティティを構築する上で非常に重要な役割を果たします。

ユーザーは、アバターをさまざまな服装、髪型、アクセサリー、さらには体型でカスタマイズして、個性と個性を反映したペルソナを作成できます. アバターはまた、ユーザーが歩く、走る、踊る、飛ぶなど、仮想環境と物理的に対話する方法を提供します。

また、アバターは流動的であり、デジタル ファッション レイヤーを追加するか、さまざまな目的、プラットフォーム、およびコミュニティに使用できるスキンの「クローゼット」を取得することによって、時間の経過とともに進化します。

この点で、メタバースのアバターは、社会通貨の一種である「フレックス」として機能することができます。 人気のある、またはよくデザインされたアバターを持つユーザーは、コミュニティ内で社会的地位と認知度を得ることができます。 これにより、ユーザーは時間とリソースを投資してアバターをカスタマイズし、独自のデジタル ID を構築するインセンティブが生まれます。

従来のオンライン ID とメタバースのアバターのもう XNUMX つの重要な違いは、それらが提供する没入感とエージェントのレベルです。 アバターを使用すると、ユーザーは仮想環境に完全に没頭し、より具現化された方法で他のユーザーと対話できます。 これにより、従来のオンライン インタラクションに欠けていることが多い存在感と主体性が生まれます。

The Sandbox は、ユーザーが自分自身を表現し、メタバースで独自のオンライン プレゼンスを確立できるようにするアバターの設計にどのように取り組んでいますか?
メタバースでアバターを設計するには、カスタマイズ、多様性、およびアクセシビリティに重点を置く必要があります。

カスタマイズは、ユーザーが自分自身を表現し、仮想世界で独自のペルソナを作成できるようにするために重要です。 これは、さまざまなヘアスタイルや衣服のオプションから、ユニークなアクセサリーや体型まで、幅広いカスタマイズ オプションによって実現できます。 高度なカスタマイズを提供するアバターは、ユーザーを惹きつけ、プラットフォームに戻ってくる可能性が高くなります。

アバターをデザインする際にも、多様性は不可欠です。 ユーザーはさまざまな立場にあり、メタバースで自分自身を正確に表現できることを望んでいます。 さまざまな肌の色、体型、顔の特徴など、さまざまなカスタマイズ オプションが必要です。

アクセシビリティは、アバターをデザインする際に考慮すべきもう XNUMX つの重要な要素です。 メタバースは、さまざまな能力や障害を持つユーザーがアクセスできる必要があります。 すべてのユーザーがアバターをカスタマイズして効果的に使用できるように、アバターにはハイ コントラスト オプションやスクリーン リーダーのサポートなどのアクセシビリティ機能が必要です。

Microsoft と Disney は最近、メタバースから離れており、Meta は現在、メタバースよりも AI に重点を置いています。 その理由は何だと思いますか? また、この決定に影響を与えた要因は何ですか? これは、サンドボックスやこの分野で活動している他の企業にとって何を意味するのでしょうか?

We defiメタバースに関しては、私たちが這う前に、毎晩走り続けました。 その興奮は本物だったが、それが必然的に幻滅の谷を招いた。 そして、マクロ経済の逆風の中で上場企業を経営するというプレッシャーから、ある程度の削減が必要でした。長期にわたる巨額の投資が必要となるため、メタバースは当然のスタート地点でした。 そして、四半期ごとに投資家に回答する上場企業にとって、こうした投資は困難だ。

ディズニーにはすでに、深い伝承と熱狂的なファンがいるマルチバースがあります。 その情熱は、ディズニーの IP を活性化する興味深い方法を生み出します。自然言語処理を使用してユーザーの入力を理解し、応答するインタラクティブで応答性の高いスター ウォーズのアバターを想像してみてください。メタバースとそのテーマ パークの両方で、より没入型で魅力的な体験を作り出します。 超楽しい!

そうは言っても、ディズニーにはメタバースの重要な要素であるユーザー生成コンテンツが欠けています。 ディズニーが IP の管理を緩めるとは予想していません。これは、真のメタバース戦略にとって大きな障害となります。 私たちはオープンなメタバースを信じています。それは、興味を調整し、独自のエクスペリエンスを構築するための創造的なツールをユーザーに提供することで、ユーザーに利益をもたらします。 これは、ディズニーの IP 中心のアプローチとは相容れないものであり、他の主要な web2 ブランドが独自のメタバースを構築するのを妨げる可能性があります。

AI と機械学習の開発は、メタバース内でのアバターの設計と利用にどのような影響を与えると思いますか?

特に、クリエイターやブランドがアバター コレクションを大規模に構築できるようになると、さらには 1 対 1 のカスタマイズが可能になるという点で、大きな影響を与えるでしょう。

アバターのパーソナライズに関しては、ジェネレーティブ AI がユーザーの行動と好みを分析して、好みに合わせてアバターをパーソナライズできます。 たとえば、AI はユーザーのソーシャル メディア アクティビティ、検索履歴、さらには身体的特徴を分析して、ユーザーのアイデンティティを反映するカスタマイズされたアバターを作成できます。

プレイヤーがアバターを介して感情を表現する方法であるエモートに関しても、潜在的な利点があります。 機械学習アルゴリズムは膨大な量のデータを分析できるため、AI がよりリアルな表情、体の動き、仮想環境との相互作用を生成するのに役立ちます。

メタバースにおける AI の興味深い領域の XNUMX つはアクセシビリティです。 AI と機械学習は、さまざまな能力や障害を持つユーザーのアバターのアクセシビリティを向上させるのに役立ちます。 たとえば、機械学習アルゴリズムは、さまざまな顔の表情や手話のジェスチャーを検出して応答し、より包括的な仮想環境を作成できます。 これは非常にエキサイティングです。さらに、メタバースはすべての能力とバックグラウンドにとって公平な遊び場になります。

メタバース内で進化しているデジタル所有権の概念をどのように見ていますか? また、サンドボックスはこの問題にどのように対処する予定ですか?

サンドボックスは、分散型ゲーム メタバースです。 ブロックチェーン技術を使用して、メタバース内のデジタル資産の安全で透過的な所有権システムをユーザーに提供します。 このオープンで透過的で不変のアプローチにより、ユーザーのデジタル資産は保護され、他のユーザーと取引可能になります。

たとえば、サンドボックスの仮想土地は区画に分割されており、ユーザーはそれらを売買したり、他のユーザーと取引したりできます。 各パーセルは、一意の代替不可能なトークン (NFT)イーサリアムブロックチェーン上で、区画の所有者の所有権を検証します。 さらに、The Sandbox では、ユーザーがアバターやゲーム内アイテムなどの仮想アセットを作成および販売できるようにする予定です。 NFTブロックチェーン上にあります。 これにより、ユーザーは、The Sandbox プラットフォームを離れた場合でも、デジタル資産の完全な所有権と管理を維持できるようになります。 そして、私たちが相互運用性標準の構築に取り組んでいると、これらの資産は単一の壁に囲まれた庭の外でも活用できるようになります。

もちろん、メタバースが成長し進化するにつれて、デジタル所有権の概念はより複雑になる可能性があります。 たとえば、ユーザーは複数のプラットフォームで仮想資産を所有している可能性があり、デジタル所有権と財産権に関する法的枠組みはまだ発展途上です。 この複雑さは、ユーザーのデジタル資産が保護され、安全であることを保証する必要があるため、メタバースで活動する企業に課題をもたらします。

プライバシー、セキュリティ、または倫理的な考慮事項など、メタバースでのアバターの使用に関連する課題や懸念について話し合うことができますか? これらの課題をどのように克服し、倫理原則をどのように実施できるでしょうか?

プライバシーの面では、他のアバターとのすべてのソーシャル インタラクションによって、ユーザーの場所、アクティビティ、好みなどの個人情報が明らかになる可能性があります。 この情報は、ユーザーの同意なしに、ターゲットを絞った広告やその他の目的で使用できます。 強力なプライバシー ポリシーとデータ保護対策は、これらの懸念に対処する方法です。透過的なデータ開示と、利益のためにユーザー データを収益化することを回避するビジネス モデルも同様です。

セキュリティは、ハッカー、フィッシング攻撃、およびあらゆる種類の悪意のあるアクターと戦う、接続されたすべてのプラットフォームにとって懸念事項です。 デジタルプラットフォーム全体で現れる可能性のあるいじめや攻撃的な行動もあります.

これらの問題に対処するには、Open Metaverse Alliance などの共有された標準と協力がメタバース全体で標準を推進する必要があります。 これらの提携は、虐待から離れた安全な空間を享受する権利を持つすべてのユーザーの公平かつ公平な扱いを保証する、倫理的な考慮事項にも対処できます。

また、資産の真のデジタル所有権を信じています。これは、プラットフォーム上に保持されている資産の真の所有権を保持する中央集権型プラットフォームでは常にそうであるとは限りません。 他のプラットフォームと協力して標準を構築することにより、デジタル所有権が保持され、所有者がプラットフォーム間で資産を自由に移動できるようになります。

The Sandbox は、メタバース内の多様なユーザー向けのアバターをデザインする際に、包括性と代表性の問題にどのように取り組んでいますか?

サンドボックスは、アバターをデザインする際に包括性と表現に重点を置いています。 アバターは多様で、幅広い文化、民族、背景を代表するものでなければなりません。 これには、肌の色、髪のタイプ、衣服のオプションなど、幅広いカスタマイズ可能な機能をユーザーに提供することが含まれ、ユーザーは自分のアイデンティティと文化を反映したアバターを作成できます。

People of Crypto とのパートナーシップは、人種、性別、民族性、その他の要因に関係なく、メタバースはすべてのユーザーが代表され、力を与えられていると感じることができる場所であるべきだという信念の最良の例です。 包括性と代表性を促進するために、PoC アバター コレクションを立ち上げました。 これらのアバターは、所有者がさまざまな肌の色、ヘアスタイル、および車椅子やヒジャブを含むその他の特性にわたって独自のアイデンティティを表現する機能を含む、史上初のカスタマイズ可能なアバターであ​​り、これまでアバターに追加されることはありませんでした。

メタバースにおけるアバターの役割は、今後 10 ~ XNUMX 年でどのように進化すると考えていますか? また、この分野で事業を展開している企業にとって、これはどのような意味を持ちますか?

アバターはすでにプレーヤーのデジタル ID の中心となっています。Roblox では、プレーヤーの 20% が毎日アバターを変更しています。 それらは、さまざまなコミュニティへの親和性を示し、自己表現を促進し、車椅子に縛られた人がメタバースで自由に走ることができるなど、他の方法では不可能な方法で仮想世界を体験することさえ可能にします.

アバターは、メタバースでのユーティリティのロックも解除します。 特定のアバターを所有してプレイすることで、経験の新しい領域のロックを解除したり、使用するアバターに基づいて同様の興味を持つ他の人を見つけることができます.

カスタマイズも最優先事項であり、ブランドに多くの想像力を働かせる機会を提供します。 魅力的で価値のあるアバターのデザインと機能を作成する企業は、ゲーム内購入や仮想不動産の販売など、さまざまなチャネルを通じてこれらの資産を収益化できます。

アバターは、メタバース内での社会的相互作用を促進する上でも重要な役割を果たし続けます。 ユーザーが仮想空間でより多くの時間を過ごし、他のユーザーとの関係を構築するにつれて、アバターは自己表現と社会的つながりにとってさらに重要になります。 

そして、これらの社会的相互作用の一部は、より洗練され、より幅広いタスクを実行できる AI によって強化される可能性があります。 たとえば、アバターはパーソナル アシスタントとして機能し、ユーザーの好みや行動に基づいて役立つ提案や推奨事項を提供できます。

メタバース内でのアバターの責任ある開発と使用を保証するために、政府の規制が必要になると思いますか? そうでない場合、なぜですか?

政府の規制は、思慮深く、責任を持って、協力して行われると、メタバースがその可能性を最大限に発揮するための基盤を提供するのに役立ちます。 しかし、データのプライバシーの問題は言うまでもなく、偽情報や悪用が蔓延していることが多い web2 ソーシャル メディア プラットフォームに、政府はまだ多くのガードレールを設けることができていません。 大規模なハッキングが行われるたびに、何百万人もの人々の個人情報が詐欺師の手に渡ります。詐欺師はノンストップでメールを送信し、さらに価値のある情報を求めてフィッシングを試みます。

デジタル プラットフォームを規制するための総合的なアプローチは、特にプライバシー、セキュリティ、および倫理的な考慮事項に関して、責任ある開発を保証します。 たとえば、メタバース内での個人データの収集と使用に関する懸念や、サイバー犯罪やネットいじめの可能性に関する問題があるかもしれません。 繰り返しますが、これらはすべてのデジタル プラットフォームで全体的に対処する必要がある問題です。 そうでなければ、何も修正しません。

同時に、政府による規制に反対する意見もあり、特に規制が過度に制限的であったり、イノベーションを阻害している場合はなおさらです。 クリエイターにより良い機会を提供し、誰の競争力も人為的に制限しない公正で賢明な規制が必要です。

メタバースの現状についてどう思いますか? サンドボックスはその中でどのような役割を果たしていますか?

メタバースは、クリエイターが魅力的なエクスペリエンスを構築するために必要なツールを提供するクリエイティブな場所でなければなりません。 それは初日からの優先事項です。 クリエーター、ビルダー、ゲーム スタジオがメタバースの開発を直接形作っているため、ノーコード ツールの Gamemaker と Vox Edit を構築して、クリエーターがこのエキサイティングな新しいフロンティアに完全に関与し、参加できるようにします。 メタバースが進化し続けるにつれて、クリエーターは、このダイナミックで急速に拡大するスペース内でイノベーション、創造性、成長を推進するようになります。そして、各企業は、メタバースをゼロから構築するクリエーターにサービスを提供するために存在しなければなりません。

他のメタバース関連の業界の問題について話したい場合t?

私たちは、ブランドの中心的なエンゲージメント プラットフォームとしてのゲームに強気です。 メタバース自体はまだ始まったばかりですが、やるべきことはたくさんありますが、ゲームはそうではありません。 モバイル デバイスでのカジュアル ゲームの台頭により、世界中に数十億人のゲーマーがいます。 これは、この XNUMX 年間で視聴者数が劇的に拡大したことを示しています。 マクロ経済環境にもかかわらず、今後数年間で同様の成長軌道が見られると考えています。

忘れないでください。何百万人もの人々が、すでに XNUMX 日あたり何時間もメタバースで過ごしています。 それは未来ではなく、今起こっていることです。 また、かさばる VR ヘッドセットや高価なデバイスをアクセスする必要はありません。 スマートフォンから PC、コンソールに至る既存のデバイスには、基本的にプレイ可能なメタバースとして機能する数十のオープン ワールドがあります。 これらの没入型の仮想世界は、メタバースのバックボーンであり、ここからのみ改善されます!

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著者について

シンディはジャーナリストです Metaverse Postに関連するトピックをカバーしています。 web3, NFT、metaverse、AIに関するインタビューを中心に紹介します。 Web3 業界関係者。彼女は 30 人以上の経営幹部と話をし、その貴重な洞察を読者に届けています。シンガポール出身のシンディは、現在ジョージア州トビリシに拠点を置いています。彼女は南オーストラリア大学でコミュニケーションとメディア研究の学士号を取得しており、ジャーナリズムと執筆において XNUMX 年の経験があります。彼女に連絡するには、 [メール保護] プレス ピッチ、発表、インタビューの機会を提供します。

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