דיווח חדשות טכנולוגיה
פברואר 02, 2023

פתח את מנוע 3D VS Unreal Engine 5

המנות העיקריות

  • Open 3D Engine ו-Unreal Engine 5 הם מנועי משחק מהדור החדש
  • למרות של-Unreal יש למעלה מ-20 שנות ניסיון בתעשייה, שני הפרויקטים מספקים מוצר תוכנה באיכות גבוהה
  • ל-O3DE יש סף כניסה נמוך יותר מ-Unreal, אך ניתן להשתמש ב-Unreal ביותר פלטפורמות
  • לשני הפרויקטים יש תכונות יוצאות דופן ותומכים ב-AAA
  • בעוד שכמה פרויקטים מורכבים המשתמשים במנוע 3D Open או ב-Unreal Engine 5 שוחררו עד היום, משחקים רבים נמצאים בהתהוות
  • לשני הפרויקטים רקע נרחב של שותפים, כולל חברות ותאגידים בינלאומיים
  • היום לא קל להחליט מי מהחפירות טוב יותר, אבל ההחלטה היא לטובת ה-Unreal, בעיקר מניסיון רב שנים וכל מה שנבנה בשנים אלו.

מבוא

תעשיית המשחקים מתפתחת בקצב שלא היה ידוע בעבר. מגמה זו דורשת שיפור איכות המשחקים והגיוון, הגדלת עולם המשחקים, הרחבת הידע וכו'. אבל איך להשיג זאת תוך מענה לצרכים של מספר הולך וגדל של גיימרים?

ננסה לענות על שאלה זו במאמר שלנו על ידי השוואה בין שני מנועים: Unreal Engine ו-O3DE חדש לחלוטין — Open 3D Engine.

כמובן, אתה עשוי לתהות איך אנחנו יכולים אפילו להשוות את Unreal Engine עם 26 שנות ההיסטוריה שלו ו-O3DE שיצא לאחרונה. נשווה את O3DE ל-Unreal Engine 5 (הגרסה האחרונה של מנוע Unreal, תוך התחשבות בהיסטוריה הענקית של המותג Unreal כולו).

זה מאוד אטרקטיבי עבור פרויקטים לבנות באמצעות המנועים העדכניים ביותר, כגון UE5, כדי לבנות משחקים או metaverses, בתקווה שזה ימשוך את האינטרסים של הון סיכון, אבל עמלות הרישוי הגבוהות ודרישות החומרה הקשות הן כולם מחסומים פוטנציאליים. באופן אישי, אנו תומכים בבניית תוכנות ביניים וכלים שיכולים לשלב או לתמוך בנכסים שנבנו על ידי מנועים שונים. זהו שוק תחרותי לעולם פתוח מאסיבי עם גרפיקה באיכות גבוהה.

קלווין צ'ואה, מייסד שותף של SkyArk Studio

מה זה ואיך זה התחיל?

Unreal Engine הידוע, גרפיקה ממוחשבת תלת מימדית בקוד פתוח מנוע משחק, החלה את ההיסטוריה שלה עוד בשנת 1996. היא נוצרה על ידי טים סוויני, היוצר של משחקי האפי, ונעשה עבור יריות התלת מימד בגוף ראשון של Epic Games בשם Unreal, שיצא ב-3 במאי 22. לקח שלוש שנים לפתח את האיטרציה הראשונה של Unreal Engine, והמשחק ששמו הוא נושא הפך לסדרת משחקים , עם המשך ישיר ושני משחקים נוספים המתרחשים ביקום Unreal.

Unreal הוא המשחק הראשון שהיה כל כך איכותי מבחינה גרפית שצילום המסך שלו פורסם על ידי מגזין Game.EXE על השער הקדמי באיכות הדפסה. ואכן, זו הייתה פריצת דרך: Unreal נודעה בכך שהעלתה את הרף באופן משמעותי בשימוש בגרפיקה תלת מימדית; בהשוואה לאחיה לז'אנר, כמו Quake II משנת 3, Unreal הביאה לאור לא רק פנים מפורטות במיוחד אלא גם כמה מהנופים המרשימים ביותר שנוצרו באותה תקופה במשחקים.

ה-Unreal Engine היה חלוץ שיפורים רבים במחלקת הגרפיקה, כולל תאורה צבעונית. למרות ש-Unreal לא היה המשחק הראשון שהטמיע תאורה צבעונית (Quake II כבר השתמש בה), אך Unreal היא שיצרה לראשונה מעבד תוכנה המסוגל לעשות כמעט כל מה שמעבדי החומרה של אותה תקופה יכלו לעשות. זה כולל תאורה צבעונית ואפילו גרסה מופשטת של סינון טקסטורה.

עם זאת, כפי שהוזכר קודם לכן, אנו נסתכל יותר לעומק על Unreal Engine 5. הוא הוכרז ב-13 במאי 2020, ב-Summer Game Fest, ו-Epic Games הציג הדגמה על קונסולת ה-PlayStation 5.

3 שנים חלפו בין יציאת הגרסה הראשונה של Unreal Engine לבין יצירתו של Open 3D Engine. O3DE הוא מנוע משחק 3D חינמי ופתוח שפותח על ידי Open XNUMXD Foundation, חברת בת של קרן לינוקס. O3DE הוא "מעודכן גרסה" של המשחק Amazon Lumberyard מנוע ומופץ תחת רישיון Apache 2.0. השחרור הראשוני של O3DE התרחש ב-6 ביולי 2021, בעוד שההוצאה היציבה התרחשה הרבה יותר לאחרונה - ב-12 במאי 2022.

מנועי משחקים מסורתיים, כגון Unity ו-Unreal Engine, עשויים למלא תפקיד משמעותי ב פיתוח של metaverses מבוזר ואת web3 תעשייה. מנועים אלה מספקים כלים רבי עוצמה ליצירה ועיבוד גרפיקה תלת-ממדית, החיוניים לבניית סוחף עולמות וירטואליים. בנוסף, יש להם קהילת מפתחים גדולה ושפע של נכסים קיימים שניתן להשתמש בהם בפיתוח יישומים מבוזרים.

כמו web3 מערכת אקולוגית ומטאוורס מבוזר ממשיכות להתפתח, אני חושב שמנועי המשחקים המסורתיים יתאימו וימשיכו להיות בחירה פופולרית עבור מפתחים שבונים חוויות מסוג זה. עם עליית טכנולוגיית הבלוקצ'יין, המנועים הללו ישמשו גם ליצירה ולהפעלה משחקים מבוזרים ועולמות וירטואליים.

זאק הונגייט, ראש תחום גיימינג ושותף הון סיכון ב-Everyrealm

היבטים טכנולוגיים

אז, Unreal Engine 5...

כעת, בואו נעבור על המנועים הללו ביתר פירוט.

Unreal Engine 5 הוא הדור החמישי של Unreal Engine המקורי. המנוע ראה שיפורים רבים מאז יצירתו, אך הליבה נותרה ללא שינוי או שונה בדגמי Unreal modification.

כדי להבין מה עושה את Unreal Engine 5 כל כך נהדר ומדוע כל כך הרבה פרויקטים מפורסמים של AAA רוצים להשתמש בו, עלינו לעבור על פונקציות המעטפת של כל Unreal Engines הקיימים:

1. בשנת 1998, Unreal Engine 1 היה אחד ממנועי המשחק המגוונים ביותר שקיימים - הוא שילב מנוע גרפי, מנוע פיזיקה, בינה מלאכותית, ניהול קבצים ומערכות רשת, וסביבת פיתוח מוכנה למשחקים – UnrealEd. הם נכתבו בדרך כלל ב-C++. בהתחשב ברמת הביצועים של רוב המחשבים באותה תקופה, המפתחים פישטו מעט כמה אלמנטים של המנוע: מערכת זיהוי התנגשות, קוד הרשת וקוד הבקר עבור הנגן. חלק מהטכנולוגיות ב-Unreal Engine 1 היו מהפכניות לאותה תקופה, למשל, באמצעות גרף סצנה דינמי. טכנולוגיה זו אפשרה להוסיף מספר אפקטים לשכבה על משטחים:

  • משטחים בעלי שיקוף חלקי או מלא.
  • טכנולוגיית עיוות – היכולת להחליף את התמונה של משטח אחד בהקרנה של התמונה על משטח אחר המקביל לו.
  • Skybox – הקרנה על משטח העיבוד מנקודה אחרת (שבדרך כלל הוצבה ב"קופסה" קטנה עם מרקם שמיים מעל, ומכאן השם Skybox). לפיכך, התצוגה היא לא הפנים הקדמיות של המצולעים, אלא החלק האחורי, עם מרקם ה"שמיים", המוחל על האובייקט מראש.

2. בשנת 1999, שוחררה גרסה משופרת של Unreal Engine (1.5), מיועד למודרני (באותה תקופה) מחשבים וקונסולות Dreamcast ו-PlayStation 2. בוצעו תוספות משמעותיות, כולל התמיכה בטיפול פנים אנימציה לדמויות, הגדלת רזולוציית המרקם המקסימלית ל-1024×1024, מערכת "חלקיקים" הניתנת להרחבה, וטכנולוגיית S3TC. הגרסה השנייה של עורך UnrealEd שולבה גם היא. גרסה זו של המנוע שימשה במשחק היורה מרובה משתתפים Unreal טורניר ומשחק ההרפתקאות הארי פוטר ואבן החכמים.

3. Unreal Engine 2 שוחרר בשנת 2002 עם הופעת Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations ואליפות Unreal. הליבה ומנוע העיבוד נכתבו מחדש כמעט לחלוטין, ושולבה גרסה חדשה (שלישית) של עורך UnrealEd. בנוסף, שולבה בתוכה תת-מערכת הפיזיקה של קארמה, שתומכת בפיזיקה של ragdoll וחידושים אחרים, מה שמאפשר להשיג התנהגות אופי מציאותית יותר ואינטראקציה עם העולם החיצון. חלקים אחרים של המנוע גם שופרו או שונו לצורך תאימות טובה יותר ל-PlayStation 2, GameCube ו-Xbox.

הוצגו הטכנולוגיות הבאות:

  • משטח נוזלי (משטח נוזלי) – חפץ שטוח המורכב ממספר רב של מצולעים, המדמה פני השטח של נוזל.
  • עלווה - חפצים שנוצרו כדי לקשט את הנוף (לדוגמה, דשא).
  • תמיכה ב-VoIP - היכולת לדבר באמצעות מיקרופון עם שחקנים אחרים במהלך המשחק.
  • זיהוי דיבור – קול מתורגם לטקסט ומעובד כפקודות (למשל, היכולת לתת פקודות קוליות לבוטים).
  • פיזיקת גוף מורכבת יותר טכנולוגיית "קארמה" - עיבוד הפעולה על הגוף לא כפעולה על עצם אחד אלא כפעולה על השלד (Ragdoll) עם חלקי גוף מחוברים אליו.
  • פיזיקת Ragdoll - למרות העובדה שהמבנה ה"שלדי" של עצמים יושם בגרסה הראשונה של המנוע, האפשרות להשתמש בפיזיקה "Ragdoll" הופיעה רק עם המעבר לתת-מערכת פיזית חדשה.
  • כלי רכב - היכולת לעבד אירועים מ"שחקן" צד שלישי ("אובייקט פועל").
  • EAX 3.0 הוא מנוע סאונד תלת מימדי שפותח על ידי Creative Labs.

4. בגרסה שנקראת בצחוק Unreal Engine 2.5, המנוע הגרפי שוב שופר ואופטימיזציה. הופיעה תמיכה עבור Direct3D 9, OpenGL 2 ו-Pixomatic. היא השתמשה גם במערכת עיבוד למחשבים עם כרטיס מסך חלש אך מעבד מרכזי חזק והוסיפה תמיכה עבור מערכות הפעלה 64-bit Windows NT ו-GNU/Linux. רזולוציית המרקם הגבוהה ביותר האפשרית הועלתה ל-4096×4096 פיקסלים, ונוספה תמיכה מלאה ביוניקוד (16 סיביות), שאפשרה יצירה של משחקים מקומיים לחלוטין בשפות אסייתיות. בנוסף, המנוע עצמו עבר אופטימיזציה משמעותית, מה שאיפשר ביצועים טובים יותר עם אותן דרישות מערכת. זה היה תואם לסרטונים בפורמט DivX ו- Bink, עם גרסאות מאוחרות יותר שהציגו את מערכת יצירת העצים SpeedTree.

5. צילומי מסך של Unreal Engine 3 פורסמו עד יולי 2004, כשהמנוע כבר היה בפיתוח למעלה מ-18 חודשים. בעוד שהתבסס על דורות ישנים, המנוע הכיל תכונות חדשות. "ההחלטות הארכיטקטוניות העיקריות שגלויות למתכנתי OO, הגישה מונעת הנתונים לסקריפטים והגישה המודולרית למדי לתתי-מערכות עדיין נותרו (מ-Unreal Engine 1). אבל החלקים של המשחק שבאמת גלויים לגיימרים - הוויזואליזר, מערכת הפיזיקה, מערכת הסאונד והמכשירים - כולם חדשים באופן ניכר וחזקים משמעותית", אמר סוויני. בניגוד ל-Unreal Engine 2, שעדיין תמך בצינור של פונקציות קבועות, Unreal Engine 3 תוכנן לנצל את חומרת ההצללה הניתנת לתכנות מלאה. כל חישובי התאורה וההצללה נעשו לפי פיקסל, לא לפי קודקוד. מבחינת רינדור, Unreal Engine 3 סיפקה תמיכה במעבד טווח דינמי גבוה תואם גמא.

מה לגבי תכונות אחרות שנוספו ומעודכנות:

  • נוספה תמיכה בטעינת נתונים דינמיים מרובי-שרשורים (סטרימינג), למשל, טעינת "מיקום" ישירות בעת תנועה סביבו כדי לחסוך במשאבים.
  • המנוע הגרפי המעודכן תומך ברוב הטכנולוגיות המודרניות, כולל HDR, תאורה לפי פיקסל, צללים דינמיים, הצללה דגם 4 והצללות גיאומטריה.
  • תת המערכת הפיזית קארמה נזנחה והוחלפה ב-PhysX מבית AGEIA. מאוחר יותר, AGEIA הוציאה קבוצה של ספריות נוספות למשחק, המאפשרות לך להשתמש בכל התכונות של המערכת הפיזית, כמו השפעת "נוזל" או רקמה.
  • מנוע האנימציה המשולב FaceFX, שפותח על ידי OC3 Entertainment, אחראי על הנפשה של הפנים של הדמויות.
  • גרסת EAX מעודכנת ל-5.
  • נוספה תמיכה בטכנולוגיית SpeedTree ליצירת עצים.
  • הציג עורך UnrealEd חדש, שנכתב מחדש באמצעות wxWidgets.

בתחילה, Unreal Engine 3 תמך רק בפלטפורמות Windows, PlayStation 3 ו-Xbox 360. עם זאת, iOS ואנדרואיד נוספו מאוחר יותר ב-2010, כשהמשחקים הראשונים היו Infinity Blade ב-iOS ו-Dungeon Defenders באנדרואיד.

6. Unreal Engine 3.5 ראה אבולוציה נוספת של הרכיב הגרפי. מסנן הפוסט-עיבוד של החסימה הסביבה התווסף כדי לשפר צללים ותאורה. מספר התווים המעובדים בפריים הוגדל. הדינמיקה פני המים הטכנולוגיה עוצבה מחדש לרמה חדשה, ופיזיקת הגוף הרכה וסביבות הניתנות להרס שופרו משמעותית. במרץ 2010, הייתה הכרזה על תכונות חדשות, והשינויים הוצגו ב- מפתחי משחקים כנס 2010:

  • אחד החידושים העיקריים הוא מערכת התאורה החדשה Unreal Lightmass, המשתמשת בתכונות תאורה גלובליות ללא הפסדים המיושמות במערכות תאורה ישנות יותר.
  • עבודה משופרת עם מערכות מרובות מעבדים - חלוקת משימות בין מערכות מרובות מעבדים באמצעות Unreal Swarm, כמו גם קומפילציה מהירה יותר של קוד C++ ועיבוד של Unreal Script עקב Unreal Build Tool.
  • הוסיפה כלי הפצה משלה עבור תוכן שנוצר על ידי משתמשים - Unreal Content Browser, הופיע Unreal Master Control Program - שרת ראשי חדש לעדכון לקוחות ושמירה על סטטיסטיקות גלובליות, שכבר נעשה בו שימוש ב-Gears of War 2. Epic Games China תכננה להדגים את השימוש ב- המנוע עבור מרובה משתתפים באינטרנט משחקים.

7. Epic הציגה את Unreal Engine 4 לקהל מצומצם ב-2012 מפתחי משחקים וְעִידָה. ב-7 ביוני 2012, סרטון המדגים את המנוע מאת האמן הטכני אלן ווילארד שוחרר דרך GameTrailers TV. העדכונים העיקריים ו חידושים שהוצגו כוללות:

  • תאורה גלובלית בזמן אמת באמצעות מעקב אחר חרוט ווקסל, ביטול תאורה מחושבת מראש. עם זאת, תכונה זו, שנקראת Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) והוצגה בהדגמה של Elemental, הוחלפה באלגוריתם דומה אך זול יותר מבחינה חישובית עקב בעיות ביצועים.
  • מערכת סקריפטים ויזואלית חדשה "Blueprints" המאפשרת לך במהירות לפתח משחק לוגיקה ללא שימוש בקוד, וכתוצאה מכך פער קטן יותר בין אמנים טכניים, מעצבים ומתכנתים.

8. ולבסוף, Unreal Engine 5. הוא הוכרז לראשונה ב-13 במאי 2020, ותומך במערכות חומרה כמו PC, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita ומערכת הפעלה כגון macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android. הוא שוחרר ל-Early Access ב-26 במאי 2021, וכן הושק רשמית למפתחים ב-5 באפריל 2022. המנוע כולל שתי טכנולוגיות חדשות עיקריות: Lumen ו- Nanite.

  • Lumen היא טכנולוגיית תאורה גלובלית דינמית חדשה. זה מבטל את הצורך אמנים ומפתחים ליצור מפת אור עבור סצנה נתונה. במקום זאת, הוא מחשב החזרי אור וצללים תוך כדי תנועה, ומאפשר התנהגות בזמן אמת של מקורות אור. Virtual Shadow Maps הוא רכיב נוסף שהתווסף ב-Unreal Engine 5, המתואר כשיטת עיבוד צללים חדשה המשמשת לספק הצללה עקבית ברזולוציה גבוהה שעובדת עם נכסי איכות קולנועית ועולמות פתוחים גדולים עם תאורה דינמית.
  • Nanite היא אחת מהן טכנולוגיות מפתח בליבו של מנוע Unreal Engine 5. זה מאפשר לך להראות כמה גיאומטריה בפריים כפי שהעין רואה ותלוי ברזולוציה: ככל שהיא גדולה יותר, הפירוט הופך גבוה יותר. טכנולוגיית הגיאומטריה הווירטואלית של Nanite מאפשרת ל-Epic לנצל את הרכישה הקודמת של Quixel, ספריית הפוטוגרמטריה הגדולה בעולם, נכון לשנת 2019. המטרה של Unreal Engine 5 הייתה להקל ככל האפשר על מפתחים ליצור עולמות משחקים מפורטים ללא צורך בכך. להוציא סכום מופרז של זמן יצירת נכסים מפורטים חדשים. Nanite יכולה לייבא כמעט כל ייצוג תלת מימדי אחר של אובייקטים וסביבות, כולל דגמי ZBrush ו-CAD, מה שמאפשר נכסים באיכות קולנועית. Nanite מטפל אוטומטית ברמות הפירוט (LOD) של האובייקטים המיובאים הללו בהתאם לפלטפורמת היעד ומרחק הציור, משימה שאם לא כן הייתה צריכה להתבצע על ידי אמן.

כמו כן, יש להדגיש כי Unreal Engine 5 כולל את כל התכונות שתוארו לעיל בגרסאות קודמות.

רשת Nanite של Unreal Engine שימשה מחליף משחק עבור השנתיים האחרונות. עם עדכון העלווה ב-5.1, הצלחנו להביא סביבת נאמנות גבוהה ללא ההוצאות. זה נהיה קל יותר ליצור חוויות בנאמנות גבוהה, ועלינו להתחיל לראות יותר משחקים דמויי AAA משלבים - נכס דיגיטלי פונקציונליות בעלות וארנק.

כריסטופר לי, מייסד Madoath.

בואו נעבור למתמודד השני - O3DE.

מלכתחילה, ל-O3DE יש את כל התכונות שיש ל-Unreal Engine 4. למרות שאולי לא שמעתם על O3DE, אתם יכולים להאמין בביטחון שהוא טוב כמו Unreal Engine 4 האהוב על כולם שעמד במבחן הזמן.

עם זאת, ההבדל העיקרי הראשון הוא של-O3DE יש מבנה שונה לחלוטין. הוא נושא חוויה משופרת ומועברת מאוד ממנוע Lumberyard של אמזון. המפתחים שמרו את הפרטים שהלקוחות הכי אהבו ב- Lumberyard ועיבדו באופן משמעותי את השאר.

מכיוון שמנועי משחק נוטים להיות מונוליטיים, צוות O3DE נטה מאוד להפוך את המנוע שלו למודולרי וניתן להרחבה, תוך אימוץ כלים בסטנדרטים פתוחים מההתחלה. הם גם הוסיפו מערכת בנייה חדשה, ממשק משתמש הניתן להרחבה, הרבה תכונות חדשות בענן, הרבה אופטימיזציות של ספריות מתמטיקה, תכונות רשת חדשות ושיפורי ביצועים רבים מכדי להזכיר כאן. הם גם הוסיפו מעבד PBR חדש לגמרי המסוגל לבצע Forward+ ודחו רינדור עם מעקב אחר קרניים ותמיכה ב-GI.

כעת, הבה נבחן את פונקציונליות ה-O3DE ביתר פירוט. הדבר הראשון להתחיל איתו הוא טכנולוגיית Gem (פונקציה זו היא המודולריות של הפרויקט הזה). אבני חן הן חבילות המכילות קוד ו/או נכסים להרחבת פרויקטי ה-O3DE שלך. עם מערכת Gem, אתה יכול לבחור את התכונות והנכסים שאתה צריך עבור הפרויקט שלך מבלי לכלול רכיבים מיותרים. אתה יכול גם ליצור אבני חן משלך כדי להכיל אוסף של נכסים, להרחיב את העורך, או לעצב תכונות משחק והיגיון עבור הפרויקט שלך.

ישנם שני סוגים של אבני חן ב-O3DE:

  • Code Gem: מכיל נכסים וקוד שמבצע פונקציות מסוימות בנכסים.
  • חן נכסים: מכיל רק נכסים ואינו מכיל קוד.

אבני חן מגיעות משלושה מקורות שונים:

  • אבני חן סטנדרטיות של O3DE: אבני חן הנחשבות לחלק מליבת O3DE. כל אבני החן הסטנדרטיות של O3DE זמינות ב-O3DE.
  • אבני חן של צד שלישי: אבני חן שסופקו על ידי מפתחי צד שלישי.
  • אבני חן מותאמות אישית: אבני חן שהצוות שלך יוצר.

O3DE משתמש ב- CMake כדי ליצור קבצי בנייה, ניהול תלות, בדיקה והפקת קוד אוטומטית. בעוד שרוב מערכות הבנייה המותאמות אישית מקשות על חוצה פלטפורמות, CMake תוכננה בכוונה להשתמש בקובצי תצורה משותפים וליצור קבצי פרויקט עבור שרשרת כלים ספציפית ולאחר מכן להפעיל בנייה מקורית. למערכת הבנייה O3DE יש את היתרונות הבאים:

  • הפרויקט שלך נוצר ונבנה באמצעות IDE ושרשרת הכלים המקוריים שלך.
  • עצי תלות מתאימים למטרות בנייה נבנים ומתוחזקים, תוך שמירה על ניקיון יעדי הבנייה.
  • תמיכה חזקה ליצירה והרצה של בדיקות אוטומטיות.
  • השתמש בכלי ניפוי באגים ופרופילים כמו "ערוך והמשך" אם נתמך על ידי כלי המהדר.

כמו כן, O3DE משתמש במעבד הפיזי של Atom. Atom הוא מעבד חוצה פלטפורמות, מודולרי, מונחה נתונים ומרובה הליכי רינדור שניתן להרחיב אותו כך שיתאים לצרכים חזותיים וביצועים שונים. חלק מהתכונות שלו כוללות:

  • תמיכה ב-Forward+ ובעיבוד דחוי.
  • ריבוי חוטים. תהליכי רינדור פועלים על המעבד וה-GPU.
  • מבנה מודולרי מאפשר לך לפתח נתיבי רינדור מרובים.
  • תמיכה ב-DirectX 12, Vulkan ו-Metal Graphics API.
  • מודל הצללה אופטימלי של Forward+ עם מעברים נפרדים שנותנים לך יותר שליטה על התוצאה הסופית של Atom.
  • שפת הצללה AZSL היא הרחבה גמישה של HLSL, המאפשרת לך לכתוב הצללות משלך עם תחביר מוכר.
  • תאורה גלובלית לכל רשת וחומר עם תמיכת MSAA/SSAO/SSR.
  • חומרה מואצת מעקב אחר קרניים בזמן אמת.
  • מפות השתקפות קוביות ברזולוציה גבוהה.
  • הפשטה של ​​ממשק הצינור, המאפשר, ללא קשר לפלטפורמה, ליצור Forward +, Deferred או מעבדים היברידיים דרך מערכת המעבר. תומך ב-Forward+ כברירת מחדל.
  • תמיכה בתיקון פרלקסה, השתקפויות משולבות לכל מעבר רינדור, ועריכה ורינדור בזמן ריצה עבור אמני תאורה.
  • אין הגבלות על מעברי רינדור מותאמים אישית.

ב-O3DE, יש לך שתי סביבות סקריפטים ליצירת לוגיקה בזמן ריצה: כלי סקריפטים ויזואלי שנקרא Script Canvas ומודל הסקריפט המסורתי יותר של Lua. עם Script Canvas, אתה יכול ליצור סקריפטים של גרפי זרימה על ידי מיקום וחיבור צמתים פונקציונליים בעורך חזותי ללא צורך בתכנות. Script Canvas מאפשר לך להתנסות ולחזור במהירות ומספק נקודת התחלה פשוטה אך חזקה למפתחים חדשים. הודות ל-Lua, O3DE תומך בשפת סקריפטים מבוססת וביכולת להשתמש בעורך לפי בחירתך. אתה לא צריך לבחור זה או אחר; אתה יכול להשתמש גם ב-Script Canvas וגם ב-Lua בפרויקטים שלך ואפילו בתוך אותה ישות.

O3DE תומך בקבוצה של פתרונות פיזיקה סטנדרטיים שניתן להשתמש בהם כדי להוסיף ריאליזם לשחקנים ולסביבות ולעבד סימולציות. O3DE תומך ב-SDK הבא של סימולציה:

  • NVIDIA PhysX: צור גופים קשיחים סטטיים ודינאמיים, חיבורים דינמיים וכוחות כמו רוח וכוח משיכה. PhysX יכול גם לבדוק חפיפות, טריגרים, יצירות צורה והקרנות.
  • בד NVIDIA: צור בגדים ובדים המגיבים באופן מציאותי לחפצים מונפשים ולכוחות פיזיים. ל-NVIDIA Cloth תמיכה חזקה עבור מתנגשים לכל קודקוד, אילוצים ונתוני בד עבור חישובי הדמיית בד ברזולוציה גבוהה מרובת שכבות.
  • AMD TressFX: צור שיער ופרווה באמצעות מדריכי שיער ונתוני טיפוח המגיבים באופן מציאותי לחפצים מונפשים ולכוחות פיזיים.

O3DE משתמש בכלי "תיבה לבנה" ליצירה ברמה מהירה, המאפשר לך לפסל במהירות ולתפעל נפחים גיאומטריים כדי לשרטט את עולמך במנוע.

O3DE מציע מחולל קוד המבוסס על תבניות Jinja2, המאפשר יצירה מהירה של קוד לוח או כמויות גדולות של נתונים דומים. חלק מתכונות מחולל הקוד כוללות:

  • מודל מונחה נתונים המבוסס על קלט XML או JSON.
  • שילוב מלא במערכת ה-CMake Build.
  • כללים להתאמה והחלפה של ביטויים רגילים ותווים כלליים, המאפשרים לך להגדיר תמיכה בעיבוד קבצים בכמות גדולה.
  • פרויקטים של O3DE מנוהלים באמצעות קובצי תצורה של JSON ומערכת ה-Build CMake, מה שמקל על הביצוע ליצור מותאם אישית - - כלי ניהול או לפתח ולהפיץ הגדרות משלך בתור אבני חן. אבני חן יכולות להוסיף תכונות חדשות לפרויקטים שלך עם שורה אחת של JSON.
  • ידית JSON לתוכן של Gem, כולל רכיבים וספריות.
  • סקריפטים של Python עם תמיכה בניהול פרויקטים בסיסי משורת הפקודה.

מנוע התלת מימד הפתוח כולו נתמך על ידי ספריית מתמטיקה בעלת ביצועים גבוהים שנועדה לנצל יכולות מעבד מודרניות לחישובים מהירים ומדויקים.

  • ספריות משתמשות בקוד SIMD אופטימלי עבור פלטפורמות x64 SSE ו-ARM Neon ובקוד סקלרי חלופי כאשר אופטימיזציה אינה זמינה.
  • פונקציות טריגונומטריות מואצות SIMD שהן מהירות יותר מפעולות סקלריות מקבילות ומסוגלות לבצע חישובים טריגונומטריים מרובים בשיחה אחת.

O3DE תומך בפורמטים של קבצי משאבים סטנדרטיים בתעשייה ומספק מעבד משאבים מאוחד. O3DE כולל את התכונות הבאות לטיפול בנכסים:

  • נכסים ומניפסטים של נכסים משתמשים בפורמט JSON, המספק יותר פוטנציאל לסקריפט ואוטומציה.
  • פורמט רשת מאוחד עבור שחקנים, אובייקטים סטטיים ודינמיים.
  • משאבי זמן ריצה מותאמים להזרמה על חומרה גרפית מודרנית.
  • תמיכה בטעינה אסינכרונית לא חוסמת של כל סוג של משאב.
  • מפתחי נכסים יכולים להיכתב עם Python.

העורך והכלים של O3DE מציעים תמיכה בהרחבות דרך Python 3. צור רכיבי עורך משלך, הפוך תהליכים לאוטומטיים והרחיב את סביבת הפיתוח שלך. עם תמיכת סקריפטים של Python ב-O3DE, אתה מקבל:

  • הרחבות עם גישה לספריית Qt UX המשמשת את העורך והכלים של O3DE.
  • התאמה אישית של בונה נכסים, כולל שלבים לפני ואחרי עיבוד.
  • התנהגות מותאמת אישית בעת טיפול ברשת, תמונות וחומרים, המאפשרת לך להפריד, להקצות ולהעביר נכסים.

ל-O3DE יש פנינת רשת בעלת ביצועים גבוהים שנותנת לך את התכונות הדרושות לך לתקשורת ושרתים אמינים. תכונות הרשת כוללות:

  • שכבת תעבורה TCP/UDP גמישה מאוד עם אחזור נמוך המופשטת מאחורי API פשוט.
  • תמיכה בהצפנה ודחיסה עם סימולטור חביון, ריצוד, סידור מחדש ואובדן מובנה.
  • שכפול אובייקטים באמצעות שכפול נתונים לא מסודר ולא אמין עבור השהיה הנמוך ביותר האפשרי.
  • תמיכה בדגמי שחקנים מתארחים ושרתים ייעודיים.
  • פיצוי עיכוב חיזוי מקומי עם משא ומתן הפוך עבור הרשאות שרת.
  • התנהגות נגן הניתנת להתאמה אישית התומכת בזיהוי ותיקון אוטומטי של ביטול סנכרון.

אז כפי שאתם מבינים, התכונות הקטלניות של O3DE הן שמאפשרות להשוות את המנוע החדש הזה למנוע הגדול והאדיר Unreal Engine. ולמען האמת, רק לקרוא ולאסוף מידע על שני הפרויקטים האלה - O3DE נראה ידידותי יותר למשתמש. עם זאת, זה רק במבט ראשון, אז בואו לגלות מה קל יותר להשתמש והיכן סף הכניסה נמוך יותר.

אנו רואים עתיד מזהיר עבור מנועי המשחק המסורתיים ב Web3 משחקים ועולמות Metaverse מבוזרים. בהתבסס על השיחות שלנו עם צוותים שבונים בחלל, נתקלנו במספר ניכר של משחקים באיכות AAA ו עולמות מטאוורסים בנוי על Unreal ואחדות. בשנה האחרונה, הביקוש לשני המנועים עלה מדרגה, מה שהוביל למחסור במפתחים מנוסים.

אנו רואים גם עלייה הדרגתית בשימוש במנועי משחקים חדשים אחרים כמו Open 3D מנוע מכיוון שהוא מספק תמיכה דומה למשחקי AAA אך עם קלות גישה ותמיכה במגוון רחב של שפות תכנות.

במהלך השנים הבאות, אולי נראה את המנועים החדשים הללו מגדילים את נתח השוק שלהם, אבל המסורתיים יגדילו להמשיך לשלוט בשוק.

Samarth Ahuja, ראש יוזמות ב-Rising Capital

נתחיל מזה ששני המנועים תומכים בפרויקטים של AAA, אבל מה לגבי רמת הכניסה אם אני רוצה להתחיל בפיתוח משחקים?

שפת תכנות: עבור גרסאות של Unreal Engine 4 ומעלה, זוהי C++ (לשעבר UnrealScript – השפה האותנטית של Sweeney). בעוד C++ אינו מציע את קלות השימוש בשפות תכנות אחרות כמו Python, היא מהירה יותר. ומהירות היא בדיוק מה שמשחקים ודגמים צריכים. מצד שני, Open 3D Engine תומך ב-C++, Python ו-Lua, כלומר אם אתה יודע לפחות אחת מהשפות האלה, כבר תוכל לעבוד עם האפליקציה. זה לטובת O3DE.

כעת, בואו נסתכל על מערכות ההפעלה בהן ניתן להשתמש ב-Unreal ו-O3DE. ברור מיד שקצה המאזניים לטובת Unreal הוא שהיא תומכת כמעט בכל (אם לא בכל) פלטפורמות מערכת ההפעלה והחומרה. בינתיים, O3DE, כרגע, תומך רק ב-Windows וב-Linux.

מבחינת כלים, ברור שהמטרה העיקרית של O3DE היא למשוך אנשים ולבנות קהילה בשל סף הכניסה הנמוך וקלות ההתחלה והמשך השימוש. Unreal Engine, עם ניסיון רב השנים שלו, מתהדר גם בנוחות השימוש. בעוד ש-O3DE התחשב במשתמשים, ישנה קהילת Unreal ענקית שכבר קיימת, עם אלפי ואלפי הדרכות לשימוש ב-Unreal. אם אתה נתקל בבעיות כלשהן בשימוש ב-Unreal, הקהילה תעזור לך יותר מאשר קהילת O3DE המתהווה. אי אפשר להתעלם מההבדל האדיר בגיל של הפרויקטים הללו ולעשות בו כתם.

לכן, בסופו של דבר, זה תיקו, אולי קצת יותר לטובת Unreal, בשלב זה של הפיתוח של שני הפרויקטים.

פרויקטים ואנשים מעורבים

נתחיל בזה ש Unreal Engines 1,2,3,4 ו-5 משמשים לרוב רק למשחקים; בעוד Unreal יכול לשמש לעיבוד משהו, המנוע נוצר לפיתוח משחקים. ה"רקורד" של Unreal הוא באמת נהדר; זה כולל יותר מ 1,000 פרויקטים רשומים, כולל מספר עצום של כתות.

עם זאת, לצורך ההשוואה שלנו, עלינו לשקול רק משחקים שנבנו על Unreal Engine 5, כאשר חלק מהכותרים הללו עדיין בייצור: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is Us, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, The Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: An Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Aowed, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's סאגה: Hellblade II, Shadow of Conspiracy: Section 2, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

מחצית מהמשחקים הללו הם המשך של סדרות משחקים פופולריות הממתינות למעריצים ברחבי העולם, כמו Saga: Hellblade II של Senua ו-The Witcher 4. ראוי גם להזכיר שיש מידע על יציאתם של משחקים כמו LifeLeech ו-IGI origins. כל הפרויקטים הרשומים הם AAA. מכיוון שהדור החמישי של המנוע היה די חדש, רוב המשחקים שלמעלה (מלבד Fortnite ו-The Matrix Awakens) לא ישוחררו לפני 2023.

אתה רק מסתכל על הגרפיקה שניתן לשלוף מ-Unreal Engine 5. זה באמת יכול להיקרא עידן חדש של גרפיקה במשחקים (ולא רק גרפיקה!):

איור 1,2,3: הדגמה גרפית של Unreal Engine 5. מָקוֹר: מנוע לא מציאותי.

איור 4,5: הדגמה גרפית של Unreal Engine 5. מָקוֹר: מנוע לא מציאותי.

הבעיה היחידה עם גרפיקה מציאותית ונהדרת כזו היא חוסר הנגישות שלה. למרבה הצער, למעט גיימרים מזדמנים יש מחשבים שיכולים לפעול משחקים ברזולוציה הגבוהה ביותר, כלומר חברות משחקים צריכות להפחית את רמת הגרפיקה כדי להגדיל את התפוקה.

עכשיו בואו נדבר על גרפיקה ומשחקים על פתח את מנוע 3D.

כמובן שאין ל-O3DE היסטוריה כה ארוכה, יוקרה מצטברת והכרה כמו המתמודד הקודם שלנו, אבל היא מציעה מוצר לא פחות איכותי. פרויקטים שיש לקחת בחשבון כוללים את העולם החדש, Deadhaus Sonata, ו-Ozone Metaverse. מכיוון שעדיין יש כל כך מעט פרויקטים המשתמשים במנוע הזה, עלינו לשקול את אלה שעושים בזהירות רבה יותר.

נתחיל עם Ozone Metaverse, ערכת כלים שנבנתה על ה-Flow blockchain עבור בניית מטאוורסים. הפרויקט חסר קוד; כלומר, אתה לא צריך לכתוב קוד כדי לבנות תוכן. זהו metaverse שמאפשר לך לִיצוֹר ולהתאים אישית מטאוורסים אחרים בגדלים שונים; אתה יכול לעצב עולם שלם או רק חדר אחד. סוג זה של מעורבות ו אימוץ של Web3 מהווה יתרון עצום ל-O3DE מכיוון שעוד משחקים ומטאוורסים נוצרים בבלוקצ'יין ומשתלטים על התעשייה. יתר על כן, פרויקטים כאלה זקוקים למנוע שקל לשימוש, בין אם אנחנו מדברים עליו יצירת משחקים או פרויקטים אחרים. Web3 פרויקטים הם לעתים קרובות רק צוותים ססגוניים, לא חברות, ויישום בלוקצ'יין קשה בפני עצמו.

Deadhaus Sonata הוא משחק AAA שכבר מתוכנן ב-Steam. המשחק נראה יפה, אפל ומעניין; אני בטוח שבהגדרות המקסימליות, זה ייראה ראוי להיקרא AAA. New World הוא משחק בפיתוח מוקדם (אין אפילו טריילר). אם לשפוט לפי האתר, הסיפור כבר מוכן; ברגע זה, לא ניתן לומר דבר נוסף.

איור 6,7: פתח את מנוע 3D הדגמת גרפיקה. מָקוֹר: AWS אמזון.

איור 8,9: פתח את מנוע 3D הדגמת גרפיקה (Dead Haus Sonata). מָקוֹר: סונטת האוס המתים.

כשמסתכלים על הגרפיקה המוצעת והתנהגות המשחק של הדמויות של שני המנועים, מתברר ש-Unreal מנצחת, אבל המבחנים האלה נמצאים בהגדרות מקסימליות. בהסתכלות על היישום, ככל הנראה, ההגדרות המקסימליות ב-Open 3D Engine יהיו שוות להגדרות הבינוניות או הגבוהות ב-Unreal Engine 5. עם זאת, השאלה היא: האם שחקנים שעדיין משתמשים בגרסאות 1 ו-2 של כרטיסי Nvidia צריך עוד? למשחקים צריך להיות איזון מבחינת איכות גרפיקה ורוחב פס, אבל לא נדע עד כמה שני הפרויקטים מתמודדים עם המשימה הזו עד שיצאו פרויקטים נוספים.

באשר למי שמשתמש במנועים הללו, Unreal Engine 5 משמש בעיקר את ביג אולפני משחק. היישום של מנוע זה דורש הרבה משאבים וזמן, אבל התוצאה שווה את זה. ל-O3DE יש שניים מתוך שלושה פרויקטים הנתמכים על ידי אמזון (השותף הראשי של O3DE), והשלישי נוצר על ידי צוות עצמאי. עם זאת, O3DE פועלת באופן פעיל כדי למשוך אנשים.

איור 10: מספר המשתמשים ב-Unreal Engine 5. מקור: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

מבחינת אחוזי שימוש, O3DE עדיין רחוק מאחורי Unreal Engine, אבל בהתחשב בשותפים ובמהירות הפיתוח של O3DE, תוך שנתיים עד חמש שנים, הם יכולים להדביק את Unreal Engine מבחינת השימוש.

ללא ספק, תחרות תמיד הובילה להתפתחות. למרות נוכחותם של טיטאנים כמו Unreal Engine ו- Unity, בלנדר מתחיל להתחרות בכלים אחרים, כמו O3DE ו-Godot 4.0 (בשלב האלפא), ולכל אחד מהם יתרונות ייחודיים משלו.

לדעתי Unity ו-Unreal צוברות במהירות תחרות שיש לה סף כניסה נמוך יותר ומפותחת הרבה יותר מהר. אני מרוצה במיוחד מהופעתם של SDK מוכנים למנועים, מכיוון שהם יכולים לחבר כל פרוייקט עם כל EVM ולאפשר לך ליצור מקורי NFTs ואינטראקציה עם IPFS.

אני גם רואה דחיפות חזקות לפיתוח של AI במשחק בעתיד הקרוב. הטכנולוגיה הופכת יותר ויותר מתקדמת, עם יותר כלים שמיושמים כך שדברים שאינם נשלטים על ידי דמות משחק יהיו אפילו יותר מציאותיים. יחד עם טכנולוגיית המציאות הרבודה של AR, בינה מלאכותית תאיץ עוד יותר את הגימיפיקציה של עולם אמיתי ויצירת מטא-יקומים.

סרגיי סרגינקו, CTO ב- Satoshi Universe

מי עומד מאחורי הפרויקטים?

מלבד העובדה ש-Epic Games היא חברת משחקים ענקית, וטים סוויני עצמו גאון, ל-Epic Games יש שותפים בולטים כמו דיסני, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density וכו'.

מה לגבי O3DE? הכל נראה מצוין בשלב זה. מלבד העובדה ש-AWS (בעצם אמזון) היא השותפה העיקרית של Open 3D Foundation, ל-O3DE יש שותפים בולטים כמו AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, International Game Developers Association, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochester Institute of Technology, SideFX, Tafi, TLM Partners ו-Wargaming, ולאחרונה (דrum roll, בבקשה) Epic Games. זה אומר ששני המנועים שאנחנו דנים בהם יתקשרו זה עם זה כשותפים.

כפי שראינו בתרשים למעלה, Unreal Engine אינו תופס מקום ראשון או אפילו שני מבחינת מספר המשתמשים; עדיין יש לו מקום לגדול. אותו דבר לגבי O3DE.

סיכום

לכן, בהתחשב בכך שעדיין יש מעט מאוד פרויקטים שישתמשו בכל אחד מהמנועים (אם כבר מדברים על Unreal Engine 5 ו-O3DE), קשה להשוות את איכות המשחקים שהם יכולים לספק ביכולות מקסימליות, בינוניות ומינימליות. עם זאת, ניתן כבר להסיק כמה מסקנות נכון. בעוד שלשני המנועים יש סף כניסה נמוך, O3DE הוא מעט יותר ידידותי למשתמש כפי שהיה נוצר עם המשתמש הלא מוכן בראש. שני המנועים תומכים בפרויקטים של AAA, אך לפי נתונים ראשוניים, רמת הגרפיקה תהיה גבוהה יותר ב-Unreal Engine 5. לשני הפרויקטים יש רמה גבוהה של אנימציה ריאליסטית של דמויות במשחק וכן הפיזיקה הכללית של המשחק. באופן דומה, לשניהם יש את התכונות העדכניות ביותר בתעשייה, ממעקב אחר קרניים ועד בינה מלאכותית; יש להם רקע ענק מבחינת שותפים וגם הפכו לשותפים. לכל זה יכול להיות השפעה חיובית מאוד על כיבוש השוק.

בִּיבּלִיוֹגְרָפִיָה

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

פתח את מנוע 3D VS Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

כתב ויתור

בקנה אחד עם הנחיות פרויקט אמון, אנא שים לב שהמידע המסופק בדף זה אינו מיועד ואין לפרש אותו כייעוץ משפטי, מס, השקעות, פיננסי או כל צורה אחרת של ייעוץ. חשוב להשקיע רק את מה שאתה יכול להרשות לעצמך להפסיד ולפנות לייעוץ פיננסי עצמאי אם יש לך ספק. למידע נוסף, אנו מציעים להתייחס לתנאים ולהגבלות וכן לדפי העזרה והתמיכה שסופקו על ידי המנפיק או המפרסם. MetaversePost מחויבת לדיווח מדויק וחסר פניות, אך תנאי השוק עשויים להשתנות ללא הודעה מוקדמת.

על המחבר

Cryptomeria Capital היא קרן קריפטו המגובה על ידי מומחי תעשיית הבלוקצ'יין. החברה מאמינה בפרויקטים מבוזרים, מטבעות קריפטוגרפיים ו Web 3.0 תעצב מחדש באופן דרמטי את היחסים הכלכליים ותתמקד במיזמים, אסימונים ופרויקטים הקשורים לטכנולוגיית בלוקצ'יין ונכסי קריפטו. Cryptomeria Capital תומכת בטרנספורמציה על ידי מתן מימון בשלב מוקדם לפרויקטים שאפתניים בתעשייה המתפתחת במהירות.

מאמרים נוספים
Cryptomeria Capital
Cryptomeria Capital

Cryptomeria Capital היא קרן קריפטו המגובה על ידי מומחי תעשיית הבלוקצ'יין. החברה מאמינה בפרויקטים מבוזרים, מטבעות קריפטוגרפיים ו Web 3.0 תעצב מחדש באופן דרמטי את היחסים הכלכליים ותתמקד במיזמים, אסימונים ופרויקטים הקשורים לטכנולוגיית בלוקצ'יין ונכסי קריפטו. Cryptomeria Capital תומכת בטרנספורמציה על ידי מתן מימון בשלב מוקדם לפרויקטים שאפתניים בתעשייה המתפתחת במהירות.

Hot Stories
הצטרף לניוזלטר שלנו.
חדשות אחרונות

התיאבון המוסדי גדל לקראת תעודות סל של ביטקוין על רקע תנודתיות

גילויים באמצעות הגשת 13F חושפים משקיעים מוסדיים בולטים שמתעסקים בתעודות סל של ביטקוין, מה שמדגיש הסכמה גוברת של ...

יודע יותר

יום גזר הדין מגיע: גורלה של CZ באיזון כאשר בית המשפט האמריקני שוקל את הטענה של DOJ

צ'אנגפנג ג'או עומד היום בפני גזר דין בבית משפט אמריקאי בסיאטל.

יודע יותר
הצטרף לקהילת הטכנולוגיה החדשנית שלנו
למידע נוסף
קראו עוד
CARV מכריזה על שותפות עם Aethir לביזור שכבת הנתונים שלה ולחלוקת תגמולים
עסקים דיווח חדשות טכנולוגיה
CARV מכריזה על שותפות עם Aethir לביזור שכבת הנתונים שלה ולחלוקת תגמולים
מאי 3, 2024
Eternal AI מבוסס ביטקוין משיק אירוע יצירת אסימון EAI ב-Naka Launchpad
שוקי דיווח חדשות טכנולוגיה
Eternal AI מבוסס ביטקוין משיק אירוע יצירת אסימון EAI ב-Naka Launchpad
מאי 3, 2024
מגיימר לתחושת מטבעות Meme: איך הנרטיב ההומוריסטי של סיאלנה מהדהד למשקיעים
דיווח חדשות
מגיימר לתחושת מטבעות Meme: איך הנרטיב ההומוריסטי של סיאלנה מהדהד למשקיעים
מאי 3, 2024
התיאבון המוסדי גדל לקראת תעודות סל של ביטקוין על רקע תנודתיות
אָנָלִיזָה עסקים שוקי טכנולוגיה
התיאבון המוסדי גדל לקראת תעודות סל של ביטקוין על רקע תנודתיות
מאי 3, 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. בע"מ.