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17 Marzo 2023

Il futuro di VR, AR e AI: approfondimenti da un Venture Capitalist Tipatat Chennavasin

In Breve

Metaverse Post ha intervistato il co-fondatore del Venture Reality Fund, Tipatat Chennavasin, sullo stato attuale e sulle tendenze future dei settori VR, AR e AI.

La realtà virtuale si sta espandendo oltre i giochi, con molte aziende che utilizzano la realtà virtuale per la progettazione di prodotti, la collaborazione e la risoluzione di problemi del mondo reale.

La fattibilità di AR come piattaforma è stata dimostrata con il successo dei dispositivi mobili e ci sono sviluppi promettenti nel settore AR a cui gli investitori dovrebbero prestare attenzione.

Il futuro di VR, AR e AI: approfondimenti da un Venture Capitalist Tipatat Chennavasin

Tipatat Chennavasin, venture capitalist e Direttore Generale di Il Venture Reality Fund, ha condiviso approfondimenti con Metaverse Post sullo stato attuale dei settori VR, AR e AI. Con le applicazioni tecnologiche immersive che si espandono oltre i giochi e l'intrattenimento, la realtà virtuale è diventata un'industria da miliardi di dollari, dimostrando un grande potenziale nel settore sanitario, della formazione, dell'istruzione, dell'e-commerce e altro ancora.

Il Venture Reality Fund è una società di capitale di rischio che investe in start-up in fase iniziale che lavorano su tecnologie di realtà virtuale, realtà aumentata e realtà mista. L'azienda si concentra su aziende che stanno sviluppando tecnologie, strumenti e contenuti innovativi per piattaforme tecnologiche immersive. Il fondo VR ha avuto successo con giochi di successo come Beat Saber e Rec Room, che hanno generato entrate significative dalle vendite di software e app di terze parti nel negozio Quest.

Secondo Chennavasin, l'IA generativa sta attualmente registrando un aumento di interesse, con più persone che guardano alle tecnologie AI per la creazione di contenuti e media. Sebbene siano richieste sia VR che AR, quest'ultima è stata più lenta a causa della carenza di nuovi dispositivi AR sul mercato. 

Tuttavia, la fattibilità di AR come piattaforma è stata dimostrata con il successo dei dispositivi mobili e ci sono sviluppi promettenti nel settore AR a cui gli investitori dovrebbero prestare attenzione.

La realtà virtuale va oltre il gioco e l'intrattenimento

Sebbene i giochi siano ancora un'area importante per la realtà virtuale, Chennavasin osserva che anche la formazione e il lavoro di progettazione 3D stanno decollando nella realtà virtuale. Molte aziende, tra cui case automobilistiche e designer di prodotti come Adidas e Nike, utilizzano la realtà virtuale per la progettazione e la collaborazione dei prodotti. Chennavasin ritiene che il futuro del lavoro e della produttività implicherà l'uso della realtà virtuale, consentendo ai team di tutto il mondo di rivedere e discutere virtualmente i progetti in tempo reale. Vede la realtà virtuale come una tecnologia con un enorme potenziale per risolvere i problemi del mondo reale e avere un impatto significativo sulla società.

Ci sono state anche numerose implementazioni di successo di VR e AR nel campo del commercio. Ad esempio, Obsess ha fornito esperienze di acquisto virtuali per alcuni dei marchi di moda più importanti a livello globale, mentre L'Oreal ha utilizzato l'AR per creare prove di trucco virtuali. Questi esempi dimostrano la versatilità e il valore di VR e AR nel commercio.

“Penso che sia davvero interessante la transizione verso un modello di e-commerce del metaverso, in cui l'attenzione non è sull'utilizzo di tecnologie virtuali per acquistare oggetti fisici, ma piuttosto sull'acquisto di beni virtuali. Questa tendenza sta già mostrando i primi segnali e credo che continuerà ad essere molto convincente "

Chennavasin condiviso.

Chennavasin ha menzionato due società nel portafoglio di The VR Fund che utilizzano la realtà virtuale per risolvere problemi del mondo reale, tra cui Apprentice, che accelera i vaccini COVID, e Proprio, specializzato nella navigazione chirurgica. La loro tecnologia di realtà virtuale consente ai chirurghi di vedere all'interno di un paziente ed eseguire procedure complicate con grande precisione. Queste tecnologie innovative stanno avendo un enorme impatto sul mondo e stanno rivoluzionando il modo in cui ci avviciniamo all'assistenza sanitaria.

Gli ultimi sviluppi e i principali attori nel settore dell'hardware e del software VR

Secondo Chennavasin, Meta è attualmente il leader nell'hardware VR, in particolare con i suoi visori Quest. Tuttavia, l'imminente rilascio di an Cuffie Apple VR è molto atteso, e il PlayStation VR2 è una gioia giocarci, in particolare grazie alla sua tecnologia tattile, ha affermato. Chennavasin ha anche osservato che Pico e HTC stanno facendo un ottimo lavoro nel settore della realtà virtuale. 

Una società nel portafoglio di Venture Fund, Vario, produce da anni visori VR con risoluzione retina e il loro visore Enterprise è una vetrina di quello che può essere il futuro di questa tecnologia. L'XR3 è l'auricolare premium sul mercato, mentre il Quest eccelle nell'attrattiva del mercato di massa. L'auricolare Vario è il primo ad essere certificato dal governo dell'UE per l'addestramento con la luce degli occhi in un simulatore virtuale. È considerato efficace quanto l'allenamento nel mondo reale, rendendolo un'alternativa più sicura ed economica.

Per quanto riguarda il software, l'investitore ha evidenziato Beat Saber, un gioco VR sviluppato da un team di cinque o sei persone della Repubblica Ceca. Nonostante abbia un budget di sviluppo inferiore a un milione di dollari, il gioco ha realizzato entrate per oltre $ 350 milioni. Chennavasin ha elogiato il gioco come una storia di successo, mostrando l'opportunità per chiunque di creare qualcosa di creativo e avere un enorme successo nel settore della realtà virtuale.

“Può essere un po' complicato trovare un investimento, ma ciò che trovo entusiasmante nel lavorare in VR in questo momento è che puoi sviluppare prodotti e servizi utilizzando solo un Quest e un PC, il che rende relativamente conveniente iniziare. Non hai bisogno di centinaia di server o risorse estese per creare un software VR avvincente. Beat Games, ad esempio, ha sviluppato Beat Saber con un budget inferiore a mezzo milione di dollari da un team di creatori appassionati.

disse Chennavasin.

L'interesse globale per la realtà virtuale e il metaverso

Secondo Chennavasin, due anni fa è stato un punto di svolta per la realtà virtuale quando Quest 2 è uscito con fantastici giochi a un prezzo accessibile, in coincidenza con l'uscita di Half-Life: Alyx. Ora c'è una rinascita di interesse per la realtà virtuale con l'uscita di PlayStation VR 2, che vanta una vasta gamma di giochi, tra cui Resident Evil e Grand Horizons. 

Nuovi dispositivi ed esperienze, come Grand Theft Auto in arrivo sulla piattaforma Quest, continueranno a suscitare interesse per la realtà virtuale. Sebbene la bolla del metaverso abbia suscitato molto interesse speculativo per la realtà virtuale, molte delle esperienze, come Fortnite e Roblox, non sono ancora native per la realtà virtuale. Tuttavia, man mano che il metaverso si evolve, possiamo aspettarci che questo cambi.

L'ascesa di NFTs per la moda digitale e il successo dell'economia di Fortnite attraverso la vendita di abbigliamento digitale ha suscitato interesse per il potenziale del commercio virtuale. I grandi marchi della moda stanno esplorando il mondo delle esperienze del metaverso, come il gioco 3D basato su cloud di Balenciaga, per entrare in contatto con i futuri acquirenti. Man mano che si trascorre più tempo online, l'identità e la presentazione online delle persone diventano sempre più importanti, portando al desiderio della migliore personalizzazione di avatar e moda virtuale. 

Le aziende si stanno già sviluppando incontri virtuali applicazioni in cui gli avatar svolgono un ruolo significativo, evidenziando l'importanza dell'aspetto dell'avatar. Queste tendenze suggeriscono che il commercio virtuale e la personalizzazione degli avatar continueranno a guadagnare slancio in futuro.

Il potenziale della tecnologia VR/AR

Attualmente siamo in un periodo unico in cui esiste una base di utenti abbastanza ampia per la realtà virtuale che costruire qualcosa e metterlo in accesso anticipato può portare alla scoperta di qualcosa di straordinario, crede Chennavasin. Tuttavia, la sfida è che non tutti conoscono ancora la realtà virtuale, quindi è fondamentale creare prodotti che spingano le persone a utilizzarli. Per raggiungere questo obiettivo, è necessario creare qualcosa che ispiri le persone ad acquistare un visore VR. Ciò è particolarmente importante per le applicazioni non di gioco, in cui è essenziale fornire un valore sufficiente per giustificare l'acquisto dell'auricolare. Le applicazioni per il fitness hanno avuto successo in questo senso, dimostrando che le persone sono disposte a pagare per qualcosa che fornisce utilità e valore significativi nella loro vita.

Andando avanti, la produttività e l'abilitazione di un nuovo tipo di lavoro saranno la prossima grande area di opportunità. Piuttosto che portare semplicemente il lavoro tradizionale nella realtà virtuale, dobbiamo riprogettare il lavoro digitale per attirare persone che non vogliono sedersi a una scrivania, ha affermato Chennavasin. VR e AR hanno il potenziale per fare proprio questo.

Un'area promettente per VR e AR è nella progettazione 3D. Man mano che sempre più industrie, come la moda, incorporano la progettazione 3D nel loro lavoro quotidiano, cresce la necessità di migliori strumenti per la creazione di contenuti in VR. Aziende come ShapesXR stanno aprendo la strada con applicazioni di progettazione 3D native per VR. Mentre VR e AR si sono dimostrati dispositivi di gioco, c'è il potenziale per loro di diventare molto di più. Con il giusto sviluppo, potrebbero sbloccare un'adozione diffusa e fornire un valore significativo nella vita di tutti i giorni.

Attualmente ci vogliono mesi di lezioni per apprendere la modellazione 3D di base e per pensare nello spazio 3D con uno schermo 2D. Tuttavia, con la tecnologia VR, puoi reinventare quel flusso di lavoro, rendendo il processo più intuitivo e divertente. Sembra più come giocare con i Lego o scolpire l'argilla, rendendolo accessibile a chiunque, compresi i bambini dell'asilo. Con la realtà virtuale, ci vogliono solo ore di allenamento invece di mesi.

“Credo che il vero potere della realtà virtuale risieda nella sua capacità di colmare il divario tra il mondo digitale e quello fisico, rendendo le interazioni nello spazio virtuale naturali e intuitive come nel mondo reale. Prendi l'esempio della modellazione 3D e della progettazione assistita da computer, che può essere un'attività impegnativa e noiosa utilizzando dispositivi di input tradizionali come tastiera e mouse. Le persone spesso hanno bisogno di frequentare corsi e formazione specializzata per padroneggiare queste abilità. La realtà virtuale ha il potenziale per semplificare questo processo consentendo agli utenti di manipolare e creare oggetti 3D in modo più naturale e intuitivo".

disse Chennavasin.

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Circa l'autore

Agne è una giornalista che copre le ultime tendenze e gli sviluppi nel metaverso, AI e Web3 industrie per il Metaverse Post. La sua passione per lo storytelling l'ha portata a condurre numerose interviste con esperti in questi campi, cercando sempre di scoprire storie emozionanti e coinvolgenti. Agne ha conseguito una laurea in lettere e ha una vasta esperienza nella scrittura su una vasta gamma di argomenti tra cui viaggi, arte e cultura. Si è anche offerta volontaria come redattrice per l'organizzazione per i diritti degli animali, dove ha contribuito a sensibilizzare l'opinione pubblica sulle questioni relative al benessere degli animali. Contattala su [email protected].

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Agne è una giornalista che copre le ultime tendenze e gli sviluppi nel metaverso, AI e Web3 industrie per il Metaverse Post. La sua passione per lo storytelling l'ha portata a condurre numerose interviste con esperti in questi campi, cercando sempre di scoprire storie emozionanti e coinvolgenti. Agne ha conseguito una laurea in lettere e ha una vasta esperienza nella scrittura su una vasta gamma di argomenti tra cui viaggi, arte e cultura. Si è anche offerta volontaria come redattrice per l'organizzazione per i diritti degli animali, dove ha contribuito a sensibilizzare l'opinione pubblica sulle questioni relative al benessere degli animali. Contattala su [email protected].

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