Apa itu METAVERSE? Panduan untuk boneka 2022
Apa itu Metaverse?
Kata kunci yang membuat semua orang bertanya-tanya apa itu atau apa yang akan terjadi. Apakah ini masa depan? Apakah aman untuk kita dan generasi selanjutnya? Bagaimana saya mencoba ini? Daftar pertanyaan tanpa akhir tentang 'Metaverse' dan kasus penggunaannya. Menginspirasi, mendebarkan, dan menakutkan pada saat bersamaan. Mari selami sejarah dan teknologi di balik Metaverse.
Konsep Metaverse telah menarik perhatian banyak orang sejak tahun 1990-an. Penulis cyberpunk Rusia dan Amerika menggambarkan dunia komputer tempat seseorang dapat berkomunikasi, bermain, bepergian, makan, minum, dan bahkan tidur. Melakukan kehidupan normal, pada dasarnya, tetapi tidak di dunia fisik.
Kemudian, pada tahun 2003, dunia telah melihat Second Life, sebuah platform multimedia yang memungkinkan pengguna membuat avatar dan berinteraksi di dunia maya online. Selanjutnya, Roblox dirilis pada tahun 2004, diikuti oleh banyak game online lainnya.
Apa kepanjangan dari Metaverse?
Tampaknya mudah untuk menjelaskan konsep Metaverse sebagai game virtual online, tetapi sebenarnya ada lebih banyak hal yang ditawarkan.
Saat ini, belum ada kepastiannya definisi untuk 'Metaverse.' Secara teknis, ekosistemnya kemungkinan besar mencakup:
- dunia maya bersama yang dapat diakses melalui internet;
- Alat indera Virtual Reality atau Augmented Reality seperti headset, perangkat seluler, PC, konsol game, dan kacamata;
- proses pembayaran digital, termasuk fiat dan cryptocurrency;
- perangkat lunak yang akan membawa objek ke 3D.
Sebagian besar teknologi yang akan mendukung berbagai 'Metaverse' di masa depan sedang dalam pengembangan. Tetap saja, teknologinya diadopsi oleh pemain utama dunia setiap hari, membuat transisi ke jenis internet baru tampaknya tak terelakkan. Pada tahun lalu, penyebutan kata 'Metaverse' mingguan dalam pengajuan dan pendapatan perusahaan AS meningkat dari 1 pada Januari 2021 menjadi 100 pada Januari 2022.
Popularitas istilah tersebut mulai terlihat pada Oktober 2021, ketika Mark Zuckerberg mengubah nama Facebook menjadi Meta.
Rasa penasaran pun digugah oleh fenomena yang sedang tren NFTs, dibeli dan dipromosikan oleh aktor, atlet, penyanyi, dan selebriti lainnya.
Saat ini, ada sekitar 10 jenis token yang tidak dapat dipertukarkan yang dapat digunakan dalam Metaverse. Token identitas dan akses, musik, seni, dan objek permainan membantu orang dan perusahaan mengadopsi teknologi.
Kasus penggunaan Metaverse yang mungkin tidak hanya mencakup seni dan permainan.
Mari pikirkan acara hiburan digital seperti konser, peragaan busana, acara olahraga, pariwisata, museum, dan lainnya. Membayangkan kasus penggunaan ini tidak akan sulit, karena kami telah menyaksikan berbagai acara yang diadakan di Metaverse yang berbeda.
Misalnya, konser Travis Scott di dalam game virtual Fortnite pada tahun 2020;
Pekan mode digital Metaverse yang diselenggarakan oleh Decentraland pada Maret 2022, menyusul perluasan merek fesyen di dalam toko ritel digital.
Louvre, museum Paris yang terkenal di dunia, saat ini sedang mengerjakan “Louvre of the Metaverse”, yang bertujuan untuk merepresentasikan karya seni dengan NFTs.
Disney mungkin membangun taman hiburan di dalam Metaverse dan telah mendaftarkan patennya sebagai "simulator dunia maya di tempat nyata".
Klub olahraga besar, selain menjadi duta sponsor selama kejuaraan dan pertandingan, juga mulai menarik penggemar dengan bantuan Metaverse dan NFTs.
Iklan virtual menjadi suatu hal. Dimulai dengan popularitas model digital pertama, Lil Miquela, pada tahun 2016, diikuti oleh agen model digital pertama, yang dibuat pada tahun 2017 oleh Cameron-James Wilson.
Saat ini platform dan merek bermitra untuk memberi pengguna kemungkinan membuat avatar virtual mereka – misalnya, kolaborasi ZEPETO dengan Gucci.
Nike, Adidas, Vans, Burberry, dan banyak merek lainnya telah mengadopsi teknologi yang memungkinkan mereka menawarkan pengalaman imersif untuk social commerce dan e-commerce, menampilkan pusat perbelanjaan virtual dan produk ritel digital.
Kota Virtual dan Layanan Publik adalah kemungkinan kasus penggunaan Metaverse lainnya. Saat ini, Dubai dan Seoul adalah kota paling progresif terkait eksplorasi Metaverse. Pemerintah Uni Emirat Arab dan Korea Selatan berencana mengembangkan ekosistem komunikasi virtual untuk layanan administrasi, budaya, pendidikan, sipil, dan wisata.
Metaverse mungkin digunakan di luar cakupan hiburan. Manufaktur pintar, yang akan menggunakan representasi virtual dari aset atau sistem fisik dunia nyata, telah ditemukan oleh Boeing, Siemens Energy, dan Ericsson.
Pendidikan, Perekrutan, dan Pelatihan dapat difasilitasi menggunakan pengalaman komunikasi mendalam Metaverse. PwC UK sudah menggunakan platform Metaverse untuk melakukannya wawancara pekerjaan kandidat, dan di Seoul, kelas sains berbasis Metaverse sedang diuji dengan partisipasi siswa.
Para ilmuwan telah bereksperimen dengan teknologi tersebut, berusaha membangun Bumi versi Metaverse untuk memprediksi dan melacak Perubahan Iklim secara real time.
Last but not least, sektor Perawatan Kesehatan juga telah menemukan penerapan teknologinya, tetapi kasus penggunaannya masih dalam percobaan.
Di bulan April 2022, masih ada berbagai pertanyaan yang harus diselesaikan untuk membuat 'Metaverses', – yang kita baca di buku atau yang kita impikan belum ada. Ini adalah perjalanan yang menyenangkan untuk diikuti dan diikuti.
Pertanyaan Umum (FAQ)
Realitas virtual, yang dicirikan oleh dunia virtual terus-menerus yang terus ada bahkan saat Anda tidak bermain, dan augmented reality, yang menggabungkan elemen dunia digital dan fisik, adalah dua contoh teknologi yang umumnya dirujuk oleh perusahaan saat mereka berdiskusi. "metaverse."
Dengan membuat avatar mereka sendiri di platform, platform berbasis browser dunia maya 3D, siapa pun dapat dengan mudah memasuki metaverse. Salah satu cara terbaik dan termudah untuk memasuki metaverse adalah menggunakan metode ini. Siapa pun yang ingin membuat avatar dapat melakukannya di situs web Decentraland.
Ada banyak proto-metaverse, atau Metaverse taman bertembok, daripada Metaverse yang sebenarnya seperti yang kita kenal sekarang. Sejumlah besar bisnis, termasuk Roblox, Epic Games, Nvidia, Microsoft, Decentraland, dan Meta, sebenarnya membuat sistem berpemilik yang tidak dapat dioperasikan.
Representasi grafis dan spekulatif dari lingkungan virtual yang kuat ini, Metaverse berjanji untuk menjadi tempat tepercaya di mana orang dapat bekerja, bermain, berbelanja, dan bersosialisasi. Anda dapat melakukan semua ini tanpa pernah bertemu langsung. Anda benar-benar akan "di" internet daripada hanya "di atasnya".
Korporasi berkonsentrasi untuk menciptakan ekonomi pencipta Metaverse sambil menyediakan lingkungan permainan terbuka yang memungkinkan pengguna untuk mengembangkan dunia virtual dan interaktif mereka sendiri.
Buku Snow Crash tahun 1982 oleh Neil Stevenson adalah tempat pertama kali frasa "metaverse" muncul. Karakter mungkin melakukan perjalanan ke metaverse Stevenson, dunia virtual, untuk menjauh dari realitas yang menindas.
Metaverse adalah alam semesta terbuka. Namun, Anda harus membelanjakan mata uang virtual, yang bisa Anda peroleh dengan membelanjakan mata uang dunia nyata, untuk mengakses beberapa fiturnya. Metaverse tempat Anda berada menentukan mata uang virtual yang diperlukan. Tanah dan banyak kemewahan lainnya dapat dibeli menggunakan uang tunai virtual.
SANDBOX adalah platform metaverse yang paling menjanjikan.
Dalam periode enam bulan tahun lalu, biaya rata-rata sebidang tanah di empat platform utama naik dua kali lipat menjadi $12,000, menurut penelitian oleh RepublicRealm, yang memantau proyek terkait metaverse. Lokasi di peta bisa berdampak besar pada harga properti di metaverse, seperti di dunia nyata.
Meskipun banyak orang secara keliru percaya bahwa Facebook adalah metaverse, sebenarnya itu mencakup lebih banyak lagi. Terlibat dalam metaverse lebih dari 160 bisnis.
Jika Anda membayangkan metaverse seperti yang diperlihatkan dalam film Ready Player One, Anda bisa percaya itu adalah pengganti internet. Metaverse tidak dimaksudkan untuk menggantikan internet; sebaliknya, ini dimaksudkan untuk “meningkatkan/memperluas” kemampuannya. Sebenarnya, akses ke metaverse membutuhkan internet yang sangat cepat.
Dengan menyediakan lingkungan 3D, metaverse bercita-cita untuk berfungsi sebagai pengaturan virtual untuk interaksi antarpribadi ini. Akan ada kemungkinan bagi karyawan global dari organisasi yang sama untuk berkumpul di metaverse untuk mengatasi masalah melalui brainstorming yang sangat kreatif.
Decentraland, salah satu platform metaverse terbesar, memiliki peluang yang tidak biasa untuk belajar dan menikmati pertemuan virtual. Pasar Decentraland memungkinkan pengguna untuk membeli dan menjual tanah virtual serta barang-barang lain seperti nama dan avatar.
Metaverse paling terkenal saat ini adalah Sandbox dan Decentraland.
Ini akan terdiri dari jaringan 3D dari dunia virtual dan augmented reality yang interaktif secara sosial. Neal Stephenson pertama kali menggunakan istilah "Metaverse" dalam buku fiksi ilmiahnya "Snow Crash" pada tahun 1992. Dunia virtual yang digunakan orang sebagai pelarian dari realitas suram mereka digambarkan.
Nilai metaverse diperkirakan mencapai $800 miliar pada tahun 2024, menurut analis di Bloomberg Intelligence, sedangkan menurut analis Morgan Stanley Brian Nowak, mungkin mencapai puncak $8 triliun.
Tindakan yang tercantum di bawah ini harus diikuti untuk menciptakan bisnis metaverse atau meneliti ide bisnis metaverse potensial:
1. Pilih platform yang tepat.
2. Tingkatkan visibilitas internet Anda.
3. Target audiens dalam pikiran.
4. Utamakan pengalaman.
5. Pelajari lebih lanjut tentang mata uang kripto.
Di sini, kami akan memberi Anda beberapa saran tentang cara memaksimalkan upaya Anda dalam branding metaverse.
1. Manfaatkan ruang virtual untuk mereplikasi pengalaman di dalam toko.
2. Tambahkan augmented reality ke dalam campuran.
3. Buat benda virtual untuk karakter virtual.
4. Atur acara virtual imersif dan buat petualangan lainnya.
Salah satu setting yang lebih terkenal di kalangan penggemar Metaverse saat ini adalah Decentraland. Semua tipe individu yang berbeda segera tertarik pada lingkungan virtual yang terdesentralisasi ini. Anda dapat membeli, menjual, dan membuat karya seni, properti digital, dan NFTs di Decentraland.
Pikirkan tentang "berapa biaya tanah metaverse" sekarang untuk mendapatkan jawabannya. Misalnya, Anda mungkin menghabiskan hampir US$1000 setahun yang lalu untuk membeli sebidang tanah virtual terkecil di Kotak Pasir atau metaverse Decentraland. Saat ini, sebidang tanah virtual yang identik berharga sekitar $13,000.
Metaverse ini menawarkan kontak dengan jutaan orang di seluruh dunia dan kemampuan untuk membeli barang digital menggunakan mata uangnya sendiri. Wanita muda berusia antara 13 dan 24 tahun membuat avatar berdasarkan atribut fisik mereka sendiri sebagai pengguna, yang merupakan mayoritas penonton.
Bisnis tertarik pada metaverse karena sejumlah alasan. Ini memungkinkan bisnis untuk berinteraksi dengan pelanggan dengan cara unik untuk membedakan. Tetapi menjangkau Gen Z dan milenial adalah salah satu alasan utama bisnis berfokus pada metaverse.
Sebagian besar hidup, pekerjaan, rekreasi, waktu, pendapatan, kebahagiaan, dan hubungan kita akan dihabiskan di dalam dunia maya, bukan hanya didukung oleh teknologi, menurut gagasan metaverse. Ini akan menjadi realitas paralel yang berada di atas ekonomi fisik dan digital kita dan menghubungkannya.
Jalan masih panjang dalam hal teknologi sebelum semua negara, terlepas dari latar belakang, tingkat kekayaan, atau demografi mereka, sepenuhnya mengadopsi Metaverse.
Metaverse akan menawarkan pendekatan baru dan mutakhir untuk menjaga kesehatan kita. Sudah ada konseling realitas virtual yang dapat diakses, dan terapis menggunakan headset VR untuk memberikan perawatan paparan kepada pasien sehingga mereka dapat menghadapi ketakutan mereka dalam pengaturan yang aman dan terkendali.
Lil Miquela adalah influencer virtual paling terkenal; dia memulai debutnya di Instagram pada April 2016 dan saat ini memiliki jutaan pengikut. Miquela digambarkan sebagai wanita berusia 19 tahun yang, mungkin karena dia digital, tidak akan pernah menua.
Menurut laporan tentang metaverse oleh peneliti pasar Newzoo, selama setahun, jumlah perusahaan yang mengerjakan metaverse meningkat dari 200 pada Juli 2021 menjadi lebih dari 500 saat ini.
Tertarik untuk mempelajari lebih lanjut? Berikut adalah beberapa panduan tambahan untuk diperiksa:
Penolakan tanggung jawab
Sejalan dengan Percayai pedoman Proyek, harap dicatat bahwa informasi yang diberikan pada halaman ini tidak dimaksudkan untuk dan tidak boleh ditafsirkan sebagai nasihat hukum, pajak, investasi, keuangan, atau bentuk nasihat lainnya. Penting untuk hanya menginvestasikan jumlah yang mampu Anda tanggung kerugiannya dan mencari nasihat keuangan independen jika Anda ragu. Untuk informasi lebih lanjut, kami menyarankan untuk merujuk pada syarat dan ketentuan serta halaman bantuan dan dukungan yang disediakan oleh penerbit atau pengiklan. MetaversePost berkomitmen terhadap pelaporan yang akurat dan tidak memihak, namun kondisi pasar dapat berubah tanpa pemberitahuan.
Tentang Penulis
Valeria adalah reporter untuk Metaverse Post. Dia berfokus pada penggalangan dana, AI, metaverse, mode digital, NFTs, dan semuanya web3-terkait. Valeria memiliki gelar Master di bidang Komunikasi Publik dan sedang meraih gelar kedua di bidang Manajemen Bisnis Internasional. Dia mendedikasikan waktu luangnya untuk fotografi dan penataan busana. Pada usia 13 tahun, Valeria membuat blog pertamanya yang berfokus pada mode, yang mengembangkan kecintaannya pada jurnalisme dan gaya. Dia berbasis di Italia utara dan sering bekerja jarak jauh dari berbagai kota di Eropa. Anda dapat menghubunginya di [email dilindungi]
lebih artikelValeria adalah reporter untuk Metaverse Post. Dia berfokus pada penggalangan dana, AI, metaverse, mode digital, NFTs, dan semuanya web3-terkait. Valeria memiliki gelar Master di bidang Komunikasi Publik dan sedang meraih gelar kedua di bidang Manajemen Bisnis Internasional. Dia mendedikasikan waktu luangnya untuk fotografi dan penataan busana. Pada usia 13 tahun, Valeria membuat blog pertamanya yang berfokus pada mode, yang mengembangkan kecintaannya pada jurnalisme dan gaya. Dia berbasis di Italia utara dan sering bekerja jarak jauh dari berbagai kota di Eropa. Anda dapat menghubunginya di [email dilindungi]