Vijesti Tehnologija
Veljače 02, 2023

Otvorite 3D Engine VS Unreal Engine 5

Ključni za poneti

  • Open 3D Engine i Unreal Engine 5 su motori za igre nove generacije
  • Iako Unreal ima više od 20 godina iskustva u industriji, oba projekta pružaju visokokvalitetni softverski proizvod
  • O3DE ima niži ulazni prag od Unreala, ali Unreal se može koristiti na više platformi
  • Oba projekta imaju izvanredne karakteristike i podržavaju AAA
  • Iako je do danas objavljeno nekoliko složenih projekata koji koriste ili Open 3D Engine ili Unreal Engine 5, mnoge igre su u izradi
  • Oba projekta imaju veliki broj partnera, uključujući međunarodne tvrtke i korporacije
  • Danas nije lako odlučiti koja je od iskopina bolja, ali odluka ide u korist Unreal-a, uglavnom iz dugogodišnjeg iskustva i svega što je ovih godina izgrađeno

Uvod

Industrija igara razvija se dosad neviđenom brzinom. Ovaj trend zahtijeva poboljšanje kvalitete igara i raznolikosti, povećanje svijeta unutar igre, širenje znanja i tako dalje. Ali kako to postići, a istovremeno zadovoljiti potrebe sve većeg broja igrača?

Pokušat ćemo odgovoriti na ovo pitanje u našem članku uspoređujući dva motora: Unreal Engine i potpuno novi O3DE—Open 3D Engine.

Naravno, možda se pitate kako uopće možemo usporediti Unreal Engine s njegovom 26-godišnjom poviješću i nedavno objavljenim O3DE. Uspoređivat ćemo O3DE s Unreal Engineom 5 (posljednjom verzijom Unreal enginea, uzimajući u obzir gigantsku povijest cijelog brenda Unreal).

Vrlo je atraktivan za projekte izgraditi koristeći najnovije motore, kao što je UE5, za izradu igara ili metaverzuma, nadajući se da će privući interese VC-a, ali visoke naknade za licenciranje i oštri hardverski zahtjevi potencijalne su prepreke. Osobno, podržavamo izgradnju međuprograma i alata koji mogu integrirati ili podržati sredstva izgrađena pomoću različitih motora. To je konkurentno tržište za masivni otvoreni svijet s visokokvalitetnom grafikom.

Kelvin Chua, suosnivač studija SkyArk

Što je to i kako je počelo?

Dobro poznati Unreal Engine, 3D računalna grafika otvorenog koda motor igre, započeo je svoju povijest davne 1996. Kreirao ga je Tim Sweeney, tvorac Epic Games, a napravljen je za Epic Gamesovu 3D pucačinu iz prvog lica pod nazivom Unreal, objavljenu 22. svibnja 1998. Trebale su tri godine da se razvije prva iteracija Unreal Enginea, a igra čije ime nosi pretvorena je u seriju igara , s izravnim nastavkom i još dvije igre smještene u Unreal svemir.

Unreal je prva igra koja je bila grafički toliko kvalitetna da je njezinu snimku zaslona Game.EXE magazin objavio na naslovnici u kvaliteti za ispis. I doista, bio je to iskorak: Unreal je postao poznat po tome što je značajno podigao ljestvicu u korištenju 3D grafike; u usporedbi sa svojom braćom u žanru, kao što je Quake II iz 1997., Unreal je iznio na vidjelo ne samo vrlo detaljne interijere već i neke od najimpresivnijih krajolika stvorenih u to vrijeme u igrama.

Unreal Engine uveo je mnoga poboljšanja u grafičkom odjelu, uključujući osvjetljenje boja. Iako Unreal nije bila prva igra koja je implementirala osvjetljenje u boji (Quake II ju je već koristio), Unreal je bio taj koji je prvi stvorio softverski renderer koji je mogao raditi gotovo sve što su hardverski rendereri tog vremena mogli. To uključuje osvjetljenje u boji, pa čak i smanjenu verziju filtriranja teksture.

Međutim, kao što je ranije spomenuto, detaljnije ćemo se baviti Unreal Engine 5. Najavljen je 13. svibnja 2020. na Summer Game Festu, a Epic Games je predstavio demo na PlayStation 5 konzoli.

Prošlo je 3 godina između izlaska prve verzije Unreal Enginea i stvaranja Open 3D Enginea. O3DE je besplatni motor za 3D igre otvorenog koda koji je razvila Open XNUMXD Foundation, podružnica Linux Foundation. O3DE je "ažurirani verzija” igre Amazon Lumberyard i distribuira se pod licencom Apache 2.0. Početno izdanje O3DE dogodilo se 6. srpnja 2021., dok se stabilno izdanje dogodilo mnogo kasnije — 12. svibnja 2022.

Tradicionalni motori za igre, kao što su Unity i Unreal Engine, vjerojatno će igrati značajnu ulogu u razvoj decentraliziranih metaverzuma i web3 industrija. Ovi motori pružaju moćne alate za stvaranje i renderiranje 3D grafike, koji su ključni za stvaranje impresivne slike virtualni svjetovi. Osim toga, imaju veliku zajednicu razvojnih programera i obilje već postojećih sredstava koja se mogu iskoristiti u razvoju decentraliziranih aplikacija.

Kao što je web3 ekosustav i decentralizirani metaverzum nastavljaju se razvijati, mislim da će se tradicionalni motori za igre prilagoditi i nastaviti biti popularan izbor za programere koji grade ovakva iskustva. S porastom blockchain tehnologije, ti će se motori također koristiti za stvaranje i pokretanje decentralizirane igre i virtualni svjetovi.

Zach Hungate, voditelj odjela za igre i VC partner u Everyrealmu

Tehnološki aspekti

Dakle, Unreal Engine 5…

Prođimo sada kroz ove motore detaljnije.

Unreal Engine 5 je peta generacija originalnog Unreal Enginea. Motor je doživio mnoga poboljšanja od svog nastanka, ali jezgra ostaje ili nepromijenjena ili promijenjena u modelima modifikacije Unreal.

Da bismo razumjeli što čini Unreal Engine 5 tako izvrsnim i zašto ga toliko poznati AAA projekti žele koristiti, moramo proći kroz funkcije omotača svih postojećih Unreal Enginea:

1. Godine 1998. Unreal Engine 1 bio je jedan od najsvestranijih pokretača igara koji su postojali—kombinirao je grafički motor, fizički motor, umjetna inteligencija, upravljanje datotečnim i mrežnim sustavom te gotovo razvojno okruženje za igre – UnrealEd. Općenito su napisani u C++. S obzirom na razinu performansi većine računala tog vremena, programeri su donekle pojednostavili neke elemente motora: sustav za detekciju sudara, mrežni kod i upravljački kod za igrača. Neke od tehnologija u Unreal Engineu 1 bile su revolucionarne za to vrijeme, na primjer, korištenje dinamičkog grafikona scene. Ova tehnologija omogućila je dodavanje niza efekata za preklapanje na površinama:

  • Djelomično ili potpuno zrcalne površine.
  • Warp tehnologija – mogućnost zamjene slike jedne površine projekcijom slike na drugu površinu paralelnu s njom.
  • Skybox – projekcija na površinu za renderiranje iz druge točke (koja se obično nalazila u maloj „kutiji“ s superponiranom teksturom neba, otuda i naziv Skybox). Dakle, prikaz nije prednja strana poligona, već stražnja, s teksturom "neba", koja je unaprijed nanesena na objekt.

2. Godine 1999. objavljena je poboljšana verzija Unreal Enginea (1.5), dizajniran za moderne (u to vrijeme) računala te Dreamcast i PlayStation 2 konzole. Napravljeni su značajni dodaci, uključujući podršku za lice animacija za likove, povećanje maksimalne rezolucije teksture na 1024×1024, proširivi sustav “čestica” i S3TC tehnologiju. Integrirana je i druga verzija uređivača UnrealEd. Ova verzija motora korištena je u pucačini za više igrača Unreal Turnir i pustolovna igra Harry Potter i kamen čarobnjaka.

3. Unreal Engine 2 objavljen je 2002. s pojavom Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations i Unreal Championship. Jezgra i mehanizam za renderiranje gotovo su u potpunosti izmijenjeni, a integrirana je i nova (treća) verzija uređivača UnrealEd. Osim toga, u njega je integriran podsustav fizike Karma, koji podržava fiziku Ragdoll i druge inovacije, omogućujući postizanje realističnijeg ponašanja likova i interakcije s vanjskim svijetom. Ostali dijelovi motora također su poboljšani ili promijenjeni radi bolje kompatibilnosti s PlayStationom 2, GameCubeom i Xboxom.

Uvedene su sljedeće tehnologije:

  • Površina tekućine (površina tekućine) – ravni objekt koji se sastoji od velikog broja poligona koji simuliraju površinu tekućine.
  • Lišće – objekti stvoreni za ukrašavanje krajolika (na primjer, trava).
  • Podrška za VoIP – mogućnost razgovora preko mikrofona s drugim igračima tijekom igre.
  • Prepoznavanje govora – glas se prevodi u tekst i obrađuje kao naredbe (na primjer, mogućnost davanja glasovnih naredbi botovima).
  • Kompleksnija tehnologija tjelesne fizike “Karma” – obrada djelovanja na tijelo ne kao djelovanja na jedan objekt već kao djelovanja na kostur (Ragdoll) s dijelovima tijela pričvršćenim za njega.
  • Ragdoll fizika - unatoč činjenici da je "skeletna" struktura objekata implementirana u prvoj verziji motora, mogućnost korištenja "ragdoll" fizike pojavila se tek s prijelazom na novi fizički podsustav.
  • Vozila – sposobnost obrade događaja od „aktera” treće strane („glumeći objekt”).
  • EAX 3.0 je 3D zvučni mehanizam koji je razvio Creative Labs.

4. U verziji šaljivog naziva Unreal Engine 2.5 još jednom je poboljšan i optimiziran grafički motor. Pojavila se podrška za Direct3D 9, OpenGL 2 i Pixomatic. Također je koristio sustav renderiranja za računala sa slabom video karticom, ali snažnim središnjim procesorom i dodanu podršku za 64-bitne operativne sustave Windows NT i GNU/Linux. Najveća moguća rezolucija teksture podignuta je na 4096×4096 piksela, a dodana je i puna podrška za Unicode (16-bitni), što je omogućilo izradu potpuno lokaliziranih igara na azijskim jezicima. Osim toga, sam motor je znatno optimiziran, što je omogućilo bolje performanse uz iste zahtjeve sustava. Bio je kompatibilan s video zapisima u DivX i Bink formatu, s kasnijim verzijama koje uvode SpeedTree sustav stvaranja stabla.

5. Snimke zaslona Unreal Enginea 3 objavljene su do srpnja 2004., kada je motor već bio u razvoju više od 18 mjeseci. Iako se temeljio na starijim generacijama, motor je sadržavao nove značajke. “Glavne arhitektonske odluke vidljive OO programerima, pristup skriptiranju vođen podacima i prilično modularan pristup podsustavima i dalje ostaju (od Unreal Engine 1). Ali dijelovi igre koji su stvarno vidljivi igračima - vizualizator, sustav fizike, zvučni sustav i instrumenti - svi su primjetno novi i znatno moćniji," rekao je Sweeney. Za razliku od Unreal Engine 2, koji je još uvijek podržavao cjevovod s fiksnom funkcijom, Unreal Engine 3 je dizajniran da iskoristi prednosti potpuno programabilnog hardvera shadera. Svi proračuni osvjetljenja i sjenčanja rađeni su po pikselu, a ne po vrhu. Što se tiče renderiranja, Unreal Engine 3 pruža podršku za gama-ispravan renderer visokog dinamičkog raspona.

Što je s ostalim dodanim i ažuriranim značajkama:

  • Dodana podrška za višenitno dinamičko učitavanje podataka (streaming), na primjer, učitavanje "lokacije" izravno prilikom kretanja oko nje radi uštede resursa.
  • Ažurirani grafički mehanizam podržava većinu modernih tehnologija, uključujući HDR, osvjetljenje po pikselu, dinamičke sjene, shader model 4 i geometrijske shadere.
  • Fizički podsustav Karma je napušten i zamijenjen PhysX-om iz AGEIA-e. Kasnije je AGEIA izdala skup dodatnih biblioteka za igru, omogućujući vam korištenje svih značajki fizičkog sustava, kao što je učinak "tekućine" ili tkiva.
  • Za animaciju lica likova odgovoran je integrirani motor za animaciju FaceFX, koji je razvio OC3 Entertainment.
  • Ažurirana EAX verzija na 5.
  • Dodana podrška za SpeedTree tehnologiju za generiranje stabala.
  • Predstavljen novi uređivač UnrealEd, ponovno napisan pomoću wxWidgets.

U početku je Unreal Engine 3 podržavao samo Windows, PlayStation 3 i Xbox 360 platforme. Međutim, iOS i Android dodani su kasnije 2010., a prve igre bile su Infinity Blade na iOS-u i Dungeon Defenders na Androidu.

6. Unreal Engine 3.5 doživio je još jednu evoluciju grafičke komponente. Dodan je filtar za naknadnu obradu ambijentalne okluzije kako bi se poboljšale sjene i osvjetljenje. Povećan je broj obrađenih znakova u okviru. Dinamika vodena površina tehnologija je redizajnirana na novu razinu, a fizika mekih tijela i razoriva okruženja značajno su poboljšani. U ožujku 2010. godine najavljene su nove značajke, a promjene su predstavljene na Programeri igara Konferencija 2010.:

  • Jedna od glavnih inovacija je novi sustav rasvjete Unreal Lightmass, koji koristi značajke globalnog osvjetljenja bez gubitaka implementirane u starijim sustavima rasvjete.
  • Poboljšan rad s višeprocesorskim sustavima—distribucija zadataka između višeprocesorskih sustava pomoću Unreal Swarma, kao i brža kompilacija C++ koda i obrada Unreal Scripta zahvaljujući Unreal Build Toolu.
  • Dodan je vlastiti alat za distribuciju za sadržaj koji generiraju korisnici—Unreal Content Browser, pojavio se Unreal Master Control Program—novi glavni poslužitelj za ažuriranje klijenata i održavanje globalne statistike, koji se već koristi u Gears of War 2. Epic Games China planirala je demonstrirati korištenje motor za masovno multiplayer online igre.

7. Epic je predstavio Unreal Engine 4 ograničenoj publici na sajmu 2012 Programeri igara Konferencija. Dana 7. lipnja 2012., video demonstracije motora od strane tehničkog umjetnika Alana Willarda objavljen je putem GameTrailers TV-a. Glavna ažuriranja i inovacije koje su uvedene uključuju:

  • Globalno osvjetljenje u stvarnom vremenu korištenjem voxel konusnog praćenja, eliminirajući unaprijed izračunato osvjetljenje. Međutim, ova značajka, nazvana Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) i demonstrirana u demonstraciji Elemental, zamijenjena je sličnim, ali računalno jeftinijim algoritmom zbog problema s performansama.
  • Novi "Blueprints" vizualni sustav skriptiranja koji vam omogućuje da brzo razviti igru logiku bez korištenja koda, što rezultira manjim jazom između tehničkih umjetnika, dizajnera i programera.

8. I konačno, Unreal Engine 5. Prvi put je najavljen 13. svibnja 2020. i podržava takve hardverske sustave kao što su PC, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita i OS kao što su macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android. Pušten je u rani pristup 26. svibnja 2021. i službeno pokrenuta programerima 5. travnja 2022. Motor sadrži dvije velike nove tehnologije: Lumen i Nanite.

  • Lumen je nova dinamička globalna tehnologija osvjetljenja. Eliminira potrebu za umjetnici i programeri za stvaranje svjetlosnu kartu za određenu scenu. Umjesto toga, izračunava refleksije svjetla i sjene u hodu, dopuštajući ponašanje izvora svjetlosti u stvarnom vremenu. Virtualne karte sjena još su jedna komponenta dodana u Unreal Engine 5, opisana kao nova metoda prikazivanja sjena koja se koristi za pružanje konzistentnog sjenčanja visoke rezolucije koje radi sa materijalima kinematografske kvalitete i velikim otvorenim svjetovima s dinamičnim osvjetljenjem.
  • Nanite je jedan od ključne tehnologije u srcu Unreal Engine 5 motora. Omogućuje vam da prikažete onoliko geometrije u kadru koliko oko vidi i ovisi o razlučivosti: što je veća, to su detalji veći. Naniteova tehnologija virtualizirane geometrije omogućuje Epicu da iskoristi prošlu akviziciju Quixela, najveće svjetske knjižnice fotogrametrije, od 2019. Cilj Unreal Enginea 5 bio je omogućiti programerima što je moguće jednostavnije stvaranje detaljnih svjetova igara bez potrebe potrošiti neumjerenu količinu vrijeme stvaranje nove detaljne imovine. Nanite može uvesti gotovo bilo koju drugu već postojeću 3D prezentaciju objekata i okruženja, uključujući ZBrush i CAD modele, omogućujući materijale kinematografske kvalitete. Nanite automatski rukuje razinama detalja (LOD) ovih uvezenih objekata u skladu s ciljnom platformom i udaljenošću crtanja, zadatak koji bi inače morao izvršiti umjetnik.

Također treba istaknuti da Unreal Engine 5 uključuje sve značajke opisane gore u prethodnim verzijama.

Nanite mreža Unreal Enginea promijenila je igru ​​za zadnjih par godina. S ažuriranjem lišća u verziji 5.1, uspjeli smo donijeti okruženje visoke vjernosti bez troškova. Sve je lakše stvarati iskustva visoke vjernosti i trebali bismo vidjeti da više igara sličnih AAA uključuje digitalno sredstvo vlasništvo i funkcionalnost novčanika.

Christopher Lee, osnivač Madoatha.

Prijeđimo na drugog pretendenta – O3DE.

Za početak, O3DE ima sve značajke koje ima Unreal Engine 4. Iako možda niste čuli za O3DE, možete pouzdano vjerovati da je jednako dobar kao i svima omiljeni Unreal Engine 4 koji je izdržao test vremena.

Međutim, prva velika razlika je da O3DE ima potpuno drugačiju strukturu. Pronosi značajno poboljšano i preneseno iskustvo iz Amazonovog Lumberyard motora. Programeri su zadržali detalje koji su se kupcima najviše svidjeli u Lumberyardu, a ostatak su znatno preradili.

Budući da su motori igara obično monolitni, tim O3DE snažno je težio tome da svoj motor učini modularnim i proširivim, prihvaćajući alate otvorenih standarda od samog početka. Također su dodali novi sustav izrade, proširivo korisničko sučelje, puno novih značajki oblaka, mnogo optimizacija matematičke biblioteke, nove značajke umrežavanja i previše poboljšanja performansi da bismo ih ovdje spomenuli. Također su dodali potpuno novi PBR renderer koji je sposoban za Forward+ i odgođeno renderiranje s praćenjem zraka i GI podrškom.

Sada, razmotrimo O3DE funkcionalnosti detaljnije. Prvo od čega treba krenuti je Gem tehnologija (ova funkcija je modularnost ovog projekta). Dragulji su paketi koji sadrže kod i/ili sredstva za proširenje vaših O3DE projekata. Sa sustavom Gem možete odabrati značajke i sredstva koja su vam potrebna za vaš projekt bez uključivanja nepotrebnih komponenti. Također možete izraditi vlastite dragulje koji će sadržavati zbirku sredstava, proširiti uređivač ili dizajnirati značajke i logiku igranja za svoj projekt.

U O3DE postoje dvije vrste dragulja:

  • Code Gem: sadrži sredstva i kod koji obavlja određene funkcije na sredstvima.
  • Assets Gem: sadrži samo sredstva i ne sadrži kod.

Dragulji dolaze iz tri različita izvora:

  • O3DE Standard Gems: Dragulji koji se smatraju dijelom O3DE jezgre. Svi standardni O3DE dragulji dostupni su u O3DE.
  • Dragulji treće strane: dragulji koje pružaju programeri trećih strana.
  • Prilagođeni dragulji: dragulji koje vaš tim stvara.

O3DE koristi CMake za stvoriti datoteke za izgradnju, upravljati ovisnostima, testirati i automatizirati generiranje koda. Dok većina prilagođenih sustava izrade otežava rad na više platformi, CMake je namjerno dizajniran za korištenje zajedničkih konfiguracijskih datoteka i generiranje projektnih datoteka za određeni lanac alata, a zatim pokretanje izvornih verzija. O3DE sustav izgradnje ima sljedeće prednosti:

  • Vaš je projekt kreiran i izgrađen pomoću vašeg izvornog IDE-a i lanca alata.
  • Pravilna stabla ovisnosti za ciljeve izgradnje su izgrađena i održavana, održavajući ciljeve izgradnje čistima.
  • Robusna podrška za izradu i izvođenje automatiziranih testova.
  • Koristite alate za ispravljanje pogrešaka i profiliranje kao što je "Uredi i nastavi" ako to podržavaju alati kompilatora.

Također, O3DE koristi Atom fizički renderer. Atom je multi-platformski, modularan, multi-thread renderer koji se temelji na podacima i koji se može proširiti kako bi odgovarao različitim vizualnim i izvedbenim potrebama. Neke od njegovih značajki uključuju:

  • Podrška za Forward+ i odgođeno prikazivanje.
  • Višenitni. Procesi renderiranja izvode se na CPU i GPU.
  • Modularna struktura omogućuje vam da razvijete više staza prikazivanja.
  • Podrška za DirectX 12, Vulkan i Metal Graphics API.
  • Optimizirani Forward+ model sjenčanja klastera s diskretnim prolazima koji vam daje veću kontrolu nad konačnim Atom rezultatom.
  • AZSL shader jezik je fleksibilno proširenje HLSL-a, što vam omogućuje pisanje vlastitih shadera s poznatom sintaksom.
  • Globalno osvjetljenje za svaku mrežu i materijal s MSAA/SSAO/SSR podrškom.
  • Hardverski ubrzan traganje zraka u stvarnom vremenu.
  • Karte refleksije kocke visoke rezolucije.
  • Apstrakcija cjevovodnog sučelja, koja omogućuje, bez obzira na platformu, stvaranje Forward +, Deferred ili hibridnih renderera kroz sustav prolaza. Podržava Forward+ prema zadanim postavkama.
  • Podrška za korekciju paralakse, pomiješane refleksije po prolazu renderiranja i uređivanje i renderiranje tijekom izvođenja za umjetnike rasvjete.
  • Nema ograničenja za prilagođene propusnice za renderiranje.

U O3DE imate dva okruženja skriptiranja za kreiranje logike izvođenja: vizualni alat za skriptiranje pod nazivom Script Canvas i tradicionalniji Lua model skriptiranja. Uz Script Canvas možete izraditi skripte grafa toka postavljanjem i povezivanjem funkcionalnih čvorova u vizualni uređivač bez potrebe za programiranjem. Script Canvas omogućuje vam brzo eksperimentiranje i ponavljanje te pruža jednostavnu, ali moćnu polaznu točku za nove programere. Zahvaljujući Lua, O3DE podržava dobro uspostavljen skriptni jezik i mogućnost korištenja uređivača po vašem izboru. Ne morate odabrati jedno ili drugo; možete koristiti i Script Canvas i Lua u svojim projektima, pa čak i unutar istog entiteta.

O3DE podržava skup standardnih fizičkih rješenja koja se mogu koristiti za dodavanje realizma glumcima i okruženjima te renderiranje simulacija. O3DE podržava sljedeće SDK-ove za simulaciju:

  • NVIDIA PhysX: Stvorite statična i dinamična kruta tijela, dinamičke veze i sile poput vjetra i gravitacije. PhysX također može testirati preklapanja, okidače, shapecastove i raycastove.
  • NVIDIA Cloth: Kreirajte odjeću i tkanine koje realistično reagiraju na animirane objekte i fizičke sile. NVIDIA Cloth ima snažnu podršku za sudarače po vrhovima, ograničenja i podatke o tkanini za izračune simulacije višeslojne tkanine visoke rezolucije.
  • AMD TressFX: Stvorite kosu i krzno koristeći vodiče za kosu i podatke o njegovanju koji realno reagiraju na animirane objekte i fizičke sile.

O3DE koristi alat "White Box" za brzu izradu razina, što vam omogućuje da brzo oblikujete i manipulirate geometrijskim volumenima kako biste skicirali svoj svijet u motoru.

O3DE nudi generator koda temeljen na predlošcima Jinja2, omogućujući brzo generiranje standardnog koda ili velike količine sličnih podataka. Neke značajke generatora koda uključuju:

  • Model vođen podacima temeljen na XML ili JSON unosu.
  • Potpuno integriran u sustav za izgradnju CMake.
  • Pravila za podudaranje i zamjenu regularnih izraza i zamjenskih znakova, omogućujući vam da konfigurirate podršku za skupnu obradu datoteka.
  • O3DE projektima upravlja se pomoću JSON konfiguracijskih datoteka i CMake sustava za izgradnju, što olakšava stvoriti običaj alate za upravljanje ili razviti i distribuirati vlastite postavke kao dragulje. Gems može dodati nove značajke vašim projektima s jednim retkom JSON-a.
  • JSON obrada sadržaja Gema, uključenih komponenti i biblioteka.
  • Python skripte s podrškom za osnovno upravljanje projektima iz naredbenog retka.

Cijeli Open 3D Engine podržan je matematičkom bibliotekom visokih performansi dizajniranom za korištenje modernih CPU mogućnosti za brze i precizne izračune.

  • Knjižnice koriste optimalni SIMD kod za x64 SSE i ARM Neon platforme i rezervni skalarni kod tamo gdje optimizacija nije dostupna.
  • SIMD-ubrzane trigonometrijske funkcije koje su brže od ekvivalentnih skalarnih operacija i sposobne izvesti više trigonometrijskih izračuna u jednom pozivu.

O3DE podržava standardne formate datoteka resursa i pruža objedinjeni procesor resursa. O3DE uključuje sljedeće značajke za rukovanje imovinom:

  • Sredstva i manifesti sredstava koriste JSON formatiranje, što pruža više mogućnosti za skriptiranje i automatizaciju.
  • Jedinstveni format mreže za glumce, statične i dinamičke objekte.
  • Optimizirani resursi vremena izvođenja za strujanje na modernom grafičkom hardveru.
  • Podrška za neblokirajuće asinkrono učitavanje bilo koje vrste resursa.
  • Programeri sredstava mogu se pisati pomoću Pythona.

O3DE uređivač i alati nude podršku za proširenja putem Pythona 3. Stvorite vlastite komponente uređivača, automatizirajte procese i proširite svoje razvojno okruženje. S podrškom za Python skriptiranje u O3DE, dobivate:

  • Proširenja s pristupom Qt UX biblioteci koju koriste O3DE uređivač i alati.
  • Prilagodba graditelja sredstava, uključujući korake prije i naknadne obrade.
  • Prilagođeno ponašanje pri rukovanju mrežom, slikama i materijalima, što vam omogućuje odvajanje, dodjeljivanje i premještanje sredstava.

O3DE ima mrežni dragulj visokih performansi koji vam daje značajke koje su vam potrebne za pouzdanu komunikaciju i poslužitelje. Mrežne značajke uključuju:

  • Vrlo fleksibilan TCP/UDP prijenosni sloj niske latencije apstrahiran iza pojednostavljenog API-ja.
  • Podrška za enkripciju i kompresiju s ugrađenim simulatorom latencije, podrhtavanja, preuređivanja i gubitka.
  • Replikacija objekta korištenjem nepouzdane replikacije podataka izvan reda za najnižu moguću latenciju.
  • Podrška za hostirane modele igrača i namjenske poslužitelje.
  • Kompenzacija kašnjenja lokalnog predviđanja s inverznim pregovaranjem za privilegije poslužitelja.
  • Prilagodljivo ponašanje igrača koje podržava automatsko otkrivanje i popravak desinkronizacije.

Dakle, kao što razumijete, ubojite značajke O3DE-a su ono što omogućuje usporedbu ovog potpuno novog motora s velikim i moćnim Unreal Engineom. I da budem iskren, samo čitajući i prikupljajući informacije o ova dva projekta—O3DE izgleda lakši za korištenje. No, to je samo na prvi pogled, pa saznajmo što je lakše koristiti i gdje je prag ulaska niži.

Vidimo svijetlu budućnost za tradicionalne motore igara Web3 igre i decentralizirane Metaverse svjetove. Na temelju naših razgovora s timovima koji se okupljaju u prostoru, naišli smo na značajan broj igara AAA kvalitete i Metaverzalni svjetovi izgrađen na Nestvarnom i Jedinstvu. Prošle godine potražnja za oba motora je eskalirala, što je dovelo do manjka iskusnih programera.

Također vidimo postupni porast u korištenju drugih novih motora za igre poput Open 3D motora jer pruža sličnu podršku za AAA igre, ali s većom lakoćom pristupa i podrškom za široku lepezu programskih jezika.

Tijekom sljedećih nekoliko godina mogli bismo vidjeti kako ovi novi motori povećavaju svoj tržišni udio, ali tradicionalni hoće nastaviti dominirati tržištem.

Samarth Ahuja, voditelj Pothvati u Rising Capitalu

Počnimo s činjenicom da oba motora podržavaju AAA projekte, ali što je s početnom razinom ako želim započeti razvoj igre?

Programski jezik: za verzije Unreal Engine 4 i novije, ovo je C ++ (ranije UnrealScript – Sweeneyjev autentični jezik). Iako C++ ne nudi jednostavnost korištenja koju nude drugi programski jezici poput Pythona, brži je. A brzina je upravo ono što igre i modeli trebaju. S druge strane, Open 3D Engine podržava C++, Python i Lua, što znači da ako znate barem jedan od ovih jezika, već ćete moći raditi s aplikacijom. Ovo ide u prilog O3DE.

Pogledajmo sada operativne sustave na kojima se mogu koristiti Unreal i O3DE. Odmah je jasno da je vaga u korist Unreala to što podržava gotovo sve (ako ne i sve) OS i hardverske platforme. U međuvremenu, O3DE trenutno podržava samo Windows i Linux.

Što se tiče alata, jasno je da je glavni cilj O3DE privući ljude i izgraditi zajednicu zbog niskog ulaznog praga i jednostavnosti početka i daljnjeg korištenja. Unreal Engine sa svojim dugogodišnjim iskustvom također se može pohvaliti jednostavnošću korištenja. Iako je O3DE mislio na korisnike, postoji ogromna, već postojeća Unreal zajednica, s tisućama i tisućama tutorijala o korištenju Unreala. Ako naiđete na bilo kakve probleme u korištenju Unreala, zajednica će vam pomoći više od novonastale O3DE zajednice. Nemoguće je zanemariti ogromnu razliku u starosti ovih projekata i staviti mrlju na nju.

Stoga, na kraju, neriješeno, možda malo više u korist Unreala, u ovoj fazi razvoja oba projekta.

Projekti i uključeni ljudi

Krenimo od činjenice da Unreal Engines 1,2,3,4 i 5 uglavnom se koriste samo za igrice; Dok se Unreal može koristiti za renderiranje nečega, motor je stvoren za razvoj igrica. Unrealov "rekord" je stvarno sjajan; uključuje više od 1,000 prijavljenih projekata, uključujući ogroman broj kultnih.

Međutim, radi naše usporedbe, trebali bismo uzeti u obzir samo igre koje su izgrađene na Unreal Engine 5, s nekima od ovih naslova koji su još u produkciji: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is Us, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, The Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Avowed, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saga: Hellblade II, Shadow of Conspiracy: Section 2, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

Polovica ovih igara nastavci su popularnih serija igara koje čekaju fanovi diljem svijeta, poput Senua's Saga: Hellblade II i The Witcher 4. Također je vrijedno spomenuti da postoje informacije o izdavanju takvih igara kao što su LifeLeech i IGI origins. Svi navedeni projekti su AAA. Budući da je peta generacija motora bila relativno nova, većina gore navedenih igara (osim Fortnitea i The Matrix Awakens) neće biti objavljena prije 2023. godine.

Samo pogledajte grafiku koja se može izvući iz Unreal Enginea 5. To se stvarno može nazvati novom erom grafike u igrama (i ne samo grafike!):

Slika 1,2,3: demonstracija grafike Unreal Engine 5. Izvor: Unreal Engine.

Slika 4,5: demonstracija grafike Unreal Engine 5. Izvor: Nestvaran motor.

Jedini problem s tako realističnom i sjajnom grafikom je njihova nedostupnost. Nažalost, malo povremenih igrača ima računala koja mogu raditi igre u najvišoj rezoluciji, što znači da tvrtke koje se bave igrama trebaju smanjiti razinu grafike kako bi povećale propusnost.

Sada razgovarajmo o grafici i igrama na Otvorite 3D Engine.

Naravno, O3DE nema tako dugu povijest, akumulirani prestiž i priznanje kao naš prethodni konkurent, ali nudi proizvod ništa manje kvalitete. Projekti koje treba razmotriti uključuju Novi svijet, Deadhaus Sonata i Ozone Metaverse. Budući da još uvijek ima tako malo projekata koji koriste ovaj mehanizam, moramo pažljivije razmotriti one koji rade.

Počnimo s Ozone Metaverse, alatom izgrađenim na Flow blockchainu za građenje metaverzuma. Projekt je bez koda; to jest, ne morate pisati kod za izgradnju sadržaja. Ovo je metaverzum koji vam omogućuje stvoriti i prilagoditi druge metaverzume različitih veličina; možete dizajnirati cijeli svijet ili samo jednu sobu. Ovakav angažman i usvajanje Web3 velika je prednost za O3DE jer se sve više igara i metaverzuma stvara na blockchainu i preuzima industriju. Štoviše, takvi projekti trebaju motor koji je jednostavan za korištenje, bilo da govorimo o tome stvaranje igara ili drugim projektima. Web3 projekti često su samo šareni timovi, a ne tvrtke, a implementacija blockchaina je sama po sebi teška.

Deadhaus Sonata je AAA igra koja je već planirana za Steam. Igra izgleda lijepo, mračno i zanimljivo; Siguran sam da će na maksimalnim postavkama izgledati dostojno naziva AAA. New World je igra u ranom razvoju (nema čak ni trailera). Sudeći po stranici, lore je već spreman; u ovom trenutku se ništa više ne može reći.

Slika 6,7: Otvorite 3D Engine grafički demo. Izvor: aws amazon.

Slika 8,9: Otvorite 3D Engine grafički demo (Dead Haus Sonata). Izvor: Dead Haus Sonata.

Gledajući predloženu grafiku i ponašanje likova u igri oba motora, postaje jasno da Unreal pobjeđuje, ali ti testovi su na maksimalnim postavkama. Gledajući implementaciju, najvjerojatnije će maksimalne postavke na Open 3D Engineu biti jednake srednjim ili visokim postavkama na Unreal Engineu 5. Međutim, pitanje je: hoće li igrači koji još uvijek koriste verzije 1 i 2 Nvidia kartica treba više? Igre bi trebale imati ravnotežu u pogledu kvalitete grafike i propusnosti, ali nećemo znati koliko se dobro oba projekta nose s ovim zadatkom dok se više projekata ne objavi.

Što se tiče onih koji koriste ove motore, Unreal Engine 5 uglavnom koriste veliki studiji za igre. Implementacija ovog motora zahtijeva puno resursa i vremena, ali rezultat je vrijedan toga. O3DE ima dva od tri projekta koje podržava Amazon (glavni partner O3DE), a treći kreira nezavisni tim. Međutim, O3DE aktivno radi na privlačenju pojedinaca.

Slika 10: Broj korisnika na Unreal Engineu 5. Izvor: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

Što se postotka korištenja tiče, O3DE je još daleko iza Unreal Enginea, ali s obzirom na partnere i brzinu razvoja O3DE, za dvije do pet godina mogu sustići Unreal Engine po korištenju.

Bez sumnje, konkurencija je oduvijek poticala razvoj. Unatoč prisutnosti takvih titana kao što su Unreal Engine i Unity, Blender se počinje natjecati s drugim alatima, kao što su O3DE i Godot 4.0 (u alfa fazi), a svaki od njih ima svoje jedinstvene prednosti.

Po mom mišljenju, Unity i Unreal brzo dobivaju konkurenciju koja ima niži ulazni prag i puno se brže razvija. Posebno sam zadovoljan pojavom gotovih SDK-ova za motore, jer mogu povezati bilo koji projekt s bilo kojim EVM-om i omogućuju vam stvaranje izvornih NFTs i komunicirati s IPFS-om.

Također vidim snažne poticaje prema razvoju AI u igrama u bliskoj budućnosti. Tehnologija postaje sve progresivnija, s više alata koji se implementiraju kako bi stvari koje ne kontroliraju igrački likovi bile još realističnije. Zajedno s AR tehnologijom proširene stvarnosti, AI će dodatno ubrzati gamifikaciju stvarnom svijetu i stvaranje metasvemira.

Sergei Sergeenko, CTO u Satoshi Universe

Tko stoji iza projekata?

Osim činjenice da je Epic Games ogromna gaming kompanija, a sam Tim Sweeney je genij, Epic Games ima izvrsne partnere kao što su Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density itd.

Što je s O3DE? U ovom trenutku sve izgleda izvrsno. Osim činjenice da je AWS (u biti Amazon) glavni partner Open 3D Foundationa, O3DE ima istaknute partnere kao što su AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, International Game Developers Association, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochester Institute of Technology, SideFX, Tafi, TLM Partners i Wargaming, a odnedavno (drum roll, molim) Epic Games. To znači da će dva motora o kojima razgovaramo međusobno komunicirati kao partneri.

Kao što smo vidjeli na gornjem dijagramu, Unreal Engine ne zauzima prvo ili čak drugo mjesto po broju korisnika; ima još prostora za rast. Isto vrijedi i za O3DE.

Zaključak

Dakle, s obzirom na to da još uvijek postoji vrlo malo projekata koji bi koristili bilo koji od motora (govorimo o Unreal Engine 5 i O3DE), teško je usporediti kvalitetu igara koje oni mogu pružiti na maksimalnim, srednjim i minimalnim mogućnostima. Ipak, neki se zaključci već mogu izvući. Iako oba motora imaju nizak ulazni prag, O3DE je malo lakši za korištenje kao što je bio stvoren s nepripremljenim korisnikom na umu. Oba motora podržavaju AAA projekte, ali prema preliminarnim podacima, razina grafike bit će viša na Unreal Engineu 5. Oba projekta imaju visoku razinu realistične animacije likova u igri kao i opću fiziku igre. Slično tome, oba imaju najnovije značajke u industriji, od praćenja zraka do umjetne inteligencije; oni imaju ogromnu pozadinu u smislu partnera i također su postali partneri. Sve to može vrlo pozitivno utjecati na osvajanje tržišta.

Bibliografija

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Open 3D Engine VS Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

Izjava o odricanju od odgovornosti

U skladu s Smjernice projekta povjerenja, imajte na umu da informacije navedene na ovoj stranici nemaju namjeru i ne smiju se tumačiti kao pravni, porezni, investicijski, financijski ili bilo koji drugi oblik savjeta. Važno je ulagati samo ono što si možete priuštiti izgubiti i potražiti neovisni financijski savjet ako imate bilo kakvih nedoumica. Za dodatne informacije predlažemo da pogledate odredbe i uvjete, kao i stranice za pomoć i podršku koje pruža izdavatelj ili oglašivač. MetaversePost je predan točnom, nepristranom izvješćivanju, ali tržišni uvjeti podložni su promjenama bez prethodne najave.

O autoru

Cryptomeria Capital je kripto fond iza kojeg stoje stručnjaci blockchain industrije. Tvrtka vjeruje da decentralizirani projekti, kriptovalute i Web 3.0 dramatično će preoblikovati ekonomske odnose i fokusirati se na pothvate, tokene i projekte povezane s blockchain tehnologijom i kripto imovinom. Cryptomeria Capital podržava transformaciju osiguravajući financiranje u ranoj fazi za ambiciozne projekte u industriji koja se brzo razvija.

Više članaka
Kriptomerni kapital
Kriptomerni kapital

Cryptomeria Capital je kripto fond iza kojeg stoje stručnjaci blockchain industrije. Tvrtka vjeruje da decentralizirani projekti, kriptovalute i Web 3.0 dramatično će preoblikovati ekonomske odnose i fokusirati se na pothvate, tokene i projekte povezane s blockchain tehnologijom i kripto imovinom. Cryptomeria Capital podržava transformaciju osiguravajući financiranje u ranoj fazi za ambiciozne projekte u industriji koja se brzo razvija.

Institucionalni apetit raste prema Bitcoin ETF-ovima usred volatilnosti

Objave putem 13F prijava otkrivaju značajne institucionalne ulagače koji se upuštaju u Bitcoin ETF-ove, naglašavajući sve veće prihvaćanje ...

Znati više

Stiže dan izricanja presude: CZ-ova sudbina visi na ravnoteži dok američki sud razmatra izjavu DOJ-a

Changpeng Zhao danas će se suočiti s kaznom na američkom sudu u Seattleu.

Znati više
Pridružite se našoj zajednici inovativnih tehnologija
opširnije
Čitaj više
Injective udružuje snage s AltLayerom kako bi unio sigurnost ponovnog postavljanja na inEVM
posao Vijesti Tehnologija
Injective udružuje snage s AltLayerom kako bi unio sigurnost ponovnog postavljanja na inEVM
Neka 3, 2024
Masa se udružuje s Tellerom kako bi uveli MASA Lending Pool, omogućujući USDC posuđivanje na bazi
tržišta Vijesti Tehnologija
Masa se udružuje s Tellerom kako bi uveli MASA Lending Pool, omogućujući USDC posuđivanje na bazi
Neka 3, 2024
Velodrome lansira Superchain Beta verziju u nadolazećim tjednima i proširuje se na OP Stack Layer 2 Blockchains
tržišta Vijesti Tehnologija
Velodrome lansira Superchain Beta verziju u nadolazećim tjednima i proširuje se na OP Stack Layer 2 Blockchains
Neka 3, 2024
CARV najavljuje partnerstvo s Aethirom za decentralizaciju svog podatkovnog sloja i distribuciju nagrada
posao Vijesti Tehnologija
CARV najavljuje partnerstvo s Aethirom za decentralizaciju svog podatkovnog sloja i distribuciju nagrada
Neka 3, 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. LTD.