Interview La Brochure
17 mars 2023

L'avenir de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée et de l'intelligence artificielle : perspectives d'un capital-risqueur Tipatat Chennavasin

En bref

Metaverse Post a interviewé le co-fondateur du Venture Reality Fund, Tipatat Chennavasin, sur l'état actuel et les tendances futures des secteurs VR, AR et AI.

La réalité virtuelle s'étend au-delà des jeux, de nombreuses entreprises utilisant la réalité virtuelle pour la conception de produits, la collaboration et la résolution de problèmes réels.

La viabilité de la RA en tant que plate-forme a été prouvée avec le succès des appareils mobiles, et il existe des développements prometteurs dans l'industrie de la RA auxquels les investisseurs devraient prêter attention.

L'avenir de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée et de l'intelligence artificielle : perspectives d'un capital-risqueur Tipatat Chennavasin

Tipatat Chennavasin, capital-risqueur et directeur général de Le fonds Venture Reality, a partagé des idées avec Metaverse Post sur l'état actuel des secteurs VR, AR et AI. Avec des applications technologiques immersives s'étendant au-delà des jeux et du divertissement, la réalité virtuelle est devenue une industrie d'un milliard de dollars, démontrant un grand potentiel dans les soins de santé, la formation, l'éducation, le commerce électronique, etc.

Le Venture Reality Fund est une société de capital-risque qui investit dans des startups en démarrage qui travaillent sur les technologies de réalité virtuelle, de réalité augmentée et de réalité mixte. L'entreprise se concentre sur les entreprises qui développent des technologies, des outils et du contenu innovants pour les plateformes technologiques immersives. Le fonds VR a connu du succès avec des jeux à succès comme Beat Saber et Rec Room, qui ont généré des revenus importants grâce aux ventes de logiciels et aux applications tierces dans le magasin Quest.

Selon Chennavasin, l'IA générative connaît actuellement un regain d'intérêt, de plus en plus de personnes s'intéressant aux technologies de l'IA pour la création de contenu et de médias. Alors que la VR et l'AR sont en demande, cette dernière a été plus lente en raison d'une pénurie de nouveaux appareils AR sur le marché. 

Néanmoins, la viabilité de la RA en tant que plate-forme a été prouvée avec le succès des appareils mobiles, et il existe des développements prometteurs dans l'industrie de la RA auxquels les investisseurs devraient prêter attention.

La réalité virtuelle va au-delà du jeu et du divertissement

Alors que le jeu est toujours un domaine important pour la réalité virtuelle, Chennavasin note que la formation et le travail de conception 3D décollent également en réalité virtuelle. De nombreuses entreprises, y compris des constructeurs automobiles et des concepteurs de produits comme Adidas et Nike, utilisent la réalité virtuelle pour la conception de produits et la collaboration. Chennavasin pense que l'avenir du travail et de la productivité impliquera l'utilisation de la réalité virtuelle, permettant aux équipes du monde entier d'examiner et de discuter virtuellement des projets en temps réel. Il considère la réalité virtuelle comme une technologie avec un énorme potentiel pour résoudre les problèmes du monde réel et avoir un impact significatif sur la société.

Il y a également eu de nombreuses implémentations réussies de VR et AR dans le domaine du commerce. Par exemple, Obsess a fourni des expériences d'achat virtuelles à certaines des marques de mode les plus importantes au monde, tandis que L'Oréal a utilisé la réalité augmentée pour créer des essais de maquillage virtuels. Ces exemples démontrent la polyvalence et la valeur de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée dans le commerce.

« Je pense que c'est vraiment intéressant alors que nous passons à un modèle de commerce électronique métaverse, où l'accent n'est pas mis sur l'utilisation de technologies virtuelles pour acheter des articles physiques, mais plutôt sur l'achat de biens virtuels. Cette tendance montre déjà des signes avant-coureurs, et je pense qu'elle continuera d'être très convaincante »,

Chennavasin a partagé.

Chennavasin a mentionné deux sociétés du portefeuille du VR Fund qui utilisent la réalité virtuelle pour résoudre des problèmes du monde réel, notamment Apprentice, qui accélère les vaccins COVID, et Proprio, qui se spécialise dans la navigation chirurgicale. Leur technologie de réalité virtuelle permet aux chirurgiens de voir à l'intérieur d'un patient et d'effectuer des procédures complexes avec une grande précision. Ces technologies innovantes ont un impact énorme sur le monde et révolutionnent notre approche des soins de santé.

Les derniers développements et les acteurs clés de l'industrie du matériel et des logiciels VR

Selon Chennavasin, Meta est actuellement le leader du matériel VR, notamment avec ses casques Quest. Cependant, la sortie prochaine d'un Casque Apple VR est très attendu, et le Playstation VR2 est un plaisir de jouer avec, notamment en raison de sa technologie haptique, a-t-il déclaré. Chennavasin a également noté que Pico et HTC font un excellent travail dans l'industrie de la réalité virtuelle. 

Une entreprise du portefeuille de Venture Fund, Vario, produit des casques VR à résolution rétine depuis des années, et leur casque Enterprise est une vitrine de ce que peut être l'avenir de cette technologie. Le XR3 est le casque haut de gamme sur le marché, tandis que le Quest excelle sur le marché de masse. Le casque Vario est le premier à être certifié par le gouvernement de l'UE pour la formation éclairée par les yeux dans un simulateur virtuel. Il est considéré comme tout aussi efficace que la formation dans le monde réel, ce qui en fait une alternative plus sûre et moins chère.

Côté logiciel, l'investisseur a mis en avant Beat Saber, un jeu VR développé par une équipe de cinq ou six personnes de République tchèque. Malgré un budget de développement inférieur à un million de dollars, le jeu a généré plus de 350 millions de dollars de revenus. Chennavasin a salué le jeu comme une réussite, offrant à chacun la possibilité de créer quelque chose de créatif et d'avoir un énorme succès dans l'industrie de la réalité virtuelle.

"Cela peut être un peu difficile de trouver un investissement, mais ce que je trouve passionnant dans le fait de travailler dans la réalité virtuelle en ce moment, c'est que vous pouvez développer des produits et des services en utilisant uniquement un Quest et un PC, ce qui le rend relativement abordable pour démarrer. Vous n'avez pas besoin de centaines de serveurs ou de ressources étendues pour créer un logiciel VR convaincant. Beat Games, par exemple, a développé Beat Saber avec un budget de moins d'un demi-million de dollars par une équipe de créateurs passionnés »,

dit Chennavasin.

L'intérêt mondial pour la réalité virtuelle et le métaverse

Selon Chennavasin, il y a deux ans a été un point d'inflexion pour la réalité virtuelle lorsque Quest 2 est sorti avec d'excellents jeux à un prix abordable, coïncidant avec la sortie de Half-Life : Alyx. Maintenant, il y a un regain d'intérêt pour la réalité virtuelle avec la sortie de PlayStation VR 2, qui propose une grande gamme de jeux, dont Resident Evil et Grand Horizons. 

De nouveaux appareils et expériences, tels que Grand Theft Auto sur la plate-forme Quest, continueront de susciter l'intérêt pour la réalité virtuelle. Alors que la bulle métaverse a suscité beaucoup d'intérêt spéculatif pour la réalité virtuelle, de nombreuses expériences, telles que Fortnite et Roblox, ne sont pas encore natives de la réalité virtuelle. Cependant, à mesure que le métaverse évolue, nous pouvons nous attendre à ce que cela change.

La hausse des NFTs pour la mode numérique et le succès de l'économie de Fortnite grâce à la vente de vêtements numériques ont suscité un intérêt pour le potentiel du commerce virtuel. Les grandes marques de mode explorent le monde des expériences métavers, comme le jeu 3D basé sur le cloud de Balenciaga, pour se connecter avec les futurs acheteurs. Au fur et à mesure que l'on passe du temps en ligne, l'identité et la présentation en ligne des gens deviennent de plus en plus importantes, ce qui conduit au désir de la meilleure mode virtuelle et de la personnalisation de l'avatar. 

Les entreprises se développent déjà rencontres virtuelles des applications où les avatars jouent un rôle important, soulignant l'importance de l'apparence des avatars. Ces tendances suggèrent que le commerce virtuel et la personnalisation des avatars continueront de prendre de l’ampleur à l’avenir.

Le potentiel de la technologie VR/AR

Nous sommes actuellement dans une période unique où il existe une base d'utilisateurs suffisamment importante pour la réalité virtuelle pour que construire quelque chose et le mettre en accès anticipé puisse conduire à découvrir quelque chose d'incroyable, estime Chennavasin. Cependant, le défi est que tout le monde ne connaît pas encore la réalité virtuelle, il est donc crucial de créer des produits qui inciteront les gens à les utiliser. Pour y parvenir, il est nécessaire de créer quelque chose qui inciterait les gens à acheter un casque VR. Ceci est particulièrement important pour les applications autres que les jeux, où fournir une valeur suffisante pour justifier l'achat du casque est essentiel. Les applications de fitness ont été couronnées de succès à cet égard, démontrant que les gens sont prêts à payer pour quelque chose qui leur apporte une utilité et une valeur importantes dans leur vie.

À l'avenir, la productivité et la possibilité d'un nouveau type de travail seront le prochain grand domaine d'opportunité. Plutôt que de simplement intégrer le travail traditionnel dans la réalité virtuelle, nous devons repenser le travail numérique pour attirer les personnes qui ne veulent pas s'asseoir à un bureau, a déclaré Chennavasin. VR et AR ont le potentiel de faire exactement cela.

Un domaine prometteur pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée est la conception 3D. Alors que de plus en plus d'industries, telles que la mode, intègrent la conception 3D dans leur travail quotidien, le besoin de meilleurs outils de création de contenu en réalité virtuelle augmente. Des entreprises comme ShapesXR ouvrent la voie avec des applications de conception 3D natives pour la réalité virtuelle. Bien que la réalité virtuelle et la réalité augmentée aient fait leurs preuves en tant qu'appareils de jeu, il est possible qu'elles deviennent bien plus. Avec le bon développement, ils pourraient débloquer une adoption généralisée et apporter une valeur significative dans la vie quotidienne.

Il faut actuellement des mois de cours pour apprendre la modélisation 3D de base et penser dans l'espace 3D avec un écran 2D. Cependant, avec la technologie VR, vous pouvez réinventer ce flux de travail, rendant le processus plus intuitif et amusant. Cela ressemble plus à jouer avec des Legos ou à sculpter de l'argile, ce qui le rend accessible à tous, y compris aux enfants de la maternelle. Avec la réalité virtuelle, cela ne prend que des heures de formation au lieu de mois.

« Je crois que le véritable pouvoir de la réalité virtuelle réside dans sa capacité à combler le fossé entre les mondes numérique et physique, en rendant les interactions dans l'espace virtuel aussi naturelles et intuitives que dans le monde réel. Prenons l'exemple de la modélisation 3D et de la conception assistée par ordinateur, qui peuvent être une tâche difficile et fastidieuse en utilisant des périphériques d'entrée traditionnels comme un clavier et une souris. Les gens ont souvent besoin de suivre des cours et une formation spécialisée pour maîtriser ces compétences. La réalité virtuelle a le potentiel de simplifier ce processus en permettant aux utilisateurs de manipuler et de créer des objets 3D de manière plus naturelle et intuitive »,

dit Chennavasin.

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A propos de l'auteur

Agne est une journaliste qui couvre les dernières tendances et développements dans le métaverse, l'IA et Web3 industries pour la Metaverse Post. Sa passion pour la narration l'a amenée à mener de nombreux entretiens avec des experts dans ces domaines, cherchant toujours à découvrir des histoires passionnantes et engageantes. Agne est titulaire d'un baccalauréat en littérature et possède une vaste expérience en rédaction sur un large éventail de sujets, notamment les voyages, l'art et la culture. Elle s'est également portée volontaire en tant que rédactrice pour une organisation de défense des droits des animaux, où elle a contribué à sensibiliser les gens aux problèmes de bien-être animal. Contactez-la au [email protected].

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Agne Cimerman
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