Tänä kesänä Iowan yliopiston VR-tutkijat etsivät varhaisia askelia kybersairauden parantamiseksi
Puolet ensimmäistä kertaa kuulokkeiden käyttäjistä sairastuu kybersairauteen ensimmäisten 10 minuutin aikana VR:n käytön aikana, sanotaan Iowan osavaltion yliopiston lehdistötiedotteessa. Siellä psykologian ja ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutuksen professori Jonathan Kelly johtaa aiheeseen uutta tutkimusta LAS Seed Grants for Social Sciences -apurahoilla.
Aiemmin tänä kesänä, Iowassa VoittoXR käynnisti VR-kampukset kymmenelle yliopistolle eri puolilla Yhdysvaltoja, mikä osoittaa jälleen, kuinka loputon vaikutus tällä uudella teknologialla on monimuotoisille ja käytännöllisille aloille, kuten mielenterveys, sotilasoperaatiot ja viihde. Kannattajat kohtaavat yhtä suuren joukon esteitä pyrkiessään hyväksymään. Nyt Iowa on myös siinä.
Kybersairaus toistaa samaa aistinvaraista hämmennystä, joka aiheuttaa liike- ja merisairauksia. "Kun joku lukee kirjaa liikkuvassa autossa, hänen silmänsä tunnistavat paikallaan olevan ympäristön, kun taas sisäkorvan ja aivojen osat, jotka osallistuvat tasapainoon ja tilaan suuntautumiseen, ottavat vastaan kiihtyvyksiä, käännöksiä ja kolhuja", Kelly sanoi yliopiston tiedotteessa. VR vain kääntää sen, sillä silmät rekisteröivät liikettä, mutta korvat eivät.
Jotkut näistä sairauksista voivat helpottaa ajan myötä toistuva altistuminen. Tutkijat ihmettelivät, voisivatko he toistaa tällaisen menestyksen ihmisillä, joilla ei ole aiempaa VR-kokemusta. He miettivät, siirtyisivätkö VR-sovitukset eri simuloitujen asetusten välillä.
”Kybersairauden vähentämiseen on olemassa useita tekniikoita, mutta ne kaikki vahingoittavat käyttäjän kokemusta muilla tavoilla, kuten vähentämällä näkökenttä”, Kelly kertoi Metaverse Post. "Tavoitteenamme on löytää uusi ratkaisu, joka vähentää kybersairautta ja säilyttää samalla halutun visuaalisen kokemuksen."
Aloittaakseen näiden kysymysten tutkimisen Kelly työskenteli tohtorin rinnalla. opiskelija Taylor Doty ja kaksi tiedekuntaa teollisuus- ja valmistusjärjestelmien suunnittelusta, Stephen Gilbert ja Michael Dorneich – jotka valitsivat 150 perustutkinto-opiskelijaa osallistumaan.
Kolmella ensimmäisellä laboratoriokäynnillään osallistujat pelasivat VR-peliä Jurassic World jopa 20 minuuttia. "Halusimme pelin olevan tarpeeksi hauskaa, jotta osallistujat lopettaisivat pelaamisen vain kybersairaudesta, eivät tylsyydestä", Kelly sanoi tiedotteessa.
He poistivat pelistä myös mukavuusasetukset, kuten rajallisen perifeerisen näön, joka on jo arvioitu "kohtalaisen voimakkaaksi" kybersairauden vuoksi. Joka neljäs minuutti tutkijat pyysivät osallistujia arvioimaan mahdolliset kybersairausoireensa asteikolla yhdestä kymmeneen. He myös mittasivat, kuinka kauan kukin pelaaja pelasi. Puolet pelaajista ei päässyt täyteen kahteenkymmeneen minuuttiin.
Kolmanteen istuntoon mennessä tämä keskeneräisten osuus laski 25 prosenttiin. Tämä muutos osoittaa, että osallistujat voittivat oireensa palattuaan samaan peliin. Sitten joukkue vaihtoi sen neljännelle ja viimeiselle vierailulle. Osallistujat pelasivat kerronnallista pulmapeliä Shadow Point – saman intensiteetin mutta erilaisen tyylin. Myös keskimääräinen sairasluokitus oli 20 % matalampi.
Tämä kohta yllätti Kellyn. "Matkapahoinvointia koskeva tutkimus osoittaa, että sopeutuminen on melko spesifistä", hän kertoi Metaverse Post. "Jos sopeudut merisairauteen, voit paremmin merellä, mutta voit silti sairastua autoon tai ilmasairaaseen."
"Yllättävää oli myös, että tämä yleistyminen tapahtui vain henkilöillä, joilla oli suhteellisen vähemmän matkapahoinvointia", hän lisäsi. "Se on arvoitus, ja teemme lisää tutkimusta toistaaksemme ja selvittääksemme, miksi matkapahoinvointia sairastavat ihmiset hyötyivät vähemmän sopeutumisesta kybersairauteen." Julkaisu pohti, että ehkä se johtui siitä, että he olivat liian kiireisiä ollakseen sairaita mukautuakseen.
Toinen meneillään oleva pulma kentällä piilee sukupuolten välinen epätasa-arvo-naiset kokevat tilastollisesti 50 % todennäköisemmin kybersairauden. Tämä piti paikkansa tässä tutkimuksen kaikissa neljässä istunnossa. Kuitenkin a 2020 tutkimus "Virtuaalitodellisuus on seksististä: mutta sen ei tarvitse olla" -niminen epätasapaino johtuu laitteistosta ja väitti, että miesten ja naisten keskimääräisen pupillivälin eron vuoksi useimpia kuulokkeita ei ollut tarkoitettu puoleen väestöstä.
Kelly on hyvin tietoinen tutkimuksesta. "Tutkimuksessamme mittasimme myös silmien erottamista odottaen saavamme saman tuloksen, mutta emme löytäneet silmien erottelun vaikutusta kybersairauteen", hän kirjoitti. "On selvää, että tämän palapelin selvittämiseksi ja virtuaalitodellisuuden tekemiseksi yhtäläisesti kaikkien yksilöiden saataville on tehtävä enemmän tutkimusta."
"Lyhyemmät istunnot matalamman intensiteetin VR-peleillä voisivat tarjota lempeämmän ja tehokkaamman lähestymistavan", lehdistötiedote ehdottaa. Tai ehkä VR-ohjelma, joka ratkaisee VR-ohjelmien ongelmasi. Mutta oikeasti.
"Kelly sanoi, että heidän pitkän tähtäimen tavoitteensa on kehittää harjoitusprotokolla, joka toimisi a VR-kuulokkeet auttaa uusia käyttäjiä sopeutumaan virtuaalisiin asetuksiin", tiedotteessa sanotaan.
Mahdollisuudet ovat todella loputtomat.
Lue aiheeseen liittyvät viestit:
Vastuun kieltäminen
Mukaisesti Luottamusprojektin ohjeetHuomaa, että tällä sivulla annettuja tietoja ei ole tarkoitettu eikä niitä tule tulkita oikeudellisiksi, verotukselliseksi, sijoitus-, rahoitus- tai minkään muun muodon neuvoiksi. On tärkeää sijoittaa vain sen verran, mitä sinulla on varaa menettää, ja pyytää riippumatonta talousneuvontaa, jos sinulla on epäilyksiä. Lisätietoja saat käyttöehdoista sekä myöntäjän tai mainostajan tarjoamista ohje- ja tukisivuista. MetaversePost on sitoutunut tarkkaan, puolueettomaan raportointiin, mutta markkinaolosuhteet voivat muuttua ilman erillistä ilmoitusta.
Author
Vittoria Benzine on Brooklynissa asuva taidekirjailija ja henkilökohtainen esseisti, joka käsittelee nykytaidetta ja keskittyy inhimillisiin konteksteihin, vastakulttuuriin ja kaaostaikaan. Hän osallistuu Maximiin, Hyperallergiciin, Brooklyn Magazineen ja muihin.
lisää artikkeleitaVittoria Benzine on Brooklynissa asuva taidekirjailija ja henkilökohtainen esseisti, joka käsittelee nykytaidetta ja keskittyy inhimillisiin konteksteihin, vastakulttuuriin ja kaaostaikaan. Hän osallistuu Maximiin, Hyperallergiciin, Brooklyn Magazineen ja muihin.