Haastatella Bisnes SMW
Huhtikuu 14, 2023

Ainutlaatuisen digitaalisen identiteetin rakentaminen: Mathieu Nouzareth siitä, kuinka avatarit muokkaavat metaverse-kokemustamme

Metaversumiavaruudessa The Sandbox on tehnyt itselleen nimeä alan edelläkävijänä keräämässä 1 miljoonaa ainutlaatuista käyttäjää yli kaksi pelikautta viime vuonna, sekä useita korkean profiilin kumppanuuksia globaalien yritysten kanssa, viihde-IP:itä, julkkikset, Ja enemmän. 

The Sandboxin yhdysvaltalaisena toimitusjohtajana Mathieu Nouzareth on ollut avainroolissa yhtiön kasvun ja kehityksen ohjaamisessa, kumppanuuksien, asiakaspalvelun ja kehitystiimien tukemisessa. Ennen sarjayrittäjämatkaansa ja rooliaan The Sandboxissa Nouzareth oli mukana perustamassa online-casual-pelejä ja sosiaalisia pelialustoja. 

Hänelle metaversumi on perustavaa laatua oleva käsite muuttaa tapaa ajatella pelaamisesta ja virtuaaliympäristöt. Kuten hän selittää: "Metaversumi, jossa käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa toistensa kanssa virtuaalimaailmassa, on ollut olemassa jo pitkään, mutta vasta äskettäin tekniikka on ottanut kiinni tehdäkseen siitä elinkelpoisen todellisuuden." 

Tässä haastattelussa kuulemme Mathieu Nouzarethilta hänen näkemyksestään pelialan tulevaisuudesta, metaversumien tuomista haasteista ja mahdollisuuksista sekä siitä, kuinka avatarit ovat ratkaisevassa roolissa digitaalisen identiteetin rakentamisessa. Nouzarethin oivallukset ja asiantuntemus tarjoavat ainutlaatuisen näkökulman nopeasti kehittyvään metaverse-pelaamisen maailmaan pelijohtajana hänen nykyiseen rooliinsa metaverse-alan johtajana.

Tulit web2-pelitaustasta. Millaista oli siirtyminen metaverse-pelialustaan, ja mitä opetuksia olet oppinut web2-pelaamisesta, jota olet soveltanut metaversumiin?
Yksi tärkeimmistä web2-pelaamiskokemuksestamme oppimistamme opetuksista on yhteisön rakentamisen merkitys. Metaversumissa kyse ei ole vain hienon pelin luomisesta, vaan myös sosiaalisen ympäristön luomisesta, jossa käyttäjät voivat olla yhteydessä toisiinsa. Olemme soveltaneet asiantuntemustamme vahvan verkko2-peliyhteisön edistämiseen metaversumiin luomalla ominaisuuksia, kuten chat-huoneita, ryhmätapahtumia ja käyttäjien luomaa sisältöä.

Toinen tärkeä oppi, jonka olemme oppineet, on skaalautuvuuden merkitys. Web2-pelaamisessa voisimme yksinkertaisesti lisätä enemmän palvelimia kasvavan liikenteen huomioon ottamiseksi. Metaversumissa meidän on kuitenkin pohdittava skaalausta saumattoman kokemuksen luomiseksi käyttäjille heidän liikkuessaan eri virtuaalitilojen välillä. Olemme investoineet voimakkaasti vankan infrastruktuurin rakentamiseen varmistaaksemme, että käyttäjät voivat siirtyä sujuvasti alueelta toiselle ilman häiriöitä.

Lopuksi olemme oppineet, että metaversumi on jatkuvasti kehittyvä tila, ja meidän on oltava mukautuvia pysyäksemme muutosten mukana. Kun uusia teknologioita ilmaantuu ja käyttäjien käyttäytyminen muuttuu, meidän on oltava valmiita kääntymään ja tekemään muutoksia alustaamme. Tämä vaatii joustavaa ajattelutapaa ja halukkuutta kokeilla ja toistaa.

Voitko selittää, kuinka avatarilla on kriittinen rooli digitaalisen identiteetin rakentamisessa metaversumiin ja miten tämä eroaa perinteisistä verkkoidentiteeteistä?

Avatarit ovat metaversumien rakennuspalikoita. Ensisijaisina käyttäjien välisinä vuorovaikutuskeinoina heillä on niin tärkeä rooli digitaalisen identiteetin rakentamisessa, koska niiden avulla käyttäjät voivat ilmaista itseään ja luoda ainutlaatuisen persoonallisuuden virtuaalimaailmassa.

Käyttäjät voivat muokata avatarejaan erilaisilla vaatteilla, kampauksilla, asustuksilla ja jopa vartalotyypeillä, jolloin he voivat luoda persoonallisuutensa, joka kuvastaa heidän yksilöllisyyttään ja persoonallisuuttaan. Avatarit tarjoavat käyttäjille myös tavan olla fyysisesti vuorovaikutuksessa virtuaaliympäristön kanssa kävelystä ja juoksemisesta tanssimiseen ja lentämiseen.

Ja avatarit ovat juoksevia, ja ne kehittyvät ajan myötä joko uusien digitaalisten muotikerrosten kautta tai hankkimalla skinejä, joita voidaan käyttää erilaisiin tarkoituksiin, alustoihin ja yhteisöihin.

Tässä suhteessa avatarit metaversumissa voivat toimia eräänlaisena sosiaalisena valuutana, "jousteena". Käyttäjät, joilla on suosittuja tai hyvin suunniteltuja avatareja, voivat saada sosiaalisen aseman ja tunnustuksen yhteisössä. Tämä kannustaa käyttäjiä investoimaan aikaa ja resursseja avatariensa mukauttamiseen ja ainutlaatuisen digitaalisen identiteetin rakentamiseen.

Toinen keskeinen ero perinteisten verkkoidentiteettien ja metaversumien avatarien välillä on niiden tarjoaman uppoamisen ja toimivuuden taso. Avatarien avulla käyttäjät voivat uppoutua täysin virtuaaliseen ympäristöön ja olla vuorovaikutuksessa muiden käyttäjien kanssa ruumiillistumalla tavalla. Tämä luo läsnäolon ja toimivuuden tunteen, joka usein puuttuu perinteisestä verkkovuorovaikutuksesta.

Miten The Sandbox lähestyy avataarien suunnittelua, joiden avulla käyttäjät voivat ilmaista itseään ja luoda ainutlaatuisen online-läsnäolon metaversumissa?
Avatarien suunnittelu metaversumiin vaatii keskittymistä räätälöintiin, monimuotoisuuteen ja saavutettavuuteen.

Räätälöinti on tärkeää, koska sen avulla käyttäjät voivat ilmaista itseään ja luoda ainutlaatuisen persoonallisuuden virtuaalimaailmaan. Tämä voidaan saavuttaa laajalla valikoimalla räätälöintivaihtoehtoja erilaisista kampauksista ja vaatetusvaihtoehdoista ainutlaatuisiin asusteisiin ja vartalotyyppeihin. Avatarit, jotka tarjoavat runsaasti räätälöintiä, houkuttelevat käyttäjiä todennäköisemmin ja saavat heidät palaamaan alustalle.

Monimuotoisuus on myös olennaista avatarien suunnittelussa. Käyttäjät tulevat kaikilta elämänaloilta ja haluavat pystyä edustamaan itseään tarkasti metaversumissa. Monipuoliset mukautusvaihtoehdot, mukaan lukien erilaiset ihonsävyt, vartalotyypit ja kasvonpiirteet, ovat välttämättömiä sen varmistamiseksi, että kaikki käyttäjät tuntevat olevansa mukana ja edustettuina.

Esteettömyys on toinen tärkeä tekijä, joka on otettava huomioon avatareja suunniteltaessa. Metaversumien tulee olla eri kykyisten ja vammaisten käyttäjien saatavilla. Avatareissa tulee olla esteettömyysominaisuuksia, kuten korkeakontrastisia vaihtoehtoja ja näytönlukuohjelmien tuki, jotta kaikki käyttäjät voivat muokata ja käyttää niitä tehokkaasti.

Microsoft ja Disney ovat hiljattain siirtyneet pois metaversumista, ja Meta keskittyy nyt enemmän tekoälyyn kuin metaversumiin. Miksi luulet näin olevan, ja mitkä tekijät ovat vaikuttaneet tähän päätökseen? Mitä tämä tarkoittaa The Sandboxille ja muille tilassa toimiville yrityksille?

We defijuoksi ennen kuin pystyimme ryömimään, kun tuli metaversumi. Jännitys oli todellista, mikä johti väistämättä pettymyksen pohjalle. Ja sitten paineet julkisen yhtiön pyörittämisestä makrotalouden vastatuulen keskellä vaativat tiettyjä leikkauksia – metaversumi oli ilmeinen paikka aloittaa, koska se vaatii valtavia investointeja pitkällä aikavälillä. Ja näitä sijoituksia on vaikea tehdä julkisille yrityksille, jotka vastaavat sijoittajille neljännesvuosittain.

Disneyllä on jo multiversumi, jossa on syvää historiaa ja intohimoisia faneja. Tämä intohimo luo mielenkiintoisia tapoja aktivoida Disney IP: Kuvittele interaktiivisia ja reagoivia Star Wars -avatareita, jotka käyttävät luonnollisen kielen käsittelyä ymmärtääkseen käyttäjän syötteitä ja vastatakseen niihin, luoden mukaansatempaavamman ja mukaansatempaavamman kokemuksen sekä metaversumiin että sen teemapuistoihin. Super hauskaa!

Tästä huolimatta Disneyltä puuttuu metaversumien kriittinen osa: käyttäjien luoma sisältö. Emme odota, että Disney löysää IP-osoitteidensa hallintaa, mikä on valtava este todelliselle metaverse-strategialle. Uskomme avoimeen metaversumiin, joka hyödyttää käyttäjiä yhdistämällä kiinnostuksen kohteet ja antamalla heille luovia työkaluja omien kokemusten rakentamiseen. Se on ristiriidassa Disneyn IP-keskeisen lähestymistavan kanssa – ja saattaa estää muita suuria web2-brändejä rakentamasta omia metaversumiaan.

Mikä vaikutus tekoälyn ja koneoppimisen kehityksellä mielestäsi on siihen, miten avatarit suunnitellaan ja hyödynnetään metaversumissa?

Sillä on merkittävä vaikutus, varsinkin kun on kyse siitä, että sisällöntuottajat ja brändit pystyvät rakentamaan avatar-kokoelmia mittakaavassa – ja jopa mahdollistamaan 1:1-muokkaukset.

Kun on kyse avatarien personoinnista, generatiivinen tekoäly voi analysoida käyttäjän käyttäytymistä ja mieltymyksiä muokatakseen avatarin heidän mielensä mukaan. Tekoäly voi esimerkiksi analysoida käyttäjän sosiaalisen median toimintaa, hakuhistoriaa tai jopa fyysisiä ominaisuuksia luodakseen räätälöidyn avatarin, joka heijastaa käyttäjän identiteettiä.

Mahdollisia etuja on myös hymiöissä, jotka ovat tapa, jolla pelaajat ilmaisevat tunteitaan avatarien kautta. Koska koneoppimisalgoritmit voivat analysoida valtavia määriä dataa, ne voivat auttaa tekoälyä luomaan realistisempia ilmeitä, kehon liikkeitä ja vuorovaikutusta virtuaaliympäristön kanssa.

Yksi jännittävä tekoälyn alue metaversumissa on saavutettavuus. Tekoäly ja koneoppiminen voivat auttaa parantamaan avatarien saavutettavuutta käyttäjille, joilla on erilaisia ​​kykyjä ja vammoja. Koneoppimisalgoritmit voivat esimerkiksi havaita erilaisia ​​ilmeitä tai viittomakielen eleitä ja vastata niihin ja luoda osallistavamman virtuaaliympäristön. Se on todella jännittävää – ja lisäksi se tekee metaversumista tasapuolisen leikkipaikan kaikille kyvyille ja taustoille.

Millaisena näet digitaalisen omistajuuden käsitteen kehittyvän metaversumissa, ja miten The Sandbox aikoo käsitellä tätä ongelmaa?

Sandbox on hajautettu metaversumi pelaamiseen. Käytämme blockchain-teknologiaa tarjotaksemme käyttäjille turvallisen ja läpinäkyvän omistusjärjestelmän heidän digitaalisille resursseilleen metaversumissa. Tällä avoimella, läpinäkyvällä ja muuttumattomalla lähestymistavalla käyttäjien digitaalinen omaisuus on suojattu ja vaihdettavissa muiden kanssa.

Esimerkiksi Sandboxin virtuaalimaa on jaettu lohkoihin, joita käyttäjät voivat ostaa, myydä ja käydä kauppaa muiden kanssa. Jokainen paketti esitetään ainutlaatuisena ei-korjattavana tunnuksena (NFT) Ethereum-lohkoketjussa, joka varmistaa paketin omistajan omistajuuden. Lisäksi The Sandbox aikoo antaa käyttäjille mahdollisuuden luoda ja myydä virtuaalisia resurssejaan, kuten avatareja ja pelin sisäisiä kohteita. NFTs lohkoketjussa. Tämä antaa käyttäjille mahdollisuuden säilyttää digitaalisen omaisuutensa täysi omistusoikeus ja hallinta, vaikka he poistuisivat Sandboxin alustalta. Ja kun pyrimme rakentamaan yhteentoimivuusstandardeja, nämä omaisuudet voivat olla hyödyllisiä yksiseinäisen puutarhan ulkopuolella.

Tietenkin, kun metaversumi kasvaa ja kehittyy, digitaalisen omistajuuden käsitteestä tulee todennäköisesti monimutkaisempi. Käyttäjät voivat esimerkiksi omistaa virtuaalisia resursseja useilla alustoilla, ja digitaalista omistajuutta ja omistusoikeuksia koskeva lainsäädäntö on edelleen kehittymässä. Tämä monimutkaisuus asettaa haasteita metaversumissa toimiville yrityksille, koska niiden on varmistettava, että käyttäjien digitaalinen omaisuus on suojattu ja turvallinen.

Voitko keskustella haasteista tai huolenaiheista, jotka liittyvät avatarien käyttöön metaversumissa, kuten yksityisyyteen, turvallisuuteen tai eettisiin näkökohtiin? Miten nämä haasteet voidaan voittaa ja miten eettisiä periaatteita voidaan valvoa?

Yksityisyyden kannalta jokainen sosiaalinen vuorovaikutus muiden avatareiden kanssa voi paljastaa henkilökohtaisia ​​tietoja käyttäjistä, kuten heidän sijainnistaan, toiminnoistaan ​​ja mieltymyksistään. Näitä tietoja voidaan käyttää kohdennettuun mainontaan tai muihin tarkoituksiin ilman käyttäjän suostumusta. Vahvat tietosuojakäytännöt ja tietosuojatoimenpiteet ovat tapoja puuttua näihin huolenaiheisiin – samoin kuin läpinäkyvä tietojen paljastaminen ja liiketoimintamalli, jossa vältetään käyttäjätietojen rahallistaminen voiton saamiseksi.

Turvallisuus on huolenaihe kaikille yhdistetyille alustoille, jotka kamppailevat hakkereiden, tietojenkalasteluhyökkäyksiä ja kaikenlaisia ​​ilkeitä toimijoita vastaan. Myös kiusaajia ja loukkaavaa käyttäytymistä voi esiintyä digitaalisilla alustoilla.

Näiden ongelmien torjumiseksi tarvitaan yhteisiä standardeja ja yhteistyötä, kuten Open Metaverse Alliance, standardien ajamiseksi metaversumiin. Näissä liittoutumissa voidaan käsitellä myös eettisiä näkökohtia ja varmistaa kaikkien käyttäjien oikeudenmukainen ja tasapuolinen kohtelu, joilla on oikeus nauttia turvallisesta paikasta väärinkäytösten ulkopuolella.

Uskomme myös omaisuuden todelliseen digitaaliseen omistukseen – mikä ei välttämättä aina pidä paikkaansa keskitetyillä alustoilla, jotka säilyttävät todellisen omistuksensa kaikista niiden alustoilla olevista varoista. Rakentamalla standardeja yhteistyössä muiden alustojen kanssa voimme varmistaa, että digitaaliset omistusoikeudet säilyvät ja omistajat voivat siirtää omaisuuttaan vapaasti alustojen välillä.

Miten The Sandbox lähestyy inklusiivisuuden ja edustuksen kysymystä suunniteltaessa avatareja erilaisille käyttäjille metaversumissa?

Sandbox painottaa voimakkaasti inklusiivisuutta ja edustusta avatareja suunniteltaessa. Avatarien on oltava monimuotoisia ja edustavia monenlaisia ​​kulttuureja, etnisiä ryhmiä ja taustoja. Tämä sisältää laajan valikoiman muokattavissa olevia ominaisuuksia, kuten ihonvärin, hiustyypin ja vaatetusvaihtoehdot, joiden avulla he voivat luoda avatareja, jotka kuvastavat heidän identiteettiään ja kulttuuriaan.

Kumppanuutemme People of Crypton kanssa on paras esimerkki uskomuksesta, jonka mukaan metaversumien tulee olla paikka, jossa kaikki käyttäjät voivat tuntea olevansa edustettuina ja voimaantuneina rodustaan, sukupuolestaan, etnisestä taustastaan ​​tai muista tekijöistä riippumatta. Julkaisimme PoC-avatarkokoelman edistääksemme osallisuutta ja edustusta. Nämä avatarit ovat kaikkien aikojen ensimmäiset muokattavissa olevat avatarit, jotka sisältävät haltijan mahdollisuuden ilmaista ainutlaatuista identiteettiään eri ihosävyissä, kampauksissa ja muissa piirteissä, mukaan lukien pyörätuolit ja hijabit, joita ei itse asiassa ole koskaan aiemmin lisätty avatareihin.

Millaisena näet avatarien roolin metaversumissa, joka kehittyy seuraavien 10–XNUMX vuoden aikana, ja mitä seurauksia tällä on tässä tilassa toimiville yrityksille?

Avatarit ovat jo keskeisiä pelaajien digitaalisessa identiteetissä – Robloxissa 20 % pelaajista vaihtaa avatarinsa joka päivä. Ne osoittavat affiniteettia eri yhteisöihin, edistävät itseilmaisua ja jopa antavat pelaajille mahdollisuuden kokea virtuaalisia maailmoja tavoilla, joita he eivät koskaan muuten voisi – esimerkiksi pyörätuolissa oleva henkilö voi juosta vapaasti metaversumissa.

Avatarit avaavat myös metaversumia. Omistamalla tietyn avatarin ja pelaamalla sellaisena voit avata uusia kokemuksen alueita tai löytää muita ihmisiä, joilla on samankaltaisia ​​kiinnostuksen kohteita heidän käyttämänsä avatarin perusteella.

Räätälöinti on myös huippuluokkaa, mikä tarjoaa brändeille niin monia mielikuvituksellisia mahdollisuuksia. Yritykset, jotka luovat houkuttelevia ja arvokkaita avatarimalleja ja ominaisuuksia, voivat kaupallistaa nämä omaisuudet eri kanavien kautta, kuten pelin sisäisten ostojen tai virtuaalisen kiinteistön myynnin kautta.

Avatarilla on myös jatkossakin ratkaiseva rooli sosiaalisen vuorovaikutuksen helpottamisessa metaversumissa. Kun käyttäjät viettävät enemmän aikaa virtuaalisissa tiloissa ja rakentavat suhteita muihin käyttäjiin, avatareista tulee entistä tärkeämpiä itseilmaisun ja sosiaalisen yhteyden kannalta. 

Ja joitain näistä sosiaalisista vuorovaikutuksista saattaa täydentää tekoäly, josta tulee kehittyneempää ja joka pystyy suorittamaan laajempia tehtäviä. Avatarit voivat esimerkiksi toimia henkilökohtaisina avustajina ja tarjota käyttäjille hyödyllisiä ehdotuksia ja suosituksia heidän mieltymyksiensä ja käyttäytymistensä perusteella.

Luuletko, että hallituksen sääntely voi olla tarpeen, jotta voidaan varmistaa avatarien vastuullinen kehittäminen ja käyttö metaversumissa? Jos ei, miksi?

Hallituksen sääntely, kun se tehdään harkiten, vastuullisesti ja yhteistyössä, voi auttaa luomaan perustan metaversumien saavuttamiselle täyden potentiaalinsa saavuttamiseksi. Hallitus ei kuitenkaan ole vieläkään onnistunut asettamaan monia suojakaiteita web2:n sosiaalisen median alustoille, jotka ovat usein täynnä disinformaatiota ja väärinkäyttöä – puhumattakaan tietosuojaongelmista. Jokaisen massiivisen hakkeroinnin yhteydessä miljoonien ihmisten henkilökohtaiset tiedot päätyvät huijareille, jotka sitten lähettävät meille jatkuvasti tekstiviestejä ja yrittävät kalastella entistä arvokkaampaa tietoa.

Kokonaisvaltainen lähestymistapa digitaalisten alustojen sääntelyyn varmistaisi niiden vastuullisen kehityksen erityisesti yksityisyyden, turvallisuuden ja eettisten näkökohtien osalta. Esimerkiksi henkilötietojen kerääminen ja käyttö metaversumissa voi olla huolestuttavaa, samoin kuin kyberrikollisuuden ja verkkokiusaamisen mahdollisuuksiin liittyviä kysymyksiä. Jälleen nämä ovat asioita, joita on käsiteltävä kokonaisvaltaisesti kaikilla digitaalisilla alustoilla. Muuten emme korjaa mitään.

Samalla on myös argumentteja valtion sääntelyä vastaan, varsinkin jos se on liian rajoittavaa tai tukahduttaa innovaatioita. Tarvitsemme oikeudenmukaisia ​​ja järkeviä säännöksiä, jotka edistävät sisällöntuottajillemme parempia mahdollisuuksia eivätkä rajoita keinotekoisesti kenenkään kilpailukykyä.

Mitä mieltä olet metaversumien nykytilasta? Millainen rooli The Sandbox on siinä?

Metaversumien on oltava luova paikka, joka tukee sisällöntuottajia työkaluilla, joita he tarvitsevat kiinnostavien kokemusten rakentamiseen. Se on ollut meille prioriteetti ensimmäisestä päivästä lähtien. Koska sisällöntuottajat, rakentajat ja pelistudiot muokkaavat suoraan metaversumien kehitystä, olemme rakentaneet koodittomat Gamemaker- ja Vox Edit -työkalut, jotka antavat sisällöntuottajille mahdollisuuden osallistua täysin tähän jännittävään uuteen rajaan. Kun metaversumi kehittyy edelleen, sisällöntuottajat ajavat innovointia, luovuutta ja kasvua tässä dynaamisessa ja nopeasti kasvavassa tilassa – ja jokaisen yrityksen on palveltava luojia, jotka rakentavat metaversumia alusta alkaen.

Mikä tahansa muu metaversumiin liittyvä toimiala, josta haluat puhuat?

Suhtaudumme pelaamiseen brändeille keskeisenä sitoutumisalustana. Vaikka metaversumi itsessään on lapsenkengissään – meillä on paljon tehtävää – pelaaminen ei ole sitä. Mobiililaitteiden satunnaisen pelaamisen yleistymisen ansiosta maailmassa on miljardeja pelaajia maailmanlaajuisesti. Tämä on ollut dramaattinen yleisön laajeneminen yhdessä vuosikymmenessä. Uskomme näkevämme lähivuosina samanlaisen kasvun, makrotaloudellisesta ympäristöstä huolimatta.

Ja älä unohda: miljoonat ihmiset viettävät jo tunteja päivässä metaversumissa. Se ei ole tulevaisuudessa – se tapahtuu nyt. Eikä se välttämättä vaadi isoja VR-kuulokkeita tai kalliita laitteita käyttääkseen. Olemassa olevilla laitteilla, älypuhelimista tietokoneisiin ja konsoleihin, on olemassa kymmeniä avoimia maailmoja, jotka toimivat olennaisesti pelattavina metaversumeina. Nämä mukaansatempaavat virtuaalimaailmat ovat metaversumien selkäranka – ja ne vain paranevat tästä eteenpäin!

Lue lisää:

Vastuun kieltäminen

Mukaisesti Luottamusprojektin ohjeetHuomaa, että tällä sivulla annettuja tietoja ei ole tarkoitettu eikä niitä tule tulkita oikeudellisiksi, verotukselliseksi, sijoitus-, rahoitus- tai minkään muun muodon neuvoiksi. On tärkeää sijoittaa vain sen verran, mitä sinulla on varaa menettää, ja pyytää riippumatonta talousneuvontaa, jos sinulla on epäilyksiä. Lisätietoja saat käyttöehdoista sekä myöntäjän tai mainostajan tarjoamista ohje- ja tukisivuista. MetaversePost on sitoutunut tarkkaan, puolueettomaan raportointiin, mutta markkinaolosuhteet voivat muuttua ilman erillistä ilmoitusta.

Author

Cindy on toimittaja osoitteessa Metaverse Post, joka kattaa aiheeseen liittyviä aiheita web3, NFT, metaverse ja AI, keskittyen haastatteluihin Web3 alan toimijoita. Hän on puhunut yli 30 C-tason johtajalle ja tuonut heidän arvokkaita oivalluksiaan lukijoille. Alunperin Singaporesta kotoisin oleva Cindy on nykyään Tbilisissä, Georgiassa. Hänellä on kandidaatin tutkinto viestinnästä ja mediatutkimuksesta Etelä-Australian yliopistosta, ja hänellä on vuosikymmenen kokemus journalismista ja kirjoittamisesta. Ota häneen yhteyttä kautta [sähköposti suojattu] lehdistöpuheilla, ilmoituksilla ja haastattelumahdollisuuksilla.

lisää artikkeleita
Cindy Tan
Cindy Tan

Cindy on toimittaja osoitteessa Metaverse Post, joka kattaa aiheeseen liittyviä aiheita web3, NFT, metaverse ja AI, keskittyen haastatteluihin Web3 alan toimijoita. Hän on puhunut yli 30 C-tason johtajalle ja tuonut heidän arvokkaita oivalluksiaan lukijoille. Alunperin Singaporesta kotoisin oleva Cindy on nykyään Tbilisissä, Georgiassa. Hänellä on kandidaatin tutkinto viestinnästä ja mediatutkimuksesta Etelä-Australian yliopistosta, ja hänellä on vuosikymmenen kokemus journalismista ja kirjoittamisesta. Ota häneen yhteyttä kautta [sähköposti suojattu] lehdistöpuheilla, ilmoituksilla ja haastattelumahdollisuuksilla.

Institutionaalinen ruokahalu kasvaa kohti Bitcoin ETF:iä volatiliteetin keskellä

13F-hakemusten kautta tehdyt ilmoitukset paljastavat merkittäviä institutionaalisia sijoittajia, jotka harrastavat Bitcoinin ETF:itä, mikä korostaa kasvavaa hyväksyntää ...

Tiedä enemmän

Tuomiopäivä saapuu: CZ:n kohtalo on tasapainossa, kun Yhdysvaltain tuomioistuin harkitsee DOJ:n vetoomusta

Changpeng Zhao odottaa tänään tuomiota Yhdysvaltain oikeudessa Seattlessa.

Tiedä enemmän
Liity innovatiiviseen teknologiayhteisöömme
Lue lisää
Lue lisää
Injective yhdistää voimansa AltLayerin kanssa tuodakseen Restakingin turvallisuuden inEVM:ään
Bisnes Uutisraportti Elektroniikka
Injective yhdistää voimansa AltLayerin kanssa tuodakseen Restakingin turvallisuuden inEVM:ään
Voi 3, 2024
Masa tekee yhteistyötä Tellerin kanssa ottaakseen käyttöön MASA-lainauspoolin, mikä mahdollistaa USDC-lainauksen pohjalta
markkinat Uutisraportti Elektroniikka
Masa tekee yhteistyötä Tellerin kanssa ottaakseen käyttöön MASA-lainauspoolin, mikä mahdollistaa USDC-lainauksen pohjalta
Voi 3, 2024
Velodrome julkaisee Superchain Beta -version tulevina viikkoina ja laajenee OP Stack Layer 2 -lohkoketjuihin
markkinat Uutisraportti Elektroniikka
Velodrome julkaisee Superchain Beta -version tulevina viikkoina ja laajenee OP Stack Layer 2 -lohkoketjuihin
Voi 3, 2024
CARV ilmoittaa yhteistyöstä Aethirin kanssa tietokerroksen hajauttamiseksi ja palkintojen jakamiseksi
Bisnes Uutisraportti Elektroniikka
CARV ilmoittaa yhteistyöstä Aethirin kanssa tietokerroksen hajauttamiseksi ja palkintojen jakamiseksi
Voi 3, 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. OY.