تابستان امسال، محققان VR در دانشگاه آیووا به دنبال اقدامات اولیه برای درمان بیماری سایبری بودند.
طبق بیانیه مطبوعاتی دانشگاه ایالتی آیووا، نیمی از کاربرانی که برای اولین بار از هدست استفاده می کنند، در 10 دقیقه اول استفاده از واقعیت مجازی دچار بیماری سایبری می شوند. در آنجا، استاد روانشناسی و تعامل انسان و کامپیوتر، جاناتان کلی، تحقیقات جدیدی را در مورد این موضوع، با کمک مالی از سوی LAS Seed Grants برای علوم اجتماعی، هدایت می کند.
اوایل تابستان امسال، مستقر در آیووا ویکتوری ایکس آر پردیسهای واقعیت مجازی را برای ده دانشگاه در سراسر ایالات متحده راهاندازی کرد و بار دیگر تأثیر بیپایانی این فناوری جدید را برای بخشهای متنوع و کاربردی مانند سلامت روان، عملیات نظامی و سرگرمی نشان داد. حامیان با مجموعه ای برابر از موانع در فشار برای پذیرش روبرو هستند. در حال حاضر آیووا در آن بیش از حد.
بیماری سایبری بازتاب همان سردرگمی حسی است که باعث بیماری حرکت و دریا می شود. کلی در بیانیه دانشگاه گفت: «وقتی شخصی در یک ماشین در حال حرکت کتابی می خواند، چشمانش یک محیط ثابت را تشخیص می دهند در حالی که بخش هایی از گوش داخلی و مغز که در تعادل و جهت گیری فضایی نقش دارند، شتاب ها، پیچ ها و دست اندازهاها را می گیرند. VR فقط آن را معکوس می کند، زیرا چشم ها حرکت را ثبت می کنند، اما گوش ها این کار را نمی کنند.
برخی از این بیماری ها می توانند با گذشت زمان از بین بروند قرار گرفتن در معرض مکرر. محققان متعجب بودند که آیا می توانند چنین موفقیتی را در افرادی که تجربه قبلی در واقعیت مجازی ندارند تکرار کنند. آنها متعجب بودند که آیا انطباقهای VR در تنظیمات مختلف شبیهسازی شده منتقل میشوند یا خیر.
تکنیکهای متعددی برای کاهش بیماری سایبری وجود دارد، اما همه آنها به روشهای دیگری به تجربه کاربر آسیب میرسانند، مانند کاهش زمینه دیدکلی گفت Metaverse Post. "هدف ما یافتن راه حل جدیدی است که ضمن حفظ تجربه بصری مورد نظر، بیماری سایبری را کاهش دهد."
برای شروع بررسی این سوالات، کلی در کنار دکتری کار کرد. دانشجوی تیلور دوتی و دو تن از اعضای هیئت علمی دپارتمان مهندسی سیستم های صنعتی و تولیدی، استفان گیلبرت و مایکل دورنیچ - که 150 دانشجوی مقطع کارشناسی را برای شرکت انتخاب کردند.
در سه بازدید اول خود از آزمایشگاه، همه شرکت کنندگان بازی VR Jurassic World را تا 20 دقیقه انجام دادند. کلی در این نسخه گفت: "ما می خواستیم بازی به اندازه کافی سرگرم کننده باشد که شرکت کنندگان فقط از بیماری سایبری دست از بازی بردارند، نه خستگی."
آنها همچنین تنظیمات راحتی مانند دید محیطی محدود را از بازی حذف کردند، که قبلاً برای بیماری سایبری "متوسط شدید" رتبه بندی شده بود. هر چهار دقیقه، محققان از شرکت کنندگان خواستند تا علائم بالقوه بیماری سایبری خود را در مقیاس یک تا ده رتبه بندی کنند. آنها همچنین مدت زمان بازی هر فرد را اندازه گرفتند. نیمی از بازیکنان نتوانستند بیست دقیقه کامل را پشت سر بگذارند.
در جلسه سوم، این رقم عدم تکمیل به 25 درصد کاهش یافت. این تغییر نشان می دهد که شرکت کنندگان پس از بازگشت به همان بازی بر علائم خود غلبه کردند. سپس تیم آن را برای چهارمین و آخرین دیدار تغییر داد. شرکت کنندگان بازی پازل روایت محور Shadow Point را با شدت یکسان اما سبک متفاوت بازی کردند. میانگین رتبه بیماری نیز 20 درصد کمتر بود.
این نکته کلی را شگفت زده کرد. او گفت: «تحقیق در مورد بیماری حرکت نشان میدهد که سازگاری نسبتاً خاص است Metaverse Post. "اگر خود را با بیماری دریا تطبیق دهید، در دریا احساس بهتری خواهید داشت، اما همچنان ممکن است بیمار ماشین یا هوا باشد."
او افزود: «همچنین شگفتآور این بود که این تعمیم فقط برای افرادی با سابقه نسبتاً کمتر بیماری حرکت رخ میدهد. این یک معما است و ما در حال انجام تحقیقات بیشتری برای تکرار و کشف این موضوع هستیم که چرا افرادی که تمایل به بیماری حرکتی دارند از سازگاری با بیماری سایبری کمتر سود می برند. انتشار فکر می کرد که شاید به این دلیل است که آنها آنقدر درگیر بیماری بودند که واقعاً نمی توانستند سازگار شوند.
یکی دیگر از معماهای جاری در این زمینه نهفته است اختلاف جنسیتیزنان از نظر آماری 50 درصد بیشتر در معرض ابتلا به بیماری سایبری هستند. این در اینجا در تمام چهار جلسه این مطالعه صادق بود. با این حال، الف مطالعه 2020 با عنوان "واقعیت مجازی جنسیتی است: اما نباید باشد" این عدم تعادل را به سخت افزار نسبت داد و ادعا کرد که تفاوت بین میانگین فاصله بین مردمکی مرد و زن به این معنی است که بیشتر هدست ها برای نیمی از جمعیت طراحی نشده اند.
کلی به خوبی از مطالعه آگاه است. او مینویسد: «در مطالعهمان، ما جدایی چشمها را نیز اندازهگیری کردیم و انتظار داشتیم همان نتیجه را پیدا کنیم، اما هیچ تأثیری از جداسازی چشم بر بیماری سایبری پیدا نکردیم. واضح است که تحقیقات بیشتری برای کشف این معما و دسترسی یکسان به واقعیت مجازی برای همه افراد وجود دارد.
در بیانیه مطبوعاتی آمده است: «جلسات کوتاهتر با بازیهای واقعیت مجازی با شدت کمتر میتواند رویکرد ملایمتر و مؤثرتری را ارائه دهد. یا شاید یک برنامه VR برای غلبه بر مشکلات شما با برنامه های VR. اما در واقع.
کلی گفت که هدف بلندمدت آنها توسعه یک پروتکل آموزشی است که همراه با یک هدست VR برای کمک به کاربران جدید برای سازگاری با تنظیمات مجازی،” در این نسخه آمده است.
احتمالات واقعا بی نهایت هستند.
پست های مرتبط را بخوانید:
سلب مسئولیت
در خط با دستورالعمل های پروژه اعتماد، لطفاً توجه داشته باشید که اطلاعات ارائه شده در این صفحه به عنوان مشاوره حقوقی، مالیاتی، سرمایه گذاری، مالی یا هر شکل دیگری در نظر گرفته نشده است و نباید تفسیر شود. مهم است که فقط در موردی سرمایه گذاری کنید که توانایی از دست دادن آن را دارید و در صورت شک و تردید به دنبال مشاوره مالی مستقل باشید. برای کسب اطلاعات بیشتر، پیشنهاد می کنیم به شرایط و ضوابط و همچنین صفحات راهنمایی و پشتیبانی ارائه شده توسط صادرکننده یا تبلیغ کننده مراجعه کنید. MetaversePost متعهد به گزارش دقیق و بی طرفانه است، اما شرایط بازار بدون اطلاع قبلی ممکن است تغییر کند.
درباره نویسنده
ویتوریا بنزین یک نویسنده هنری و مقاله نویس شخصی ساکن بروکلین است که هنر معاصر را با تمرکز بر زمینه های انسانی، ضد فرهنگ و جادوی آشوب پوشش می دهد. او به Maxim، Hyperallergic، Brooklyn Magazine و غیره کمک می کند.
مقالات بیشترویتوریا بنزین یک نویسنده هنری و مقاله نویس شخصی ساکن بروکلین است که هنر معاصر را با تمرکز بر زمینه های انسانی، ضد فرهنگ و جادوی آشوب پوشش می دهد. او به Maxim، Hyperallergic، Brooklyn Magazine و غیره کمک می کند.