Entrevista Empresa
Marzo 17, 2023

El futuro de la realidad virtual, la realidad aumentada y la inteligencia artificial: perspectivas de un capitalista de riesgo Tipatat Chennavasin

En Resumen

Metaverse Post entrevistó al cofundador de Venture Reality Fund, Tipatat Chennavasin, sobre el estado actual y las tendencias futuras de los sectores de realidad virtual, realidad aumentada e inteligencia artificial.

La realidad virtual se está expandiendo más allá de los juegos, y muchas empresas utilizan la realidad virtual para el diseño de productos, la colaboración y la resolución de problemas del mundo real.

La viabilidad de AR como plataforma se ha demostrado con el éxito de los dispositivos móviles, y hay desarrollos prometedores en la industria de AR a los que los inversores deben prestar atención.

El futuro de la realidad virtual, la realidad aumentada y la inteligencia artificial: perspectivas de un capitalista de riesgo Tipatat Chennavasin

Tipatat Chennavasin, capitalista de riesgo y director general de El fondo de realidad de riesgo, ha compartido ideas con Metaverse Post sobre el estado actual de los sectores VR, AR e AI. Con aplicaciones tecnológicas inmersivas que se expanden más allá de los juegos y el entretenimiento, la realidad virtual se ha convertido en una industria de miles de millones de dólares, demostrando un gran potencial en atención médica, capacitación, educación, comercio electrónico y más.

Venture Reality Fund es una empresa de capital de riesgo que invierte en nuevas empresas en etapa inicial que trabajan en tecnologías de realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta. La firma se enfoca en empresas que están desarrollando tecnologías, herramientas y contenido innovadores para plataformas de tecnología inmersiva. El fondo de realidad virtual ha tenido éxito con juegos exitosos como Beat Saber y Rec Room, que han generado ingresos significativos de las ventas de software y aplicaciones de terceros en la tienda Quest.

Según Chennavasin, la IA generativa actualmente está experimentando un aumento en el interés, con más personas buscando tecnologías de IA para la creación de contenido y medios. Si bien tanto la realidad virtual como la realidad aumentada tienen demanda, esta última ha sido más lenta debido a la escasez de nuevos dispositivos de realidad aumentada en el mercado. 

Sin embargo, la viabilidad de AR como plataforma se ha demostrado con el éxito de los dispositivos móviles, y hay desarrollos prometedores en la industria de AR a los que los inversores deben prestar atención.

La realidad virtual va más allá de los juegos y el entretenimiento

Si bien los juegos siguen siendo un área importante para la realidad virtual, Chennavasin señala que el trabajo de capacitación y diseño en 3D también está despegando en la realidad virtual. Muchas empresas, incluidos los fabricantes de automóviles y los diseñadores de productos como Adidas y Nike, utilizan la realidad virtual para el diseño y la colaboración de productos. Chennavasin cree que el futuro del trabajo y la productividad implicará el uso de VR, lo que permitirá a los equipos de todo el mundo revisar y discutir proyectos virtualmente en tiempo real. Él ve la realidad virtual como una tecnología con un enorme potencial para resolver problemas del mundo real y tener un impacto significativo en la sociedad.

También ha habido numerosas implementaciones exitosas de VR y AR en el campo del comercio. Por ejemplo, Obsess ha estado brindando experiencias de compras virtuales para algunas de las marcas de moda más destacadas a nivel mundial, mientras que L'Oreal ha estado utilizando AR para crear pruebas de maquillaje virtuales. Estos ejemplos demuestran la versatilidad y el valor de VR y AR en el comercio.

“Creo que es realmente interesante a medida que hacemos la transición hacia un modelo de comercio electrónico de metaverso, donde el enfoque no está en usar tecnologías virtuales para comprar artículos físicos, sino en comprar bienes virtuales. Esta tendencia ya está mostrando señales tempranas y creo que seguirá siendo muy convincente”.

Chennavasin compartió.

Chennavasin mencionó dos empresas en la cartera de The VR Fund que están utilizando la realidad virtual para resolver problemas del mundo real, incluido Apprentice, que acelera las vacunas COVID, y Proprio, que se especializa en navegación quirúrgica. Su tecnología de realidad virtual permite a los cirujanos ver el interior de un paciente y realizar procedimientos complicados con gran precisión. Estas tecnologías innovadoras están teniendo un gran impacto en el mundo y revolucionando la forma en que abordamos la atención médica.

Los últimos desarrollos y jugadores clave en la industria de hardware y software de realidad virtual

Según Chennavasin, Meta es actualmente el líder en hardware de realidad virtual, particularmente con sus auriculares Quest. Sin embargo, el próximo lanzamiento de un Auriculares de realidad virtual de Apple es muy esperado, y el Playstation VR2 Es un placer jugar con él, particularmente debido a su tecnología háptica, dijo. Chennavasin también señaló que Pico y HTC están haciendo un gran trabajo en la industria de la realidad virtual. 

Una empresa en la cartera de Venture Fund, Vario, ha estado produciendo auriculares VR con resolución de retina durante años, y sus auriculares Enterprise son una muestra de lo que puede ser el futuro de esta tecnología. El XR3 es el auricular premium en el mercado, mientras que el Quest sobresale en el atractivo del mercado masivo. El auricular Vario es el primero en ser certificado por el gobierno de la UE para entrenamiento con iluminación ocular en un simulador virtual. Se considera tan efectivo como el entrenamiento en el mundo real, lo que lo convierte en una alternativa más segura y económica.

En cuanto al software, el inversor destacó Beat Saber, un juego de realidad virtual desarrollado por un equipo de cinco o seis personas de la República Checa. A pesar de tener un presupuesto de desarrollo de menos de un millón de dólares, el juego ha generado más de $350 millones en ingresos. Chennavasin elogió el juego como una historia de éxito, mostrando la oportunidad de que cualquiera pueda crear algo creativo y tener un gran éxito en la industria de la realidad virtual.

“Puede ser un poco complicado encontrar una inversión, pero lo que encuentro emocionante de trabajar en realidad virtual en este momento es que puedes desarrollar productos y servicios usando solo una Quest y una PC, lo que hace que sea relativamente asequible comenzar. No necesita cientos de servidores ni muchos recursos para crear un software de realidad virtual atractivo. Beat Games, por ejemplo, desarrolló Beat Saber con un presupuesto de menos de medio millón de dólares por un equipo de creadores apasionados”.

Chennavasin dijo.

El interés global en la realidad virtual y el metaverso

Según Chennavasin, hace dos años fue un punto de inflexión para la realidad virtual cuando Quest 2 salió con grandes juegos a un precio asequible, coincidiendo con el lanzamiento de Half-Life: Alyx. Ahora, hay un resurgimiento del interés en la realidad virtual con el lanzamiento de PlayStation VR 2, que cuenta con una excelente línea de juegos, incluidos Resident Evil y Grand Horizons. 

Los nuevos dispositivos y experiencias, como la llegada de Grand Theft Auto a la plataforma Quest, seguirán generando interés en la realidad virtual. Si bien la burbuja del metaverso generó mucho interés especulativo en la realidad virtual, muchas de las experiencias, como Fortnite y Roblox, aún no son nativas de la realidad virtual. Sin embargo, a medida que evoluciona el metaverso, podemos esperar que esto cambie.

El aumento de NFTs para la moda digital y el éxito de la economía de Fortnite a través de la venta de ropa digital ha despertado el interés en el potencial del comercio virtual. Las grandes marcas de moda están explorando el mundo de las experiencias del metaverso, como el juego 3D basado en la nube de Balenciaga, para conectarse con futuros compradores. A medida que se pasa más tiempo en línea, la identidad y la presentación en línea de las personas se vuelven cada vez más importantes, lo que genera el deseo de la mejor personalización virtual de moda y avatar. 

Las empresas ya se están desarrollando citas virtuales aplicaciones donde los avatares juegan un papel importante, destacando la importancia de la apariencia del avatar. Estas tendencias sugieren que el comercio virtual y la personalización de avatares seguirán ganando impulso en el futuro.

El potencial de la tecnología VR/AR

Actualmente nos encontramos en un período único en el que hay una base de usuarios lo suficientemente grande para la realidad virtual que crear algo y ponerlo en acceso anticipado puede conducir a descubrir algo sorprendente, cree Chennavasin. Sin embargo, el desafío es que no todo el mundo conoce la realidad virtual todavía, por lo que es crucial crear productos que impulsen a las personas a usarlos. Para lograr esto, es necesario crear algo que inspire a las personas a comprar un auricular VR. Esto es particularmente importante para las aplicaciones que no son de juegos, donde es esencial proporcionar suficiente valor para justificar la compra de los auriculares. Las aplicaciones de fitness han tenido éxito en este sentido, demostrando que las personas están dispuestas a pagar por algo que les proporciona una utilidad y un valor significativos en sus vidas.

En el futuro, la productividad y la habilitación de un nuevo tipo de trabajo serán la próxima gran área de oportunidad. En lugar de simplemente llevar el trabajo tradicional a la realidad virtual, necesitamos rediseñar el trabajo digital para atraer a las personas que no quieren sentarse en un escritorio, dijo Chennavasin. VR y AR tienen el potencial de hacer precisamente eso.

Un área prometedora para VR y AR es el diseño 3D. A medida que más industrias, como la moda, incorporan el diseño 3D en su trabajo diario, crece la necesidad de mejores herramientas de creación de contenido en realidad virtual. Empresas como ShapesXR están allanando el camino con aplicaciones de diseño 3D nativas de VR. Si bien la realidad virtual y la realidad aumentada han demostrado ser dispositivos de juego, existe potencial para que se conviertan en mucho más. Con el desarrollo adecuado, podrían desbloquear una adopción generalizada y proporcionar un valor significativo en la vida cotidiana.

Actualmente se necesitan meses de clases para aprender modelado 3D básico y pensar en el espacio 3D con una pantalla 2D. Sin embargo, con la tecnología VR, puede reinventar ese flujo de trabajo, haciendo que el proceso sea más intuitivo y divertido. Se siente más como jugar con Legos o esculpir arcilla, lo que lo hace accesible para todos, incluidos los niños de jardín de infantes. Con VR, solo toma horas de entrenamiento en lugar de meses.

“Creo que el verdadero poder de la realidad virtual radica en su capacidad para cerrar la brecha entre el mundo digital y el físico, haciendo que las interacciones en el espacio virtual se sientan tan naturales e intuitivas como en el mundo real. Tome el ejemplo del modelado 3D y el diseño asistido por computadora, que puede ser una tarea desafiante y tediosa utilizando dispositivos de entrada tradicionales como un teclado y un mouse. Las personas a menudo necesitan asistir a clases y capacitación especializada para dominar estas habilidades. La realidad virtual tiene el potencial de simplificar este proceso al permitir que los usuarios manipulen y creen objetos 3D de una manera más natural e intuitiva”.

Chennavasin dijo.

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Sobre el Autor

Agne es una periodista que cubre las últimas tendencias y desarrollos en metaverso, IA y Web3 industrias para la Metaverse Post. Su pasión por contar historias la ha llevado a realizar numerosas entrevistas con expertos en estos campos, buscando siempre descubrir historias apasionantes y atrapantes. Agne tiene una licenciatura en literatura y tiene una amplia experiencia escribiendo sobre una amplia gama de temas, incluidos viajes, arte y cultura. También se ofreció como editora voluntaria de la organización de derechos de los animales, donde ayudó a crear conciencia sobre cuestiones de bienestar animal. Contáctala en [email protected].

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Agne Cimerman
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