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01. November 2024

Vom einfachen Streaming bis hin zu komplexen Wettsystemen – Wie Soulbound die Art und Weise verändert, wie wir Gaming-Inhalte ansehen

In Kürze

Soulbound revolutioniert das Game-Streaming, indem es Prognosemärkte mit der traditionellen Inhaltserstellung integriert, das Engagement der Zuschauer steigert, neue Einnahmequellen schafft und die Lücke zwischen Web2 und Web3 Gaming-Communitys.

Vom einfachen Streaming bis hin zu komplexen Wettsystemen – Wie Soulbound die Art und Weise verändert, wie wir Gaming-Inhalte ansehen

Das explosive Wachstum von Prognosemärkten, insbesondere im Gaming-Bereich, hat einzigartige Möglichkeiten für innovative Streaming-Plattformen geschaffen. In diesem Interview Casey Bräutigam, Mitbegründer von Seelengebunden, erläutert, wie seine Plattform das Game-Streaming revolutioniert, indem sie Prognosemärkte mit der traditionellen Inhaltserstellung integriert. Casey gibt Einblicke in Soulbounds Strategie, das Engagement der Zuschauer zu steigern, neue Einnahmequellen für Streamer zu schaffen und die Lücke zwischen Web2 und Web3 Gaming-Communitys.

Was ist Ihrer Meinung nach angesichts des jüngsten explosiven Wachstums der Prognosemärkte die Ursache für diesen plötzlichen Anstieg und was können wir in den nächsten Monaten erwarten?

Die Politik hat defihat diesen Aufschwung bei Prognosemärkten deutlich angeheizt. Es gab auch noch ein paar andere Entwicklungen auf dem Markt. In den USA haben die Gerichte kürzlich für die Legalisierung von Prognosemärkten gestimmt, wobei ein separates Unternehmen namens Carsey, glaube ich, das einzige offiziell zugelassene Unternehmen ist, das in den USA bisher legal tätig ist. Dies hat eine Menge Dynamik erzeugt. 

Die Präsidentschaftswahlen von Trump und Harris sowie die zunehmende Legalität und Regulierung von Prognosemärkten haben zu diesem Wachstum beigetragen. Mit der Lockerung der Legalität werden mehr Wettbewerber in den Markt eintreten und Prognosemärkte werden von Staat zu Staat legalisiert. Benutzer werden außerdem in der Lage sein, ihre Prognosen mit einem Vorteil zu versehen.

Erwarten Sie in den nächsten Monaten irgendwelche Herausforderungen oder Störungen in der Prognosemarktbranche?

Störungen wären nur auf der rechtlichen Seite. Ansonsten denke ich, dass es nur weiter wachsen und eine breitere Akzeptanz finden wird. Es wird jetzt featured in der Presse, beispielsweise im Wall Street Journal und der New York Times, fast wöchentlich mit Verweis auf Polymarket und andere Prognosemärkte. 

Immer mehr Mainstream-Leute und Nicht-Web3 Einzelpersonen werden verstehen, wie Prognosemärkte funktionieren und wie sie Dinge beeinflussen oder nicht beeinflussen und die öffentliche Meinung verändern können. Die Menschen betrachten den Prognosemarkt für die US-Wahl auch als Indikator dafür, wer gewinnen wird, und sie sind daran interessiert, ob es irgendwelche schlechten Akteure gibt, die den Prognosemarkt beeinflussen, und wie man diese Umstände abmildern kann.

Wie arbeiten Sie als Streaming-Plattform mit den Prognosemärkten?

Jeder kann jedes Spiel streamen und ich kann darüber hinaus einen Prognosemarkt erstellen. Wir konzentrieren uns mehr auf In-Stream-Prognosemärkte, beispielsweise darauf, ob ich ein Match in einem E-Sport-Spiel gewinnen oder verlieren werde. Die Streamer selbst erhalten ebenfalls einen Prozentsatz des Pools, sodass sie Geld und einen Teil dieses Pools verdienen, indem sie einfach das Spiel spielen und ansprechende Inhalte erstellen.

Welche Maßnahmen sollten ergriffen werden, um sicherzustellen, dass Ihre Streaming-Plattform nicht zum zweiten OnlyFans wird?

Ich denke, es ist für uns sehr einfach, eine spielelastige Dominanz im Twitch-Stil bei dem, was wir tun, aufrechtzuerhalten. Alle unsere Partner sind selbst Spieleentwickler, es ist also nicht so, als würden wir mit Entwicklern im OnlyFans-Stil zusammenarbeiten. Wenn etwas Unangemessenes passiert, ist es für uns sehr einfach, es zu blockieren oder zu verbieten. Wir können es sogar hinter einer Paywall verstecken, wo Benutzer ein Abonnement kaufen müssen. NFT um am Chat teilzunehmen, aber ich glaube nicht, dass das in nächster Zeit nötig sein wird. Unser Publikum besteht hauptsächlich aus Spielern, daher kommt niemand wirklich zu Soulbound, um diese Art von Inhalten zu finden.

Welche Anreize planen Sie in Zukunft sowohl für Streamer als auch für das Publikum zu schaffen?

Wir werden viele neue Funktionen hinzufügen, um das Engagement zu steigern. Nächste Woche fügen wir eine Kanalseite hinzu, die Twitch ähnelt und auf der Benutzer in Echtzeit mit dem Streamer chatten können. Wir haben die Vorhersagefunktionen und die „Dare“-Funktion, die bald verfügbar sein werden und für mehr Engagement sorgen werden. 

Wir planen außerdem, Wettbewerbe zu planen und uns mehr in Richtung E-Sport zu bewegen, wo Benutzer während der Streams auf Teams wetten können. Wir werden es Spielen auch leicht machen, Streamer direkt zu sponsern, sodass sie Streamer sofort dafür bezahlen können, Logos oder Banner im Stream anzuzeigen. Dies wird für mehr Engagement und Umsatzmöglichkeiten für die Streamer sorgen.

Wie ist der aktuelle Stand von Web3 Spielen? Wie engagiert sind Entwickler und Spieler beim Streamen dieser Spiele?

Im Moment unterscheiden wir zwischen Web2 und Web3, aber unsere Streamer können jedes Spiel streamen, und es spielt keine Rolle, auf welchem ​​Gerät das Spiel läuft. Wer uns gerade Geld zahlt, ist zufällig Web3 Spiele, insbesondere weil sie fast keine Benutzer haben und versuchen, mehr Engagement und Benutzer für ihre Spiele zu gewinnen. Web3 Spiele wie Shrapnel und Off the Grid geben viel Geld für Twitch-Kampagnen aus, um mehr Streamer zum Spielen ihrer Spiele zu bewegen und Interesse zu wecken. 

Dies öffnet die Tür für unser Geschäftsmodell. Wenn Web2-Spiele zu Soulbound kommen wollen, um mehr Benutzer zu finden, können sie problemlos Streamer dafür bezahlen, ihre Spiele zu streamen, und darauf bauen wir hin. Egal, ob das Spiel Web2 oder Web3, es ist für uns irrelevant – wir konzentrieren uns auf die Erstellung von Inhalten und die Einbindung des Publikums.

Ist Gaming-Streaming heute genauso beliebt wie vor 10 Jahren?

Gaming-Streaming erfreut sich tatsächlich zunehmender Beliebtheit. Wenn Sie sich die Stream-Charts ansehen, sehen Sie, dass die Anzahl der gestreamten und angesehenen Stunden stetig zunimmt. Ninja streamt nach der Twitch-Kontroverse immer noch, hauptsächlich auf YouTube. Sie können sehen, dass es im September 51 Millionen Einzelzuschauer auf Twitch gab. 

Es entwickelt sich zu einem globalen Phänomen, wobei einige der größten Streamer mittlerweile aus spanischsprachigen Ländern kommen. Die Branche ist nicht mehr nur auf die USA und Europa beschränkt – sie wird weltweit immer größer. Es gibt auch einen wachsenden Trend zu VTubern, bei denen Streamer zum Streamen digitale Avatare im Anime-Stil verwenden, anstatt ihr Gesicht zu zeigen.

Welchen Einfluss wird KI Ihrer Meinung nach in Zukunft auf Prognosemärkte und Live-Streaming haben?

Es ist defiwird in Zukunft sicherlich noch interessanter werden, aber es ist schwer vorherzusagen, wie genau. VTubing ist noch ein relativ neuer Trend, aber er nimmt dieses Jahr richtig Fahrt auf. In Zukunft könnten wir VTuber sehen, die ihre eigenen NFT Sammlungen rund um ihre Persönlichkeit und Identität. 

Diese NFT Eigenschaften könnten den Benutzern dann besondere Fähigkeiten oder Boosts innerhalb der Plattform verleihen, was den Eigenschaften einen echten monetären Wert verleiht. Ob KI direkt an der Entwicklung dieser Eigenschaften beteiligt ist oder nur an der zugrunde liegenden Funktionalität, ist schwer zu sagen. Für unsere Plattform konzentrieren wir uns derzeit nicht stark auf KI, aber wir sind defiWir sind völlig offen dafür, zu erkunden, wie es das Erlebnis sowohl für Streamer als auch für Zuschauer in Zukunft verbessern könnte.

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Über den Autor

Victoria schreibt über eine Vielzahl von Technologiethemen, darunter Web3.0, KI und Kryptowährungen. Ihre umfangreiche Erfahrung ermöglicht es ihr, aufschlussreiche Artikel für ein breiteres Publikum zu schreiben.

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Victoria d'Este
Victoria d'Este

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