Novinky
Srpna 18, 2022

Letos v létě hledali vědci VR z University of Iowa první kroky k vyléčení kybernetické nemoci

Letos v létě hledali vědci VR z University of Iowa první kroky k vyléčení kybernetické nemoci
Taylor Doty, Ph.D. student psychologie a interakce člověka s počítačem, nosí VR headset ve státě Iowa, 2022. Christopher Gannon/Iowa State University.

Polovina prvních uživatelů náhlavních souprav onemocní kybernetickou nemocí během prvních 10 minut používání VR, uvádí tisková zpráva Iowa State University. Profesor psychologie a interakce mezi člověkem a počítačem Jonathan Kelly tam vede nový výzkum na toto téma s financováním z LAS Seed Grants for Social Sciences.

Začátkem léta v Iowě VictoryXR spustila VR kampusy pro deset univerzit po celých Spojených státech, což znovu ilustruje nekonečný dopad této nové technologie na různá a praktická odvětví, jako je duševní zdraví, vojenské operace a zábava. Zastánci čelí stejné řadě překážek v úsilí o přijetí. Teď je na tom i Iowa. 

Kybernetická nemoc odráží stejný smyslový zmatek, který způsobuje pohyb a mořské nemoci. "Když někdo čte knihu v jedoucím autě, jeho oči rozpoznávají stacionární prostředí, zatímco části vnitřního ucha a mozku, které se podílejí na rovnováze a prostorové orientaci, zachycují zrychlení, zatáčky a nárazy," řekl Kelly ve zprávě univerzity. VR to jen invertuje, protože oči registrují pohyb, ale uši ne.

Některé z těchto nemocí se mohou časem zmírnit opakované vystavení. Vědci přemýšleli, zda by dokázali zopakovat takový úspěch u lidí bez předchozích zkušeností s VR. Zajímalo je, zda se adaptace VR přenesou do různých simulovaných nastavení.

„Existuje několik technik ke snížení kybernetické nemoci, ale všechny poškozují uživatelskou zkušenost jiným způsobem, např. zorné pole“ řekla Kelly Metaverse Post. "Naším cílem je najít nové řešení, které sníží kybernetické problémy a zároveň zachová zamýšlený vizuální zážitek."

Aby Kelly začala zkoumat tyto otázky, spolupracovala s Ph.D. student Taylor Doty a dvě fakulty z katedry průmyslového a výrobního systémového inženýrství, Stephen Gilbert a Michael Dorneich – kteří vybrali 150 vysokoškolských studentů k účasti. 

Při prvních třech návštěvách laboratoře hráli všichni účastníci hru VR Jurassic World po dobu až 20 minut. „Chtěli jsme, aby hra byla dostatečně zábavná, aby účastníci přestali hrát pouze z kybernetické nemoci, ne z nudy,“ uvedl Kelly ve vydání.

Ze hry také odstranili komfortní nastavení, jako je omezené periferní vidění, které již bylo hodnoceno jako „středně intenzivní“ pro kybernetický problém. Každé čtyři minuty požádali vědci účastníky, aby ohodnotili své potenciální příznaky kybernetické nemoci na stupnici od jedné do deseti. Také měřili, jak dlouho každý člověk hrál. Polovina hráčů nezvládla celých dvacet minut. 

Letos v létě hledali vědci VR z University of Iowa první kroky k vyléčení kybernetické nemoci
Maddie Friedman, senior v oboru psychologie, měří Ph.D. zkušenosti studentky Taylor Doty s VR. Christopher Gannon/Iowa State University.

Do třetího zasedání toto číslo nedokončení kleslo na 25 %. Tento posun naznačuje, že účastníci překonali své příznaky po návratu do stejné hry. Pak to tým vyměnil na čtvrtou a poslední návštěvu. Účastníci hráli narativní logickou hru Shadow Point – se stejnou intenzitou, ale jiným stylem. Průměrná nemocnost byla také o 20 % nižší. 

To Kellyho překvapilo. "Výzkum kinetózy ukazuje, že adaptace je poměrně specifická," řekl Metaverse Post. "Pokud se přizpůsobíte mořské nemoci, budete se na moři cítit lépe, ale přesto se vám může stát nevolno z auta nebo ze vzduchu."

"Překvapivé také bylo, že k tomuto zobecnění došlo pouze u jedinců s relativně nižší historií kinetózy," dodal. "To je hádanka a děláme další výzkum, abychom replikovali a zjistili, proč lidé, kteří mají sklon k kinetóze, měli menší prospěch z adaptace na kybernetiku." Uvolnění uvažovalo, že to možná bylo proto, že byli příliš zaneprázdněni nemocí, než aby se přizpůsobili.

Další pokračující hádanka v této oblasti leží v genderová nerovnost– ženy mají statisticky o 50 % vyšší pravděpodobnost, že zažijí kybernetický problém. To platilo pro všechna čtyři sezení v této studii. Nicméně, a 2020 studie s názvem „Virtuální realita je sexistická: ale nemusí to být“ připisoval nerovnováhu hardwaru a tvrdil, že rozdíl mezi průměrnou vzdáleností mezi očnicemi u mužů a žen znamenal, že většina náhlavních souprav nebyla určena pro polovinu populace. 

Kelly si je studie dobře vědoma. "V naší studii jsme také měřili separaci očí s očekáváním, že najdeme stejný výsledek, ale nezjistili jsme žádný vliv separace očí na kybernetické onemocnění," napsal. "Je zřejmé, že je třeba udělat další výzkum, abychom tuto hádanku rozluštili a virtuální realitu zpřístupnili všem jednotlivcům."

„Kratší lekce s nižší intenzitou VR her by mohly nabídnout jemnější a efektivnější přístup,“ navrhuje tisková zpráva. Nebo možná VR program, který překoná vaše problémy s VR programy. Ale opravdu.

„Kelly řekl, že jejich dlouhodobým cílem je vyvinout tréninkový protokol, který by byl součástí a VR headset pomoci novým uživatelům aklimatizovat se na virtuální nastavení,“ uvádí se ve vydání.

Možnosti jsou opravdu nekonečné. 

Přečtěte si související příspěvky:

Odmítnutí odpovědnosti

V souladu s Pokyny k projektu Trust, prosím vezměte na vědomí, že informace uvedené na této stránce nejsou určeny a neměly by být vykládány jako právní, daňové, investiční, finanční nebo jakékoli jiné formy poradenství. Je důležité investovat jen to, co si můžete dovolit ztratit, a v případě pochybností vyhledat nezávislé finanční poradenství. Pro další informace doporučujeme nahlédnout do smluvních podmínek a také na stránky nápovědy a podpory poskytnuté vydavatelem nebo inzerentem. MetaversePost se zavázala poskytovat přesné a nezaujaté zprávy, ale podmínky na trhu se mohou bez upozornění změnit.

O autorovi

Vittoria Benzine je umělecká spisovatelka z Brooklynu a osobní esejistka zabývající se současným uměním se zaměřením na lidské kontexty, kontrakulturu a magii chaosu. Přispívá do časopisů Maxim, Hyperallergic, Brooklyn Magazine a dalších.

Další články
Vittoria Benzinová
Vittoria Benzinová

Vittoria Benzine je umělecká spisovatelka z Brooklynu a osobní esejistka zabývající se současným uměním se zaměřením na lidské kontexty, kontrakulturu a magii chaosu. Přispívá do časopisů Maxim, Hyperallergic, Brooklyn Magazine a dalších.

Institucionální apetit roste směrem k bitcoinovým ETF uprostřed volatility

Zveřejnění prostřednictvím podání 13F odhaluje, že pozoruhodní institucionální investoři fušují do bitcoinových ETF, což podtrhuje rostoucí akceptaci...

Vědět více

Přichází den odsouzení: Osud CZ visí v rovnováze, protože americký soud zvažuje žalobu ministerstva spravedlnosti

Changpeng Zhao je dnes připraven čelit rozsudku u amerického soudu v Seattlu.

Vědět více
Připojte se k naší komunitě inovativních technologií
Více
Dozvědět se více
Injective spojuje síly s AltLayer, aby přineslo zabezpečení při opětovném skládání do inEVM
Business Novinky Technika
Injective spojuje síly s AltLayer, aby přineslo zabezpečení při opětovném skládání do inEVM
3
Masa se spojila s Tellerem, aby zavedla MASA Půjčovací fond, umožní USDC půjčování na základně
Trhy Novinky Technika
Masa se spojila s Tellerem, aby zavedla MASA Půjčovací fond, umožní USDC půjčování na základně
3
Velodrome spouští v nadcházejících týdnech beta verzi Superchain a rozšiřuje se o blockchainy OP Stack Layer 2
Trhy Novinky Technika
Velodrome spouští v nadcházejících týdnech beta verzi Superchain a rozšiřuje se o blockchainy OP Stack Layer 2
3
CARV oznamuje partnerství se společností Aethir za účelem decentralizace její datové vrstvy a distribuce odměn
Business Novinky Technika
CARV oznamuje partnerství se společností Aethir za účelem decentralizace její datové vrstvy a distribuce odměn
3
CRYPTOMERIA LABS PTE. LTD.