Informe de notícies Tecnologia
Febrer 02, 2023

Obriu 3D Engine VS Unreal Engine 5

Sortides de claus

  • Open 3D Engine i Unreal Engine 5 són motors de jocs de nova generació
  • Tot i que Unreal té més de 20 anys d'experiència en el sector, ambdós projectes proporcionen un producte de programari d'alta qualitat
  • O3DE té un llindar d'entrada més baix que Unreal, però Unreal es pot utilitzar en més plataformes
  • Tots dos projectes tenen característiques destacades i admeten AAA
  • Tot i que fins ara s'han llançat pocs projectes complexos que utilitzen Open 3D Engine o Unreal Engine 5, hi ha molts jocs en desenvolupament.
  • Tots dos projectes compten amb una àmplia trajectòria de socis, incloent empreses i corporacions internacionals
  • Avui dia, no és fàcil decidir quina de les excavacions és millor, però la decisió és a favor de l'Unreal, sobretot per molts anys d'experiència i tot el que s'ha construït en aquests anys.

introducció

La indústria del joc s'està desenvolupant a un ritme inèdit. Aquesta tendència requereix millorar la qualitat dels jocs i la diversitat, augmentar el món del joc, ampliar la tradició, etc. Però, com aconseguir-ho tot satisfent les necessitats d'un nombre creixent de jugadors?

Intentarem respondre aquesta pregunta al nostre article comparant dos motors: Unreal Engine i un O3DE completament nou: Open 3D Engine.

Per descomptat, us preguntareu com podem fins i tot comparar Unreal Engine amb els seus 26 anys d'història i un O3DE recentment llançat. Compararem O3DE amb Unreal Engine 5 (l'última versió del motor Unreal, tot tenint en compte la gegantina història de tota la marca Unreal).

És molt atractiu per als projectes crear amb els motors més recents, com ara UE5, per crear jocs o metaversos, amb l'esperança que atragui els interessos dels VC, però les elevades tarifes de llicència i els durs requisits de maquinari són possibles obstacles. Personalment, donem suport a la creació de middlewares i eines que puguin integrar o donar suport a actius creats per diferents motors. És un mercat competitiu per a un món obert massiu amb gràfics d'alta qualitat.

Kelvin Chua, cofundador de SkyArk Studio

Què és i com va començar?

El conegut Unreal Engine, un gràfic d'ordinador en 3D de codi obert motor de joc, va començar la seva història l'any 1996. Va ser creat per Tim Sweeney, el creador de Epic Games, i va ser creat per al joc de trets en 3D en primera persona d'Epic Games titulat Unreal, llançat el 22 de maig de 1998. Van trigar tres anys a desenvolupar la primera iteració de l'Unreal Engine, i el joc el nom del qual porta es va convertir en una sèrie de jocs. , amb una seqüela directa i dos jocs més ambientats a l'univers Unreal.

Unreal és el primer joc amb tanta qualitat gràfica que la seva captura de pantalla va ser publicada per la revista Game.EXE a la portada en qualitat d'impressió. I, de fet, va ser un avenç: Unreal es va fer conegut per augmentar significativament el llistó en l'ús de gràfics en 3D; en comparació amb els seus germans del gènere, com ara Quake II de 1997, Unreal va treure a la llum no només interiors molt detallats, sinó també alguns dels paisatges més impressionants creats en aquell moment als jocs.

L'Unreal Engine va ser pioner en moltes millores en el departament de gràfics, inclosa la il·luminació en color. Tot i que Unreal no va ser el primer joc que va implementar la il·luminació en color (Quake II ja l'havia utilitzat), va ser Unreal el primer que va crear un renderitzador de programari capaç de fer gairebé tot el que podien fer els renderitzadors de maquinari de l'època. Això inclou il·luminació de color i fins i tot una versió reduïda del filtratge de textures.

Tanmateix, com s'ha esmentat anteriorment, aprofundirem en Unreal Engine 5. Es va anunciar el 13 de maig de 2020 a Summer Game Fest, i Epic Games va presentar una demostració a la consola PlayStation 5.

Han passat vint-i-cinc anys entre el llançament de la primera versió d'Unreal Engine i la creació de l'Open 3D Engine. O3DE és un motor de jocs 3D gratuït i de codi obert desenvolupat per la Fundació Open 3D, una subsidiària de la Fundació Linux. O3DE és un "actualitzat versió" del joc Amazon Lumberyard motor i es distribueix sota llicència Apache 2.0. El llançament inicial d'O3DE va ​​tenir lloc el 6 de juliol de 2021, mentre que el llançament estable va tenir lloc molt més recentment, el 12 de maig de 2022.

És probable que els motors de jocs tradicionals, com Unity i Unreal Engine, tinguin un paper important desenvolupament de metaversos descentralitzats i el web3 indústria. Aquests motors proporcionen eines potents per crear i renderitzar gràfics en 3D, que són essencials per crear una immersió. mons virtuals. A més, tenen una gran comunitat de desenvolupadors i una gran quantitat d'actius preexistents que es poden utilitzar per desenvolupar aplicacions descentralitzades.

A mesura que el web3 L'ecosistema i el metavers descentralitzat continuen evolucionant, crec que els motors de jocs tradicionals s'adaptaran i continuaran sent una opció popular per als desenvolupadors que creen aquest tipus d'experiències. Amb l'auge de la tecnologia blockchain, aquests motors també s'utilitzaran per crear i executar jocs descentralitzats i mons virtuals.

Zach Hungate, cap de jocs i soci de capital de risc a Everyrealm

Aspectes tecnològics

Així, Unreal Engine 5...

Ara, repassem aquests motors amb més detall.

Unreal Engine 5 és la cinquena generació de l'Unreal Engine original. El motor ha vist moltes millores des de la seva creació, però el nucli es manté sense canvis o canvia en els models de modificació Unreal.

Per entendre què fa que Unreal Engine 5 sigui tan fantàstic i per què tants projectes AAA famosos volen utilitzar-lo, hem de passar per les funcions d'embolcall de tots els Unreal Engines existents:

1. L'any 1998, Unreal Engine 1 era un dels motors de joc més versàtils existents: combinava un motor gràfic, un motor físic, intel·ligència artificial, gestió de fitxers i sistemes de xarxa, i un entorn de desenvolupament preparat per a jocs: UnrealEd. Generalment estaven escrits en C++. Donat el nivell de rendiment de la majoria d'ordinadors d'aquella època, els desenvolupadors van simplificar una mica alguns elements del motor: el sistema de detecció de col·lisions, el codi de xarxa i el codi del controlador del reproductor. Algunes de les tecnologies d'Unreal Engine 1 eren revolucionàries per a l'època, per exemple, utilitzant un gràfic d'escena dinàmic. Aquesta tecnologia va permetre afegir una sèrie d'efectes per a la superposició de superfícies:

  • Superfícies reflectides parcialment o totalment.
  • Tecnologia Warp: la capacitat de substituir la imatge d'una superfície per una projecció de la imatge sobre una altra superfície paral·lela a ella.
  • Skybox: projecció a la superfície de renderització des d'un altre punt (que normalment es col·locava en una petita "caixa" amb una textura de cel superposada, d'aquí el nom Skybox). Així, la pantalla no és la cara frontal dels polígons, sinó la part posterior, amb la textura del "cel", aplicada a l'objecte amb antelació.

2. El 1999, es va publicar una versió millorada de l'Unreal Engine (1.5), dissenyat per a la modernitat (en aquella època) ordinadors i consoles Dreamcast i PlayStation 2. Es van fer addicions importants, inclòs el suport per a facials animació per a personatges, l'augment de la resolució de textura màxima a 1024×1024, un sistema de "partícules" ampliable i la tecnologia S3TC. També es va integrar la segona versió de l'editor UnrealEd. Aquesta versió del motor es va utilitzar en el joc de trets multijugador Unreal Torneig i joc d'aventures Harry Potter i la pedra filosofal.

3. Unreal Engine 2 es va llançar l'any 2002 amb l'arribada de Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations i Unreal Championship. El nucli i el motor de renderització es van reescriure gairebé completament i es va integrar una nova (tercera) versió de l'editor UnrealEd. A més, s'hi va integrar el subsistema de física Karma, donant suport a la física de ragdoll i altres innovacions, cosa que va permetre aconseguir un comportament més realista dels personatges i una interacció amb el món exterior. Altres parts del motor també s'han millorat o canviat per a una millor compatibilitat amb PlayStation 2, GameCube i Xbox.

Es van introduir les següents tecnologies:

  • Superfície líquida (superfície fluida): un objecte pla format per un gran nombre de polígons, que simula la superfície d'un líquid.
  • Fullatge: objectes generats per decorar el paisatge (per exemple, herba).
  • Suport per a VoIP: la capacitat de parlar mitjançant un micròfon amb altres jugadors durant el joc.
  • Reconeixement de veu: la veu es tradueix a text i es processa com a ordres (per exemple, la capacitat de donar ordres de veu als robots).
  • Tecnologia "Karma" de física corporal més complexa: processa l'acció sobre el cos no com una acció sobre un objecte sinó com una acció sobre l'esquelet (Ragdoll) amb parts del cos adherides a ell.
  • Física Ragdoll: malgrat que l'estructura "esquelètica" dels objectes es va implementar a la primera versió del motor, la possibilitat d'utilitzar la física "ragdoll" només va aparèixer amb la transició a un nou subsistema físic.
  • Vehicles: la capacitat de processar esdeveniments d'un "actor" de tercers ("objecte actuant").
  • EAX 3.0 és un motor de so 3D desenvolupat per Creative Labs.

4. A la versió anomenada en broma Unreal Engine 2.5, el motor gràfic es va tornar a millorar i optimitzar. Va aparèixer el suport per a Direct3D 9, OpenGL 2 i Pixomatic. També va utilitzar un sistema de renderització per a ordinadors amb una targeta de vídeo feble però un processador central potent i suport afegit per als sistemes operatius Windows NT i GNU/Linux de 64 bits. La resolució de textures més alta possible s'ha augmentat a 4096 × 4096 píxels i s'ha afegit suport Unicode complet (16 bits), que va permetre la creació de jocs totalment localitzats en idiomes asiàtics. A més, el motor en si es va optimitzar significativament, permetent un millor rendiment amb els mateixos requisits del sistema. Era compatible amb vídeos en format DivX i Bink, amb versions posteriors que introduïen el sistema de creació d'arbres SpeedTree.

5. Les captures de pantalla d'Unreal Engine 3 es van publicar el juliol de 2004, quan el motor ja portava més de 18 mesos en desenvolupament. Tot i que es basava en generacions anteriors, el motor contenia noves característiques. "Les principals decisions arquitectòniques visibles per als programadors d'OO, l'enfocament basat en dades per als scripts i l'enfocament més aviat modular dels subsistemes encara es mantenen (d'Unreal Engine 1). Però les parts del joc que són realment visibles per als jugadors (el visualitzador, el sistema físic, el sistema de so i els instruments) són notablement noves i significativament més potents", va dir Sweeney. A diferència d'Unreal Engine 2, que encara admetia una canalització de funcions fixes, Unreal Engine 3 va ser dissenyat per aprofitar el maquinari shader totalment programable. Tots els càlculs d'il·luminació i ombrejat es van fer per píxel, no per vèrtex. Pel que fa a la representació, Unreal Engine 3 va proporcionar suport per a un renderitzador d'alt rang dinàmic correcte en gamma.

Què passa amb altres funcions afegides i actualitzades:

  • S'ha afegit suport per a la càrrega de dades dinàmiques multifils (streaming), per exemple, carregar una "ubicació" directament quan es mou per estalviar recursos.
  • El motor de gràfics actualitzat admet les tecnologies més modernes, com ara HDR, il·luminació per píxel, ombres dinàmiques, model d'ombres 4 i ombrejats de geometria.
  • El subsistema físic Karma va ser abandonat i substituït per PhysX d'AGEIA. Més tard, AGEIA va llançar un conjunt de biblioteques addicionals per al joc, que us permeten utilitzar totes les característiques del sistema físic, com ara l'efecte de "fluid" o teixit.
  • El motor d'animació integrat FaceFX, desenvolupat per OC3 Entertainment, s'encarrega de l'animació de les cares dels personatges.
  • S'ha actualitzat la versió EAX a la 5a.
  • S'ha afegit suport per a la tecnologia SpeedTree per generar arbres.
  • S'ha introduït un nou editor UnrealEd, reescrit amb wxWidgets.

Inicialment, Unreal Engine 3 només admetia les plataformes Windows, PlayStation 3 i Xbox 360. Tanmateix, iOS i Android es van afegir més tard el 2010, i els primers jocs van ser Infinity Blade a iOS i Dungeon Defenders a Android.

6. Unreal Engine 3.5 va veure una altra evolució del component gràfic. Es va afegir el filtre de postprocessament d'oclusió ambiental per millorar les ombres i la il·luminació. S'ha augmentat el nombre de caràcters processats al marc. La dinàmica superfície de l'aigua La tecnologia es va redissenyar a un nou nivell, i la física del cos suau i els entorns destructibles es van millorar significativament. El març de 2010, hi va haver un anunci de noves característiques i els canvis es van presentar al Desenvolupadors de jocs Conferència 2010:

  • Una de les principals innovacions és el nou sistema d'il·luminació Unreal Lightmass, que utilitza funcions d'il·luminació global sense pèrdues implementades en sistemes d'il·luminació més antics.
  • Treball millorat amb sistemes multiprocessador: distribució de tasques entre sistemes multiprocessador mitjançant Unreal Swarm, així com la compilació més ràpida del codi C++ i el processament d'Unreal Script a causa de l'Unreal Build Tool.
  • Va afegir la seva pròpia eina de distribució per al contingut generat per l'usuari: Unreal Content Browser, va aparèixer Unreal Master Control Program, un nou servidor mestre per actualitzar els clients i mantenir estadístiques globals, ja utilitzat a Gears of War 2. Epic Games China tenia previst demostrar l'ús de el motor per multijugador massiu en línia jocs.

7. Epic va presentar Unreal Engine 4 a un públic limitat al 2012 Desenvolupadors de jocs Conferència. El 7 de juny de 2012, es va publicar un vídeo que demostrava el motor de l'artista tècnic Alan Willard a través de GameTrailers TV. Les principals actualitzacions i innovacions que es van introduir incloure:

  • Il·luminació global en temps real mitjançant el traçat del con voxel, eliminant la il·luminació precomputada. Tanmateix, aquesta característica, anomenada Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) i demostrada a la demostració Elemental, va ser substituïda per un algorisme similar però computacionalment menys costós a causa de problemes de rendiment.
  • Un nou sistema de scripts visuals "Blueprints" que us permet fer-ho ràpidament desenvolupar el joc lògica sense utilitzar codi, el que resulta en una bretxa més petita entre artistes tècnics, dissenyadors i programadors.

8. I finalment, Unreal Engine 5. Es va anunciar per primera vegada el 13 de maig de 2020 i és compatible amb sistemes de maquinari com PC, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita i sistemes operatius com ara macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS i Android. Va ser llançat a Accés anticipat el 26 de maig de 2021 i llançat oficialment als desenvolupadors el 5 d'abril de 2022. El motor inclou dues noves tecnologies principals: Lumen i Nanite.

  • Lumen és una nova tecnologia d'il·luminació global dinàmica. Elimina la necessitat de artistes i desenvolupadors per crear un mapa de llum per a una escena determinada. En canvi, calcula els reflexos de la llum i les ombres sobre la marxa, permetent el comportament en temps real de les fonts de llum. Els mapes d'ombres virtuals són un altre component afegit a Unreal Engine 5, descrit com un nou mètode de representació d'ombres que s'utilitza per proporcionar un ombrejat coherent d'alta resolució que funciona amb actius de qualitat cinematogràfica i grans mons oberts amb il·luminació dinàmica.
  • Nanite és un dels tecnologies clau al cor del motor Unreal Engine 5. Permet mostrar tanta geometria en el marc com l'ull veu i depèn de la resolució: com més gran sigui, més gran serà el detall. La tecnologia de geometria virtualitzada de Nanite permet a Epic aprofitar l'adquisició passada de Quixel, la biblioteca de fotogrametria més gran del món, a partir del 2019. L'objectiu d'Unreal Engine 5 era facilitar al màxim als desenvolupadors crear mons de joc detallats sense haver de fer-ho. gastar una quantitat excessiva de temps creant nous actius detallats. Nanite pot importar gairebé qualsevol altra representació 3D preexistent d'objectes i entorns, inclosos els models ZBrush i CAD, que permeten actius de qualitat cinematogràfica. Nanite gestiona automàticament els nivells de detall (LOD) d'aquests objectes importats segons la plataforma objectiu i la distància de dibuix, una tasca que, d'altra manera, hauria de realitzar un artista.

També cal destacar que Unreal Engine 5 inclou totes les funcions descrites anteriorment en versions anteriors.

La malla Nanite d'Unreal Engine ha estat un canvi de joc per a darrers dos anys. Amb l'actualització del fullatge a la 5.1, hem pogut oferir un entorn d'alta fidelitat sense les despeses. Cada cop és més fàcil crear experiències d'alta fidelitat i hauríem de començar a veure que s'incorporen més jocs semblants a AAA. actiu digital propietat i funcionalitat de cartera.

Christopher Lee, fundador de Madoath.

Passem al segon concursant: O3DE.

Per començar, O3DE té totes les característiques que té Unreal Engine 4. Tot i que potser no heu sentit a parlar d'O3DE, podeu creure amb confiança que és tan bo com l'Unreal Engine 4 favorit de tothom que ha superat la prova del temps.

Tanmateix, la primera diferència important és que O3DE té una estructura completament diferent. Té una experiència molt millorada i portada del motor Lumberyard d'Amazon. Els desenvolupadors van mantenir els detalls que més els agradaven als clients a Lumberyard i van reelaborar significativament la resta.

Atès que els motors de joc solen ser monolítics, l'equip d'O3DE es va inclinar fortament per fer que el seu motor sigui modular i extensible, adoptant eines d'estàndards oberts des del principi. També van afegir un nou sistema de creació, una interfície d'usuari extensible, moltes funcions noves al núvol, moltes optimitzacions de biblioteques de matemàtiques, noves funcions de xarxa i massa millores de rendiment per esmentar-les aquí. També han afegit un nou renderitzador PBR capaç d'enviar + i renderització diferit amb traçat de raigs i suport GI.

Ara, considerem les funcionalitats d'O3DE amb més detall. El primer que cal començar és la tecnologia Gem (aquesta funció és la modularitat d'aquest projecte). Les gemmes són paquets que contenen codi i/o actius per ampliar els vostres projectes O3DE. Amb el sistema Gem, podeu triar les característiques i els actius que necessiteu per al vostre projecte sense incloure components innecessaris. També podeu crear les vostres pròpies joies per contenir una col·lecció d'actius, ampliar l'editor o dissenyar característiques de joc i lògica per al vostre projecte.

Hi ha dos tipus de gemmes a O3DE:

  • Code Gem: conté actius i codi que realitza determinades funcions als actius.
  • Gema d'actius: només conté actius i no conté codi.

Les gemmes provenen de tres fonts diferents:

  • Joies estàndard O3DE: joies que es consideren part del nucli d'O3DE. Totes les gemmes O3DE estàndard estan disponibles a O3DE.
  • Joies de tercers: joies proporcionades per desenvolupadors de tercers.
  • Gemmes personalitzades: joies que crea el vostre equip.

O3DE utilitza CMake per crear fitxers de compilació, gestionar dependències, provar i automatitzar la generació de codi. Tot i que la majoria de sistemes de creació personalitzada dificulten la multiplataforma, CMake està dissenyat deliberadament per utilitzar fitxers de configuració compartits i generar fitxers de projecte per a una cadena d'eines específica i, a continuació, executar compilacions natives. El sistema de compilació O3DE té els següents avantatges:

  • El vostre projecte es crea i es construeix utilitzant el vostre IDE nadiu i la vostra cadena d'eines.
  • Es construeixen i es mantenen arbres de dependència adequats per a objectius de compilació, mantenint nets els objectius de compilació.
  • Suport sòlid per crear i executar proves automatitzades.
  • Utilitzeu eines de depuració i creació de perfils, com ara "Edita i continua", si ho admeten les eines del compilador.

A més, O3DE utilitza el renderitzador físic Atom. Atom és un renderitzador multiplataforma, modular, basat en dades i multiprocés que es pot ampliar per adaptar-se a diverses necessitats visuals i de rendiment. Algunes de les seves característiques inclouen:

  • Suport per a Forward+ i renderització diferit.
  • Multifils. Els processos de renderització s'executen a la CPU i la GPU.
  • L'estructura modular us permet desenvolupar múltiples camins de representació.
  • Suport per a DirectX 12, Vulkan i Metal Graphics API.
  • Model d'ombrejat de clúster Forward+ optimitzat amb passades discretes que us ofereix més control sobre el resultat final Atom.
  • El llenguatge shader AZSL és una extensió flexible d'HLSL, que us permet escriure els vostres propis shaders amb una sintaxi familiar.
  • Il·luminació global per a cada malla i material amb suport MSAA/SSAO/SSR.
  • Maquinari accelerat traçat de raigs en temps real.
  • Mapes de reflex de cubs d'alta resolució.
  • Una abstracció de la interfície canalitzada, que permet, independentment de la plataforma, crear renderitzadors Forward +, Diferred o híbrids a través del sistema de passa. Admet Forward+ per defecte.
  • Suport per a la correcció de paral·laxi, reflexos combinats per passada de renderització i edició i renderització en temps d'execució per a artistes de la il·luminació.
  • No hi ha restriccions a les passades de renderització personalitzades.

A O3DE, teniu dos entorns de script per crear lògica en temps d'execució: una eina de scripting visual anomenada Script Canvas i el model de scripting Lua més tradicional. Amb Script Canvas, podeu crear scripts de gràfics de flux col·locant i connectant nodes funcionals en un editor visual sense necessitat de programar. Script Canvas us permet experimentar i repetir ràpidament i proporciona un punt de partida senzill però potent per als nous desenvolupadors. Gràcies a Lua, O3DE admet un llenguatge de script ben establert i la possibilitat d'utilitzar l'editor que trieu. No cal triar ni un ni l'altre; podeu utilitzar tant Script Canvas com Lua als vostres projectes i fins i tot dins de la mateixa entitat.

O3DE admet un conjunt de solucions físiques estàndard que es poden utilitzar per afegir realisme als actors i entorns i representar simulacions. O3DE admet els següents SDK de simulació:

  • NVIDIA PhysX: crea cossos rígids estàtics i dinàmics, connexions dinàmiques i forces com el vent i la gravetat. PhysX també pot provar superposicions, activadors, shapecasts i raycasts.
  • Tela NVIDIA: crea roba i teixits que responguin de manera realista a objectes animats i forces físiques. NVIDIA Cloth té un suport sòlid per a col·lisionadors per vèrtex, restriccions i dades de tela per a càlculs de simulació de tela multicapa d'alta resolució.
  • AMD TressFX: creeu cabells i pells utilitzant guies de pèl i dades de neteja que responguin de manera realista a objectes animats i forces físiques.

O3DE utilitza l'eina "Caixa blanca" per a la creació de nivells ràpids, que us permet esculpir i manipular ràpidament volums geomètrics per dibuixar el vostre món al motor.

O3DE ofereix un generador de codi basat en plantilles Jinja2, que permet la generació ràpida de codi boilerplate o grans quantitats de dades similars. Algunes de les funcions del generador de codi inclouen:

  • Model basat en dades basat en l'entrada XML o JSON.
  • Totalment integrat al sistema de compilació CMake.
  • Regles per fer coincidir i substituir expressions regulars i comodins, que us permeten configurar el suport per al processament de fitxers massius.
  • Els projectes O3DE es gestionen mitjançant fitxers de configuració JSON i el sistema de compilació CMake, per la qual cosa és fàcil crear costum eines de gestió o desenvolupa i distribueix la teva pròpia configuració com a Gems. Gems pot afegir noves funcions als vostres projectes amb una única línia de JSON.
  • Un identificador JSON per al contingut de la Gem, components inclosos i biblioteques.
  • Scripts Python amb suport per a la gestió bàsica de projectes des de la línia d'ordres.

Tot el Open 3D Engine és compatible amb una biblioteca matemàtica d'alt rendiment dissenyada per utilitzar les capacitats modernes de la CPU per a càlculs ràpids i precisos.

  • Les biblioteques utilitzen un codi SIMD òptim per a plataformes x64 SSE i ARM Neon i codi escalar alternatiu on l'optimització no està disponible.
  • Funcions trigonomètriques accelerades amb SIMD que són més ràpides que les operacions escalars equivalents i capaços de realitzar múltiples càlculs trigonomètrics en una sola trucada.

O3DE admet formats de fitxer de recursos estàndard del sector i proporciona un processador de recursos unificat. O3DE inclou les següents funcions de gestió d'actius:

  • Els actius i els manifests d'actius utilitzen el format JSON, que ofereix més potencial per a l'escriptura i l'automatització.
  • Format de quadrícula unificat per a actors, objectes estàtics i dinàmics.
  • Recursos de temps d'execució optimitzats per a la transmissió en maquinari gràfic modern.
  • Suport per a la càrrega asíncrona no bloquejant de qualsevol tipus de recurs.
  • Els desenvolupadors d'actius es poden escriure amb Python.

L'editor i les eines O3DE ofereixen suport per a les extensions mitjançant Python 3. Creeu els vostres propis components de l'editor, automatitzeu processos i amplieu el vostre entorn de desenvolupament. Amb el suport de scripts Python a O3DE, obteniu:

  • Extensions amb accés a la biblioteca Qt UX utilitzada per l'editor i les eines O3DE.
  • Personalització del creador d'actius, inclosos els passos previs i posteriors al processament.
  • Comportament personalitzat a l'hora de manejar malla, imatges i materials, que us permet separar, assignar i moure actius.

O3DE té una joia de xarxes d'alt rendiment que us ofereix les funcions que necessiteu per a comunicacions i servidors fiables. Les característiques de la xarxa inclouen:

  • Capa de transport TCP/UDP altament flexible i de baixa latència abstraïda darrere d'una API simplificada.
  • Suport per a xifratge i compressió amb un simulador de latència, fluctuació, reordenació i pèrdua integrats.
  • Replicació d'objectes amb rèplica de dades fora d'ordre i poc fiables per a la latència més baixa possible.
  • Suport per a models de reproductors allotjats i servidors dedicats.
  • Compensació del retard de predicció local amb negociació inversa per als privilegis del servidor.
  • Comportament del jugador personalitzable que admet la detecció i la correcció de dessincronització automàtica.

Així, com enteneu, les característiques assassines d'O3DE són les que fan possible comparar aquest nou motor amb el gran i poderós Unreal Engine. I, per ser honest, només llegiu i recolliu informació sobre aquests dos projectes: O3DE sembla més fàcil d'utilitzar. Tanmateix, això només és a primera vista, així que anem a esbrinar què és més fàcil d'utilitzar i on el llindar d'entrada és més baix.

Veiem un futur brillant per als motors de jocs tradicionals Web3 jocs i mons metavers descentralitzats. A partir de les nostres converses amb els equips que es formen a l'espai, ens hem trobat amb un nombre considerable de jocs de qualitat AAA i Mons metaversos construït sobre Unreal i Unity. En l'últim any, la demanda d'ambdós motors ha augmentat, provocant una escassetat de desenvolupadors experimentats.

També estem veient un augment gradual en l'ús d'altres motors de jocs nous, com el motor Open 3D, ja que ofereix un suport similar per als jocs AAA, però amb una major facilitat d'accés i suport per a una àmplia gamma de llenguatges de programació.

Durant els propers anys, podríem veure com aquests nous motors augmentaran la seva quota de mercat, però els tradicionals ho farien continuar dominant el mercat.

Samarth Ahuja, cap de Ventures a Rising Capital

Comencem pel fet que ambdós motors admeten projectes AAA, però què passa amb el nivell d'entrada si vull començar el desenvolupament del joc?

Llenguatge de programació: per a les versions d'Unreal Engine 4 i superiors, això és C ++ (anteriorment UnrealScript, el llenguatge autèntic de Sweeney). Tot i que C++ no ofereix la facilitat d'ús d'altres llenguatges de programació com Python, és més ràpid. I la velocitat és exactament el que necessiten els jocs i els models. D'altra banda, Open 3D Engine admet C++, Python i Lua, és a dir, si coneixeu almenys un d'aquests idiomes, ja podreu treballar amb l'aplicació. Això està a favor d'O3DE.

Ara, fem una ullada als sistemes operatius en què es poden utilitzar Unreal i O3DE. De seguida queda clar que la punta de la balança a favor d'Unreal és que admet gairebé totes (si no totes) les plataformes de maquinari i SO. Mentrestant, O3DE, de moment, només admet Windows i Linux.

Pel que fa a les eines, està clar que l'objectiu principal d'O3DE és atraure gent i construir una comunitat a causa del llindar d'entrada baix i la facilitat d'inici i ús posterior. Unreal Engine, amb els seus molts anys d'experiència, també compta amb facilitat d'ús. Tot i que O3DE pensava als usuaris, hi ha una comunitat Unreal enorme, ja existent, amb milers i milers de tutorials sobre l'ús d'Unreal. Si trobeu algun problema amb Unreal, la comunitat us ajudarà més que la comunitat O3DE naixent. És impossible ignorar la gegantina diferència d'antiguitat d'aquests projectes i fer-hi una taca.

Per tant, al final, és un empat, potser una mica més a favor d'Unreal, en aquesta fase de desenvolupament d'ambdós projectes.

Projectes i persones implicades

Comencem pel fet que Unreal Engines 1,2,3,4 i 5 s'utilitzen principalment només per a jocs; mentre que Unreal es pot utilitzar per representar alguna cosa, el motor es va crear per al desenvolupament del joc. El “track record” d'Unreal és realment fantàstic; inclou més de 1,000 projectes registrats, incloent un gran nombre de cultes.

Tanmateix, per fer la nostra comparació, hauríem de considerar només els jocs que s'han creat amb Unreal Engine 5, amb alguns d'aquests títols encara en producció: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is. Nosaltres, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, The Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: An Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Avowed, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saga: Hellblade II, Shadow of Conspiracy: Secció 2, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

La meitat d'aquests jocs són continuacions de sèries de jocs populars esperades pels fans de tot el món, com ara Senua's Saga: Hellblade II i The Witcher 4. També val la pena esmentar que hi ha informació sobre el llançament de jocs com LifeLeech i orígens IGI. Tots els projectes enumerats són AAA. Com que la cinquena generació del motor era força recent, la majoria dels jocs anteriors (a part de Fortnite i The Matrix Awakens) no es llançaran abans del 2023.

Només heu de mirar els gràfics que es poden extreure d'Unreal Engine 5. Realment es pot anomenar una nova era dels gràfics als jocs (i no només els gràfics!):

Figura 1,2,3: demostració de gràfics d'Unreal Engine 5. Font: Unreal Engine.

Figura 4,5: demostració de gràfics d'Unreal Engine 5. Font: Motor irreal.

L'únic problema amb gràfics tan realistes i fantàstics és la seva inaccessibilitat. Malauradament, pocs jugadors casuals tenen ordinadors que puguin funcionar jocs a la màxima resolució, és a dir, les empreses de jocs han de reduir el nivell de gràfics per augmentar el rendiment.

Ara parlem de gràfics i jocs al Obriu el motor 3D.

Per descomptat, O3DE no té una trajectòria tan llarga, un prestigi acumulat i un reconeixement com el nostre anterior concursant, però ofereix un producte de no menys qualitat. Els projectes a considerar inclouen el Nou Món, Deadhaus Sonata i Ozone Metaverse. Com que encara hi ha tan pocs projectes que utilitzen aquest motor, hem de tenir en compte els que ho fan amb més cura.

Comencem amb Ozone Metaverse, un conjunt d'eines basat en la cadena de blocs Flow per a construir metaversos. El projecte és sense codi; és a dir, no cal escriure codi per crear contingut. Aquest és un metavers que us permet crear i personalitzar altres metaversos de diferents mides; pots dissenyar un món sencer o només una habitació. Aquest tipus de compromís i adopció de Web3 és un gran avantatge per a O3DE, ja que s'estan creant més jocs i metaversos a la cadena de blocs i es fan càrrec de la indústria. A més, aquests projectes necessiten un motor fàcil d'utilitzar, tant si estem parlant creant jocs o altres projectes. Web3 projectes Sovint són només equips variats, no empreses, i la implementació de la cadena de blocs és difícil en si mateixa.

Deadhaus Sonata és un joc AAA que ja està previst a Steam. El joc sembla bonic, fosc i interessant; Estic segur que a la configuració màxima, semblarà digne de ser anomenat AAA. New World és un joc en desenvolupament inicial (ni tan sols hi ha un tràiler). A jutjar pel lloc, la història ja està a punt; en aquest moment no es pot dir res més.

Figura 6,7: Obriu el motor 3D demostració de gràfics. Font: AWS Amazon.

Figura 8,9: Obriu el motor 3D demostració de gràfics (Dead Haus Sonata). Font: Sonata Dead Haus.

Si observem els gràfics proposats i el comportament dins del joc dels personatges d'ambdós motors, queda clar que Unreal guanya, però aquestes proves estan al màxim. Mirant la implementació, el més probable és que la configuració màxima de l'Open 3D Engine sigui igual a la configuració mitjana o alta de l'Unreal Engine 5. No obstant això, la pregunta és: els jugadors que encara estan utilitzant les versions 1 i 2 de les targetes Nvidia necessitar més? Els jocs haurien de tenir un equilibri en termes de qualitat gràfica i amplada de banda, però no sabrem com de bé els dos projectes s'enfronten a aquesta tasca fins que no es publiquin més projectes.

Pel que fa als que utilitzen aquests motors, Unreal Engine 5 és utilitzat principalment per grans estudis de jocs. La implementació d'aquest motor requereix molts recursos i temps, però el resultat val la pena. O3DE té dos de cada tres projectes recolzats per Amazon (el soci principal d'O3DE), i el tercer és creat per un equip independent. Tanmateix, O3DE treballa activament per atraure persones.

Figura 10: Nombre d'usuaris a Unreal Engine 5. Font: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

Pel que fa al percentatge d'ús, O3DE encara està lluny darrere de Unreal Engine, però tenint en compte els socis i la velocitat de desenvolupament d'O3DE, en dos o cinc anys, poden posar-se al dia amb Unreal Engine en termes d'ús.

Sens dubte, la competència sempre ha inspirat el desenvolupament. Malgrat la presència de titans com Unreal Engine i Unity, Blender comença a competir amb altres eines, com ara O3DE i Godot 4.0 (en fase alfa), i cadascuna d'elles té els seus avantatges únics.

Al meu entendre, Unity i Unreal estan guanyant ràpidament competència que té un llindar d'entrada més baix i es desenvolupa molt més ràpid. Estic especialment satisfet amb l'aparició d'SDK ja preparats per a motors, ja que poden connectar-ne qualsevol projecte amb qualsevol EVM i us permetrà crear nadius NFTs i interactuar amb IPFS.

També veig fortes impulsos cap al desenvolupament de la IA del joc en un futur proper. La tecnologia és cada cop més progressiva, amb més eines implementades perquè les coses que no estiguin controlades per un personatge del joc siguin encara més realistes. Juntament amb la tecnologia de realitat augmentada AR, la IA accelerarà encara més la gamificació món real i la creació de metauniversos.

Sergei Sergeenko, CTO de Satoshi Universe

Qui hi ha darrere dels projectes?

A part del fet que Epic Games és una empresa de jocs gegant i el mateix Tim Sweeney és un geni, Epic Games té socis tan destacats com Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery. , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density, etc.

Què passa amb O3DE? Tot sembla excel·lent en aquest punt. A més del fet que AWS (essencialment Amazon) és el soci principal de l'Open 3D Foundation, O3DE compta amb socis tan destacats com AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, International Game Developers Association, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochester Institute of Technology, SideFX, Tafi, TLM Partners i Wargaming, i més recentment (rodillo de tambor, si us plau) Epic Games. Això vol dir que els dos motors que estem discutint interactuaran entre ells com a socis.

Com hem vist al diagrama anterior, Unreal Engine no ocupa el primer ni tan sols el segon lloc pel que fa al nombre d'usuaris; encara té espai per créixer. El mateix passa amb O3DE.

Conclusió

Per tant, tenint en compte que encara hi ha molt pocs projectes que utilitzin qualsevol dels motors (parlant d'Unreal Engine 5 i O3DE), és difícil comparar la qualitat dels jocs que poden oferir a les capacitats màximes, mitjanes i mínimes. Algunes conclusions ja es poden extreure correctament, però. Tot i que ambdós motors tenen un llindar d'entrada baix, O3DE és una mica més fàcil d'utilitzar com era creat amb l'usuari no preparat en ment. Tots dos motors admeten projectes AAA, però segons dades preliminars, el nivell de gràfics serà més elevat a Unreal Engine 5. Tots dos projectes tenen un alt nivell d'animació realista dels personatges del joc, així com la física general del joc. De la mateixa manera, tots dos tenen les últimes característiques del sector, des del traçat de raigs fins a la intel·ligència artificial; tenen un bagatge gegantí pel que fa a socis i també s'han convertit en socis. Tot això pot tenir un impacte molt positiu en la captació del mercat.

Bibliografia

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Obriu 3D Engine VS Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

renúncia

En línia amb la Directrius del projecte Trust, si us plau, tingueu en compte que la informació proporcionada en aquesta pàgina no pretén ni s'ha d'interpretar com a assessorament legal, fiscal, d'inversió, financer o de cap altra forma. És important invertir només el que et pots permetre perdre i buscar assessorament financer independent si tens dubtes. Per obtenir més informació, us suggerim que feu referència als termes i condicions, així com a les pàgines d'ajuda i assistència proporcionades per l'emissor o l'anunciant. MetaversePost es compromet a fer informes precisos i imparcials, però les condicions del mercat estan subjectes a canvis sense previ avís.

About The Autor

Cryptomeria Capital és un fons criptogràfic recolzat per experts del sector blockchain. L'empresa creu que projectes descentralitzats, criptomonedes i Web 3.0 canviarà dràsticament les relacions econòmiques i se centrarà en empreses, fitxes i projectes relacionats amb la tecnologia blockchain i els actius criptogràfics. Cryptomeria Capital dóna suport a la transformació proporcionant finançament en fase inicial per a projectes ambiciosos en una indústria en ràpid desenvolupament.

més articles
Capital de la criptomeria
Capital de la criptomeria

Cryptomeria Capital és un fons criptogràfic recolzat per experts del sector blockchain. L'empresa creu que projectes descentralitzats, criptomonedes i Web 3.0 canviarà dràsticament les relacions econòmiques i se centrarà en empreses, fitxes i projectes relacionats amb la tecnologia blockchain i els actius criptogràfics. Cryptomeria Capital dóna suport a la transformació proporcionant finançament en fase inicial per a projectes ambiciosos en una indústria en ràpid desenvolupament.

L'apetit institucional creix cap als ETF de Bitcoin enmig de la volatilitat

Les divulgacions a través de les presentacions 13F revelen inversors institucionals notables que s'estan incursionant en els ETF de Bitcoin, subratllant una acceptació creixent de...

saber Més

Arriba el dia de la sentència: el destí de CZ està en equilibri mentre el tribunal nord-americà considera la petició del DOJ

Changpeng Zhao està a punt d'enfrontar-se avui a la sentència en un tribunal dels Estats Units a Seattle.

saber Més
Uneix-te a la nostra comunitat tecnològica innovadora
Més...
Llegeix més
Injective uneix forces amb AltLayer per aportar seguretat de restauració a inEVM
Negocis Informe de notícies Tecnologia
Injective uneix forces amb AltLayer per aportar seguretat de restauració a inEVM
Pot 3, 2024
Masa s'uneix amb Teller per presentar el grup de préstecs MASA, que permet l'endeutament de l'USDC a la base
mercats Informe de notícies Tecnologia
Masa s'uneix amb Teller per presentar el grup de préstecs MASA, que permet l'endeutament de l'USDC a la base
Pot 3, 2024
Velodrome llança la versió beta de Superchain en les properes setmanes i s'expandeix a les cadenes de blocs de la capa 2 de la pila OP
mercats Informe de notícies Tecnologia
Velodrome llança la versió beta de Superchain en les properes setmanes i s'expandeix a les cadenes de blocs de la capa 2 de la pila OP
Pot 3, 2024
CARV anuncia associació amb Aethir per descentralitzar la seva capa de dades i distribuir recompenses
Negocis Informe de notícies Tecnologia
CARV anuncia associació amb Aethir per descentralitzar la seva capa de dades i distribuir recompenses
Pot 3, 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. LTD.