Това лято изследователи на VR от Университета на Айова потърсиха ранни стъпки за излекуване на киберболестта
Половината от потребителите на слушалки за първи път се разболяват от киберболест през първите 10 минути от използването на VR, се казва в прессъобщение от държавния университет на Айова. Там професорът по психология и взаимодействие човек-компютър Джонатан Кели ръководи ново изследване по темата с финансиране от LAS Seed Grants for Social Sciences.
По-рано това лято, базиран в Айова VictoryXR стартира VR кампуси за десет университета в Съединените щати, илюстрирайки отново безкрайното въздействие, което тази нова технология представлява за разнообразни и практични сектори като психично здраве, военни операции и развлечения. Поддръжниците са изправени пред еднакъв набор от бариери в натиска за осиновяване. Сега Айова също се занимава с това.
Киберболестта отразява същото сетивно объркване, което причинява болестта при движение и морската болест. „Когато някой чете книга в движеща се кола, очите му разпознават неподвижна среда, докато части от вътрешното ухо и мозъка, които участват в баланса и пространствената ориентация, улавят ускорения, завои и неравности“, каза Кели в съобщението на университета. VR просто обръща това, тъй като очите регистрират движение, но ушите не.
Някои от тези заболявания могат да се облекчат с течение на времето повторно излагане. Изследователите се чудеха дали могат да повторят такъв успех при хора без предишен опит с VR. Те се чудеха дали VR адаптациите ще се прехвърлят в различни симулирани настройки.
„Съществуват няколко техники за намаляване на киберболестта, но всички те вредят на преживяването на потребителя по други начини, като например чрез намаляване на полезрение“, каза Кели Metaverse Post. „Нашата цел е да намерим ново решение, което намалява киберболестта, като същевременно запазва желаното визуално изживяване.“
За да започне да проучва тези въпроси, Кели работи заедно с Ph.D. студентът Тейлър Доти и двама преподаватели от катедрата по инженерство на индустриални и производствени системи, Стивън Гилбърт и Майкъл Дорнайх, които избраха 150 студенти за участие.
При първите си три посещения в лабораторията всички участници играха VR играта Jurassic World за до 20 минути. „Искахме играта да бъде достатъчно забавна, така че участниците да спрат да играят само от киберболест, а не от скука“, каза Кели в съобщението.
Те също така премахнаха настройките за комфорт като ограничено периферно зрение от играта, вече оценена като „умерено интензивна“ за киберболест. На всеки четири минути изследователите помолиха участниците да оценят своите потенциални симптоми на киберболест по скала от едно до десет. Те също така измерват колко време играе всеки човек. Половината от играчите не успяха да изкарат пълните двадесет минути.
До третата сесия тази цифра на незавършване спада до 25%. Тази промяна показва, че участниците са преодолели симптомите си след връщане към същата игра. След това отборът го промени за четвъртото и последно посещение. Участниците играха базираната на разказ пъзел игра Shadow Point — с еднаква интензивност, но с различен стил. Средният рейтинг на болестта също е с 20% по-нисък.
Тази точка изненада Кели. „Изследванията върху болестта по време на пътуване показват, че адаптацията е доста специфична“, каза той Metaverse Post. „Ако се адаптирате към морската болест, ще се почувствате по-добре в морето, но все пак може да ви прилошее от кола или въздух.“
„Също така изненадващо беше, че това обобщение се случи само за индивиди с относително по-ниска история на морска болест“, добави той. „Това е пъзел и ние правим повече изследвания, за да възпроизведем и разберем защо хората, които са склонни да получават болест по време на движение, са се възползвали по-малко от адаптирането към киберболестта.“ Изданието разсъждава, че може би това е така, защото са били твърде заети да са болни, за да се адаптират всъщност.
Друг продължаващ пъзел в полето се намира неравенство между половете– жените са статистически с 50% по-склонни да изпитат киберболест. Това важи и за всичките четири сесии в това проучване. Въпреки това, а 2020 проучване озаглавен „Виртуалната реалност е сексистка: но не е задължително да бъде“ приписва дисбаланса на хардуера, като твърди, че разликата между средното междуученично разстояние при мъже и жени означава, че повечето слушалки не са предназначени да пасват на половината население.
Кели е добре запозната с проучването. „В нашето проучване ние също измерихме разделянето на очите, очаквайки да намерим същия резултат, но не открихме ефект на разделянето на очите върху киберболестта“, пише той. „Ясно е, че трябва да се направят още изследвания, за да се разбере този пъзел и да се направи виртуалната реалност еднакво достъпна за всички хора.“
„По-кратките сесии с VR игри с по-ниска интензивност биха могли да предложат по-мек, по-ефективен подход“, се казва в прессъобщението. Или може би VR програма, за да преодолеете проблемите си с VR програмите. Но всъщност.
„Кели каза, че тяхната дългосрочна цел е да разработят протокол за обучение, който да идва с VR слушалки за да помогнем на новите потребители да се аклиматизират към виртуални настройки“, се посочва в изданието.
Възможностите наистина са безкрайни.
Прочетете свързани публикации:
Отказ от отговорност
В съответствие с Доверете се насоките на проекта, моля, имайте предвид, че предоставената на тази страница информация не е предназначена да бъде и не трябва да се тълкува като правен, данъчен, инвестиционен, финансов или каквато и да е друга форма на съвет. Важно е да инвестирате само това, което можете да си позволите да загубите, и да потърсите независим финансов съвет, ако имате някакви съмнения. За допълнителна информация предлагаме да се обърнете към правилата и условията, както и към страниците за помощ и поддръжка, предоставени от издателя или рекламодателя. MetaversePost се ангажира с точно, безпристрастно отчитане, но пазарните условия подлежат на промяна без предизвестие.
За автора
Витория Бензин е базирана в Бруклин художествена писателка и лична есеистка, обхващаща съвременното изкуство с фокус върху човешкия контекст, контракултурата и магията на хаоса. Тя допринася за Maxim, Hyperallergic, Brooklyn Magazine и др.
Още статииВитория Бензин е базирана в Бруклин художествена писателка и лична есеистка, обхващаща съвременното изкуство с фокус върху човешкия контекст, контракултурата и магията на хаоса. Тя допринася за Maxim, Hyperallergic, Brooklyn Magazine и др.