Xəbər Hesabatı Texnologiya
Fevral 02, 2023

3D Mühərriki VS Unreal Engine 5-i açın

Key Takeaways

  • Open 3D Engine və Unreal Engine 5 yeni nəsil oyun mühərrikləridir
  • Unreal sənayedə 20 ildən artıq təcrübəyə malik olsa da, hər iki layihə yüksək keyfiyyətli proqram məhsulu təqdim edir
  • O3DE Unreal-dan daha aşağı giriş həddinə malikdir, lakin Unreal daha çox platformada istifadə edilə bilər.
  • Hər iki layihə əla xüsusiyyətlərə malikdir və AAA-nı dəstəkləyir
  • Açıq 3D Mühərriki və ya Unreal Mühərrik 5 istifadə edən bir neçə mürəkkəb layihə bu günə qədər buraxılsa da, bir çox oyun hazırlanır.
  • Hər iki layihənin geniş tərəfdaşları, o cümlədən beynəlxalq şirkətlər və korporasiyalar var
  • Bu gün qazıntılardan hansının daha yaxşı olduğuna qərar vermək asan deyil, lakin qərar əsasən uzun illərin təcrübəsindən və bu illərdə qurulan hər şeydən asılı olaraq Unrealın xeyrinədir.

giriş

Oyun sənayesi əvvəllər eşidilməyən sürətlə inkişaf edir. Bu tendensiya oyunların keyfiyyətinin və müxtəlifliyinin yaxşılaşdırılmasını, oyundaxili dünyanın artırılmasını, irfanın genişləndirilməsini və s. Bəs getdikcə artan oyunçuların ehtiyaclarını ödəyərkən buna necə nail olmaq olar?

Bu suala məqaləmizdə iki mühərriki müqayisə edərək cavab verməyə çalışacağıq: Unreal Engine və tamamilə yeni O3DE—Open 3D Engine.

Əlbəttə ki, Unreal Mühərrikini onun 26 illik tarixi və bu yaxınlarda buraxılmış O3DE ilə necə müqayisə edə biləcəyimizi düşünə bilərsiniz. Biz O3DE-ni Unreal Engine 5 ilə müqayisə edəcəyik (bütün Unreal brendinin nəhəng tarixini nəzərə alaraq Unreal mühərrikinin ən son versiyası).

Layihələr üçün çox cəlbedicidir oyunlar və ya metaverselər yaratmaq üçün UE5 kimi ən son mühərriklərdən istifadə edərək qurun, ümid edirəm ki, bu, VC-lərin maraqlarını cəlb edir, lakin yüksək lisenziya ödənişləri və sərt avadanlıq tələbləri bütün potensial maneələrdir. Şəxsən biz müxtəlif mühərriklər tərəfindən qurulmuş aktivləri birləşdirə və ya dəstəkləyə bilən vasitələr və alətlərin yaradılmasını dəstəkləyirik. Bu, yüksək keyfiyyətli qrafika ilə kütləvi açıq dünya üçün rəqabətli bazardır.

Kelvin Chua, SkyArk Studio-nun həmtəsisçisi

Bu nədir və necə başladı?

Tanınmış Unreal Engine, açıq mənbəli 3D kompüter qrafikası oyun mühərriki, öz tarixinə hələ 1996-cı ildə başlamışdır. O, yaradıcısı Tim Svini tərəfindən yaradılmışdır. Epic Games, və Epic Games-in 3 may 22-ci ildə buraxılmış Unreal adlı birinci şəxs 1998D atıcısı üçün hazırlanmışdır. Unreal Engine-in ilk iterasiyasını hazırlamaq üç il çəkdi və onun adını daşıyan oyun oyun seriyasına çevrildi. , birbaşa davamı və Unreal kainatında qurulan daha iki oyunla.

Unreal qrafika baxımından o qədər keyfiyyətli olan ilk oyundur ki, onun ekran görüntüsü Game.EXE jurnalı tərəfindən çap keyfiyyətində ön üz qabığında dərc edilib. Və həqiqətən də, bu, bir irəliləyiş idi: Unreal 3D qrafikanın istifadəsində barı əhəmiyyətli dərəcədə yüksəltməklə tanındı; 1997-ci ildəki Quake II kimi janrdakı qardaşları ilə müqayisədə Unreal yalnız yüksək detallı interyerləri deyil, həm də oyunlarda o dövrdə yaradılmış ən təsirli mənzərələrdən bəzilərini işıqlandırdı.

Unreal Engine, rəng işıqlandırması da daxil olmaqla, qrafika bölməsində bir çox təkmilləşdirmələrə öncülük etdi. Unreal rəngli işıqlandırma tətbiq edən ilk oyun olmasa da (Quake II ondan artıq istifadə etmişdi), ilk dəfə o zamanın aparat renderlərinin edə biləcəyi demək olar ki, hər şeyi etməyə qadir olan bir proqram təminatçısı yaratan Unreal idi. Buraya rəng işıqlandırması və hətta tekstura süzgəcinin soyulmuş versiyası daxildir.

Bununla belə, daha əvvəl qeyd edildiyi kimi, biz Unreal Engine 5-ə daha dərindən baxacağıq. Bu, 13 may 2020-ci ildə Summer Game Fest-də elan edildi və Epic Games PlayStation 5 konsolunda demo təqdim etdi.

Unreal Engine-in ilk versiyasının buraxılması ilə Open 3D Engine-in yaradılması arasında iyirmi beş il keçdi. O3DE, Open 3D Foundation tərəfindən hazırlanmış pulsuz və açıq mənbəli 3D oyun mühərrikidir. Linux Foundation. O3DE “yenilənmişdir Amazon Lumberyard oyununun versiyası” mühərrikdir və Apache 2.0 lisenziyası altında paylanır. O3DE-nin ilkin buraxılışı 6 iyul 2021-ci ildə baş verdi, stabil buraxılış isə daha yaxınlarda - 12 may 2022-ci ildə baş verdi.

Unity və Unreal Engine kimi ənənəvi oyun mühərrikləri çox güman ki, mərkəzləşdirilməmiş metaverselərin inkişafı və web3 sənaye. Bu mühərriklər immersiv yaratmaq üçün vacib olan 3D qrafika yaratmaq və göstərmək üçün güclü alətlər təqdim edir virtual aləmlər. Bundan əlavə, onların böyük bir inkişaf etdirici icması və mərkəzləşdirilməmiş tətbiqlərin işlənib hazırlanmasında istifadə edilə bilən əvvəlcədən mövcud aktivlərin zənginliyi var.

Kimi web3 ekosistem və mərkəzləşdirilməmiş metaverse inkişaf etməyə davam edir, məncə ənənəvi oyun mühərrikləri uyğunlaşacaq və bu cür təcrübələr quran tərtibatçılar üçün populyar seçim olmağa davam edəcək. Blockchain texnologiyasının yüksəlişi ilə bu mühərriklər yaratmaq və işləmək üçün də istifadə ediləcək mərkəzləşdirilməmiş oyunlar və virtual aləmlər.

Zach Hungate, Everyrealm-da Oyun və VC Partnyorunun rəhbəri

Texnoloji aspektlər

Beləliklə, Unreal Engine 5…

İndi bu mühərrikləri daha ətraflı nəzərdən keçirək.

Unreal Engine 5 orijinal Unreal Engine-in beşinci nəslidir. Mühərrik yarandığı gündən bəri bir çox təkmilləşdirmələr gördü, lakin əsas ya dəyişməz qalır, ya da Unreal modifikasiya modellərində dəyişdirilir.

Unreal Engine 5-i nəyin bu qədər möhtəşəm etdiyini və niyə bu qədər məşhur AAA layihələrinin ondan istifadə etmək istədiyini başa düşmək üçün bütün mövcud Unreal Mühərriklərin sarğı funksiyalarından keçməliyik:

1. 1998-ci ildə Unreal Engine 1 mövcud olan ən çox yönlü oyun mühərriklərindən biri idi—o, qrafik mühərriki, fizika mühərrikini, süni intellekt, fayl və şəbəkə sisteminin idarə edilməsi və oyunlar üçün hazır inkişaf mühiti – UnrealEd. Onlar ümumiyyətlə C++ dilində yazılmışdır. O dövrün əksər kompüterlərinin performans səviyyəsini nəzərə alaraq, tərtibatçılar mühərrikin bəzi elementlərini bir qədər sadələşdirdilər: toqquşma aşkarlama sistemi, şəbəkə kodu və oyunçu üçün nəzarətçi kodu. Unreal Engine 1-dəki bəzi texnologiyalar, məsələn, dinamik səhnə qrafikindən istifadə etməklə, zaman üçün inqilabi idi. Bu texnologiya səthlərdə üst-üstə düşmək üçün bir sıra effektlər əlavə etməyə imkan verdi:

  • Qismən və ya tamamilə aynalı səthlər.
  • Warp texnologiyası - bir səthin şəklini ona paralel başqa bir səthə proyeksiyası ilə əvəz etmək imkanı.
  • Skybox – başqa bir nöqtədən render səthinə proyeksiya (bu adətən üst-üstə səma quruluşu olan kiçik “qutuya” yerləşdirilirdi, ona görə də Skybox adı verilmişdir). Beləliklə, displey çoxbucaqlıların ön üzü deyil, obyektə əvvəlcədən tətbiq olunan "səma" fakturalı arxadır.

2. 1999-cu ildə Unreal Engine-in təkmilləşdirilmiş versiyası (1.5) buraxıldı, müasir üçün nəzərdə tutulmuşdur (o zaman) kompüterlər və Dreamcast və PlayStation 2 konsolları. Üz üçün dəstək də daxil olmaqla əhəmiyyətli əlavələr edildi personajlar üçün animasiya, maksimum tekstura ayırdetmə qabiliyyətinin 1024×1024-ə qədər artırılması, genişləndirilə bilən “hissəcik” sistemi və S3TC texnologiyası. UnrealEd redaktorunun ikinci versiyası da inteqrasiya olunub. Mühərrikin bu versiyası Unreal multiplayer atıcısında istifadə edilmişdir Turnir və macəra oyunu Harri Potter və Sehrbazın Daşı.

3. Unreal Engine 2 2002-ci ildə Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations və Unreal Championship oyunlarının gəlməsi ilə buraxıldı. Əsas və render mühərriki demək olar ki, tamamilə yenidən yazılmış və UnrealEd redaktorunun yeni (üçüncü) versiyası inteqrasiya edilmişdir. Bundan əlavə, Karma fizikası alt sistemi ona inteqrasiya edilmiş, ragdoll fizikasını və digər yenilikləri dəstəkləyərək, daha real xarakter davranışına və xarici dünya ilə qarşılıqlı əlaqəyə nail olmağa imkan verdi. Mühərrikin digər hissələri də PlayStation 2, GameCube və Xbox ilə daha yaxşı uyğunluq üçün təkmilləşdirilmiş və ya dəyişdirilmişdir.

Aşağıdakı texnologiyalar tətbiq edildi:

  • Maye səthi (maye səthi) - mayenin səthini simulyasiya edən çoxlu sayda çoxbucaqlılardan ibarət düz bir cisim.
  • Yarpaqlar - mənzərəni bəzəmək üçün yaradılan obyektlər (məsələn, ot).
  • VoIP dəstəyi – oyun zamanı digər oyunçularla mikrofon vasitəsilə danışmaq imkanı.
  • Nitqin tanınması – səs mətnə ​​çevrilir və əmrlər kimi işlənir (məsələn, botlara səs əmrləri vermək imkanı).
  • Daha mürəkkəb bədən fizikası "Karma" texnologiyası - bədənə olan hərəkəti bir cisim üzərində hərəkət kimi deyil, bədən hissələri ona bağlanmış skeletə (Ragdoll) təsir kimi emal edir.
  • Ragdoll fizikası – obyektlərin “skelet” strukturunun mühərrikin ilk versiyasında həyata keçirilməsinə baxmayaraq, “ragdoll” fizikasından istifadə imkanı yalnız yeni fiziki alt sistemə keçidlə ortaya çıxdı.
  • Nəqliyyat vasitələri – üçüncü tərəf “aktyordan” (“fəaliyyət göstərən obyekt”) hadisələri emal etmək bacarığı.
  • EAX 3.0 Creative Labs tərəfindən hazırlanmış 3D səs mühərrikidir.

4. Zarafatla Unreal Engine 2.5 adlandırılan versiyada qrafik mühərriki bir daha təkmilləşdirilib və optimallaşdırılıb. Direct3D 9, OpenGL 2 və Pixomatic üçün dəstək ortaya çıxdı. O, həmçinin zəif video kartı olan, lakin güclü mərkəzi prosessoru olan kompüterlər üçün render sistemindən istifadə etdi və 64 bitlik Windows NT və GNU/Linux əməliyyat sistemləri üçün əlavə dəstək verdi. Mümkün olan ən yüksək tekstura ayırdetmə qabiliyyəti 4096×4096 pikselə qaldırıldı və tam Unicode dəstəyi (16 bit) əlavə edildi ki, bu da Asiya dillərində tam lokallaşdırılmış oyunların yaradılmasına imkan verdi. Bundan əlavə, mühərrikin özü eyni sistem tələbləri ilə daha yaxşı işləməyə imkan verən əhəmiyyətli dərəcədə optimallaşdırıldı. O, DivX və Bink formatında videolarla uyğun gəlirdi, sonrakı versiyalar isə SpeedTree ağac yaratma sistemini təqdim edirdi.

5. Unreal Engine 3-ün skrinşotları 2004-cü ilin iyul ayına kimi, mühərrikin artıq 18 aydan çox müddət ərzində inkişaf etdirildiyi vaxtda dərc edilib. Köhnə nəsillərə əsaslansa da, mühərrik yeni xüsusiyyətlərə malik idi. “OO proqramçıları üçün görünən əsas memarlıq qərarları, skriptlərə verilənlərə əsaslanan yanaşma və alt sistemlərə kifayət qədər modul yanaşma hələ də qalır (Unreal Engine 1-dən). Ancaq oyunun oyunçular üçün həqiqətən görünən hissələri - vizualizator, fizika sistemi, səs sistemi və alətlər - hamısı nəzərəçarpacaq dərəcədə yeni və əhəmiyyətli dərəcədə daha güclüdür" dedi Sweeney. Hələ də sabit funksiyalı boru kəmərini dəstəkləyən Unreal Engine 2-dən fərqli olaraq, Unreal Engine 3 tam proqramlaşdırıla bilən şeyder avadanlığından istifadə etmək üçün hazırlanmışdır. Bütün işıqlandırma və kölgələmə hesablamaları təpə üçün deyil, piksel başına edildi. Göstərmə baxımından Unreal Engine 3 qamma-düzgün yüksək dinamik diapazonlu renderer üçün dəstək verdi.

Digər əlavə və yenilənmiş xüsusiyyətlər haqqında nə demək olar:

  • Çox yivli dinamik məlumatların yüklənməsi (axın) üçün əlavə dəstək, məsələn, resurslara qənaət etmək üçün onun ətrafında hərəkət edərkən birbaşa "yer" yükləmək.
  • Yenilənmiş qrafik mühərriki HDR, piksel başına işıqlandırma, dinamik kölgələr, şeyder modeli 4 və həndəsə şeyderləri də daxil olmaqla əksər müasir texnologiyaları dəstəkləyir.
  • Fiziki altsistem Karma tərk edildi və AGEIA-dan PhysX ilə əvəz olundu. Daha sonra AGEIA oyun üçün bir sıra əlavə kitabxanalar buraxdı, bu da fiziki sistemin bütün xüsusiyyətlərindən, məsələn, "maye" və ya toxumanın təsiri kimi istifadə etməyə imkan verir.
  • OC3 Entertainment tərəfindən hazırlanmış inteqrasiya edilmiş animasiya mühərriki FaceFX, personajların üzlərinin animasiyasına cavabdehdir.
  • EAX versiyası 5-ə yeniləndi.
  • Ağacların yaradılması üçün SpeedTree texnologiyası üçün əlavə dəstək.
  • wxWidgets istifadə edərək yenidən yazılmış yeni UnrealEd redaktorunu təqdim etdi.

Əvvəlcə Unreal Engine 3 yalnız Windows, PlayStation 3 və Xbox 360 platformalarını dəstəkləyirdi. Bununla belə, iOS və Android daha sonra 2010-cu ildə əlavə edildi, ilk oyunlar iOS-da Infinity Blade və Android-də Dungeon Defenders idi.

6. Unreal Engine 3.5 qrafik komponentinin daha bir təkamülünü gördü. Kölgələri və işıqlandırmanı yaxşılaşdırmaq üçün ətraf mühitin tıxanmasının sonrakı emal filtri əlavə edildi. Çərçivədə işlənmiş simvolların sayı artırıldı. Dinamik su səthi texnologiya yeni səviyyəyə yenidən işlənmiş, yumşaq bədən fizikası və məhv edilə bilən mühitlər əhəmiyyətli dərəcədə təkmilləşdirilmişdir. 2010-cu ilin mart ayında yeni funksiyaların elanı oldu və dəyişikliklər təqdim olundu Oyun Yaradıcılar Konfrans 2010:

  • Əsas yeniliklərdən biri köhnə işıqlandırma sistemlərində tətbiq olunan itkisiz qlobal işıqlandırma xüsusiyyətlərindən istifadə edən yeni Unreal Lightmass işıqlandırma sistemidir.
  • Çoxprosessorlu sistemlərlə təkmilləşdirilmiş iş — Unreal Swarm-dan istifadə edərək çoxprosessorlu sistemlər arasında tapşırıqların paylanması, eləcə də Unreal Build Tool sayəsində C++ kodunun daha sürətli yığılması və Unreal Script-in işlənməsi.
  • İstifadəçi tərəfindən yaradılan məzmun üçün öz paylama aləti əlavə edildi - Unreal Məzmun Browser, ortaya çıxdı Unreal Master Control Program - Gears of War 2-də artıq istifadə olunan müştəriləri yeniləmək və qlobal statistikanı saxlamaq üçün yeni master server. Epic Games China, istifadəni nümayiş etdirməyi planlaşdırdı. üçün mühərrik kütləvi şəkildə onlayn multiplayer oyunlar.

7. Epic 4-ci ildə Unreal Engine 2012-ü məhdud auditoriyaya təqdim etdi Oyun Yaradıcılar Konfrans. 7 iyun 2012-ci ildə texniki rəssam Alan Willard tərəfindən mühərriki nümayiş etdirən video GameTrailers TV vasitəsilə yayımlandı. Əsas yeniləmələr və tətbiq edilən yeniliklər daxildir:

  • Əvvəlcədən hesablanmış işıqlandırmanı aradan qaldıraraq, voksel konusunun izlənilməsi ilə real vaxtda qlobal işıqlandırma. Bununla belə, Seyrək Voxel Octree Qlobal İşıqlandırma (SVOGI) adlanan və Elemental demoda nümayiş etdirilən bu xüsusiyyət, performans problemlərinə görə oxşar, lakin hesablama baxımından daha ucuz alqoritmlə əvəz edilmişdir.
  • Sizə tez bir zamanda imkan verən yeni “Blueprints” vizual skript sistemi oyun inkişaf etdirmək koddan istifadə etmədən məntiq, nəticədə texniki rəssamlar, dizaynerlər və proqramçılar arasında daha kiçik boşluq yaranır.

8. Və nəhayət, Unreal Engine 5. İlk dəfə 13 may 2020-ci ildə elan edildi və PC, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo kimi aparat sistemlərini dəstəkləyir. Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita və macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android kimi əməliyyat sistemi. 26 may 2021-ci ildə Erkən Girişə buraxıldı və rəsmi olaraq başladı 5 aprel 2022-ci ildə tərtibatçılara. Mühərrik iki əsas yeni texnologiyaya malikdir: Lumen və Nanite.

  • Lumen yeni dinamik qlobal işıqlandırma texnologiyasıdır. Ehtiyacını aradan qaldırır yaratmaq üçün rəssamlar və tərtibatçılar müəyyən bir səhnə üçün işıq xəritəsi. Əvəzində o, işıq mənbələrinin real vaxt rejimində davranışına imkan verən işıq əksiklərini və kölgələri tez hesablayır. Virtual Kölgə Xəritələri Unreal Engine 5-ə əlavə edilmiş başqa bir komponentdir və dinamik işıqlandırma ilə kinematik keyfiyyət aktivləri və böyük açıq dünyalarla işləyən yüksək keyfiyyətli ardıcıl kölgələmə təmin etmək üçün istifadə edilən yeni kölgə göstərmə üsulu kimi təsvir edilmişdir.
  • Nanitlərdən biridir əsas texnologiyalar Unreal Engine 5 mühərrikinin mərkəzində. Bu, çərçivədə gözün gördüyü qədər həndəsə göstərməyə imkan verir və qətnamədən asılıdır: O, nə qədər böyükdürsə, detal bir o qədər yüksək olur. Nanite-nin virtuallaşdırılmış həndəsə texnologiyası Epic-ə 2019-cu ildən etibarən dünyanın ən böyük fotoqrammetriya kitabxanası olan Quixel-in keçmiş alınmasından yararlanmağa imkan verir. Unreal Engine 5-in məqsədi tərtibatçıların təfərrüatlı oyun dünyaları yaratmasını mümkün qədər asanlaşdırmaq idi. hədsiz miqdarda xərcləmək vaxt yeni detallı aktivlərin yaradılması. Nanite obyektlərin və mühitlərin demək olar ki, hər hansı digər əvvəlcədən mövcud 3D təsvirlərini, o cümlədən ZBrush və CAD modellərini idxal edə bilər ki, bu da kinematik keyfiyyətdə aktivlərə imkan verir. Nanite bu idxal edilmiş obyektlərin təfərrüat səviyyələrini (LOD) hədəf platformaya və məsafəyə uyğun olaraq avtomatik idarə edir, əks halda rəssam tərəfindən yerinə yetirilməli olan bir vəzifədir.

Unreal Engine 5-in əvvəlki versiyalarda yuxarıda təsvir edilən bütün xüsusiyyətləri özündə cəmlədiyini də vurğulamaq lazımdır.

Unreal Engine-in Nanite mesh üçün oyun dəyişdirici olmuşdur son bir neçə il. 5.1-də yarpaq yeniləməsi ilə biz heç bir xərc çəkmədən yüksək keyfiyyətli mühit gətirə bildik. Yüksək sədaqətli təcrübələr yaratmaq asanlaşır və biz daha çox AAA-ya bənzər oyunların daxil edildiyini görməliyik. rəqəmsal aktiv sahiblik və pul kisəsi funksionallığı.

Kristofer Li, Madoath-ın qurucusu.

Gəlin ikinci iddiaçıya - O3DE-yə keçək.

Başlamaq üçün, O3DE Unreal Engine 4-ün bütün xüsusiyyətlərinə malikdir. O3DE haqqında eşitməmiş olsanız da, onun hər kəsin zamanın sınağından çıxmış sevimli Unreal Engine 4 kimi yaxşı olduğuna əminliklə inana bilərsiniz.

Ancaq birinci əsas fərq O3DE-nin tamamilə fərqli bir quruluşa sahib olmasıdır. O, Amazon-un Lumberyard mühərrikindən xeyli təkmilləşdirilmiş və daşınan təcrübəni daşıyır. Tərtibatçılar müştərilərin ən çox bəyəndiyi təfərrüatları Lumberyard-da saxladılar və qalanlarını əhəmiyyətli dərəcədə yenidən işlədilər.

Oyun mühərrikləri monolit olmağa meylli olduğundan, O3DE komandası əvvəldən açıq standart alətləri mənimsəyərək mühərrikini modul və genişləndirilə bilən hala gətirməyə meyl etdi. Onlar həmçinin yeni qurma sistemi, genişləndirilə bilən istifadəçi interfeysi, çoxlu yeni bulud xüsusiyyətləri, çoxlu riyaziyyat kitabxanası optimallaşdırmaları, yeni şəbəkə xüsusiyyətləri və burada qeyd edilməli olan çoxlu performans təkmilləşdirmələri əlavə etdilər. Onlar həmçinin Forward+ və şüa izləmə və GI dəstəyi ilə təxirə salınmış göstərmə qabiliyyətinə malik yeni PBR rendereri əlavə etdilər.

İndi O3DE funksiyalarını daha ətraflı nəzərdən keçirək. Başlamaq üçün ilk şey Gem texnologiyasıdır (bu funksiya bu layihənin modulluğudur). Daşlar O3DE layihələrinizi genişləndirmək üçün kod və/yaxud aktivləri ehtiva edən paketlərdir. Gem sistemi ilə siz layihəniz üçün lazım olan xüsusiyyətləri və aktivləri lazımsız komponentlər daxil etmədən seçə bilərsiniz. Siz həmçinin aktivlər kolleksiyasını ehtiva etmək, redaktoru genişləndirmək və ya layihəniz üçün oyun xüsusiyyətləri və məntiqi dizayn etmək üçün öz qiymətli daşlarınızı yarada bilərsiniz.

O3DE-də iki növ daş var:

  • Code Gem: aktivlər üzərində müəyyən funksiyaları yerinə yetirən aktivləri və kodu ehtiva edir.
  • Aktivlər Gem: yalnız aktivləri ehtiva edir və kodu ehtiva etmir.

Daşlar üç müxtəlif mənbədən gəlir:

  • O3DE Standart Gems: O3DE nüvəsinin bir hissəsi hesab edilən daşlar. Bütün standart O3DE daşları O3DE-də mövcuddur.
  • Üçüncü Tərəf Daşları: Üçüncü tərəf tərtibatçıları tərəfindən təmin edilən qiymətli daşlar.
  • Fərdi Daşlar: Komandanızın yaratdığı qiymətli daşlar.

O3DE CMake-dən istifadə edir qurma faylları yaradın, asılılıqları idarə edin, test edin və kodun yaradılmasını avtomatlaşdırın. Əksər fərdi qurma sistemləri çarpaz platformanı çətinləşdirsə də, CMake bilərəkdən paylaşılan konfiqurasiya fayllarından istifadə etmək və xüsusi alətlər silsiləsi üçün layihə faylları yaratmaq və sonra yerli quruluşları işə salmaq üçün nəzərdə tutulub. O3DE qurma sistemi aşağıdakı üstünlüklərə malikdir:

  • Layihəniz doğma IDE və alətlər silsiləsi ilə yaradılmış və qurulmuşdur.
  • Quraşdırma hədəfləri üçün müvafiq asılılıq ağacları tikilir və saxlanılır, bununla da tikinti hədəfləri təmiz saxlanılır.
  • Avtomatlaşdırılmış testlərin yaradılması və icrası üçün möhkəm dəstək.
  • Kompilyator alətləri tərəfindən dəstəklənirsə, “Redaktə et və Davam et” kimi sazlama və profilləşdirmə alətlərindən istifadə edin.

Həmçinin, O3DE Atom fiziki rendererindən istifadə edir. Atom müxtəlif vizual və performans ehtiyaclarına uyğun olaraq genişləndirilə bilən çarpaz platformalı, modul, verilənlərə əsaslanan və çox yivli renderdir. Onun bəzi xüsusiyyətlərinə aşağıdakılar daxildir:

  • Forward+ və təxirə salınmış render üçün dəstək.
  • Çox yivli. Göstərmə prosesləri CPU və GPU-da işləyir.
  • Modul quruluş bir çox render yollarını inkişaf etdirməyə imkan verir.
  • DirectX 12, Vulkan və Metal Graphics API üçün dəstək.
  • Optimallaşdırılmış Forward+ klaster kölgələmə modeli, sizə son Atom nəticəsi üzərində daha çox nəzarət imkanı verən diskret keçidlərlə.
  • AZSL şeyder dili HLSL-in çevik əlavəsidir və sizə tanış sintaksislə öz şeyderlərinizi yazmağa imkan verir.
  • MSAA/SSAO/SSR dəstəyi ilə hər şəbəkə və material üçün qlobal işıqlandırma.
  • Avadanlıq sürətləndirildi real vaxtda şüa izləmə.
  • Yüksək keyfiyyətli kub əks etdirmə xəritələri.
  • Platformadan asılı olmayaraq keçid sistemi vasitəsilə Forward +, Deferred və ya hibrid rendererlər yaratmağa imkan verən boru kəməri interfeysinin abstraksiyasıdır. Defolt olaraq Forward+ dəstəkləyir.
  • Paralaks korreksiyası, hər render keçidi üçün qarışıq əkslər və işıqlandırma rəssamları üçün iş vaxtının redaktəsi və göstərilməsi üçün dəstək.
  • Fərdi render keçidlərində heç bir məhdudiyyət yoxdur.

O3DE-də iş vaxtı məntiqi yaratmaq üçün iki skript mühitiniz var: Script Canvas adlı vizual skript aləti və daha ənənəvi Lua skript modeli. Script Canvas ilə siz proqramlaşdırmaya ehtiyac olmadan funksional qovşaqları vizual redaktorda yerləşdirmək və birləşdirməklə axın qrafiki skriptləri yarada bilərsiniz. Skript Canvas sizə tez sınaq və təkrarlama imkanı verir və yeni tərtibatçılar üçün sadə, lakin güclü başlanğıc nöqtəsi təqdim edir. Lua sayəsində O3DE yaxşı qurulmuş skript dilini və seçdiyiniz redaktordan istifadə etmək qabiliyyətini dəstəkləyir. Siz birini və ya digərini seçmək məcburiyyətində deyilsiniz; layihələrinizdə və hətta eyni qurum daxilində həm Script Canvas, həm də Lua-dan istifadə edə bilərsiniz.

O3DE aktyorlara və mühitlərə realizm əlavə etmək və simulyasiyalar göstərmək üçün istifadə edilə bilən bir sıra standart fizika həllərini dəstəkləyir. O3DE aşağıdakı simulyasiya SDK-larını dəstəkləyir:

  • NVIDIA PhysX: Statik və dinamik sərt cisimlər, dinamik əlaqələr və külək və cazibə qüvvəsi kimi qüvvələr yaradın. PhysX eyni zamanda üst-üstə düşmələri, tetikleyicileri, forma ötürücüləri və raycastları sınaqdan keçirə bilər.
  • NVIDIA Cloth: Animasiya edilmiş obyektlərə və fiziki qüvvələrə real cavab verən geyim və parçalar yaradın. NVIDIA Cloth yüksək dəqiqlikli, çox qatlı parça simulyasiyası hesablamaları üçün təpə başına toqquşdurucular, məhdudiyyətlər və parça məlumatları üçün möhkəm dəstəyə malikdir.
  • AMD TressFX: Animasiya edilmiş obyektlərə və fiziki qüvvələrə real cavab verən saç bələdçilərindən və baxım məlumatlarından istifadə edərək saç və xəz yaradın.

O3DE sürətli səviyyəli yaratmaq üçün “Ağ Qutu” alətindən istifadə edir ki, bu da sizə mühərrikdə dünyanızın eskizini çəkmək üçün həndəsi həcmləri cəld heykəlləndirməyə və manipulyasiya etməyə imkan verir.

O3DE, Jinja2 şablonlarına əsaslanan kod generatoru təklif edir ki, bu da qazan kodunu və ya böyük həcmdə oxşar məlumatı tez bir zamanda yaratmağa imkan verir. Kod generatorunun bəzi xüsusiyyətləri bunlardır:

  • XML və ya JSON daxiletməsinə əsaslanan dataya əsaslanan model.
  • CMake qurma sisteminə tam inteqrasiya olunub.
  • Toplu faylların işlənməsi üçün dəstəyi konfiqurasiya etməyə imkan verən müntəzəm ifadələrin və joker işarələrin uyğunlaşdırılması və dəyişdirilməsi qaydaları.
  • O3DE layihələri JSON konfiqurasiya faylları və CMake qurma sistemindən istifadə etməklə idarə olunur ki, bu da onu asanlaşdırır xüsusi yaratmaq idarəetmə alətləri və ya öz parametrlərinizi Gems kimi inkişaf etdirib yaymaq. Gems bir JSON xətti ilə layihələrinizə yeni xüsusiyyətlər əlavə edə bilər.
  • Gem, daxil olan komponentlər və kitabxanaların məzmunu üçün JSON idarəsi.
  • Komanda xəttindən əsas layihə idarəçiliyi dəstəyi ilə Python skriptləri.

Bütün Açıq 3D Mühərriki sürətli və dəqiq hesablamalar üçün müasir CPU imkanlarından istifadə etmək üçün nəzərdə tutulmuş yüksək performanslı riyaziyyat kitabxanası tərəfindən dəstəklənir.

  • Kitabxanalar x64 SSE və ARM Neon platformaları üçün optimal SIMD kodundan və optimallaşdırmanın mümkün olmadığı yerlərdə ehtiyat skalyar koddan istifadə edirlər.
  • Ekvivalent skalyar əməliyyatlardan daha sürətli və bir zəngdə çoxlu triqonometrik hesablamalar aparmağa qadir olan SIMD-sürətləndirilmiş triqonometrik funksiyalar.

O3DE sənaye standartı resurs fayl formatlarını dəstəkləyir və vahid resurs prosessorunu təmin edir. O3DE-yə aşağıdakı aktivlərin idarə edilməsi xüsusiyyətləri daxildir:

  • Aktivlər və aktiv manifestləri skript və avtomatlaşdırma üçün daha çox potensial təmin edən JSON formatlaşdırmasından istifadə edir.
  • Aktyorlar, statik və dinamik obyektlər üçün vahid şəbəkə formatı.
  • Müasir qrafik avadanlıqlarında axın üçün optimallaşdırılmış iş vaxtı resursları.
  • İstənilən növ resursun bloklanmayan asinxron yüklənməsinə dəstək.
  • Aktiv tərtibatçıları Python ilə yazıla bilər.

O3DE redaktoru və alətləri Python 3 vasitəsilə genişləndirmələr üçün dəstək təklif edir. Öz redaktor komponentlərinizi yaradın, prosesləri avtomatlaşdırın və inkişaf mühitinizi genişləndirin. O3DE-də Python skript dəstəyi ilə siz əldə edirsiniz:

  • O3DE redaktoru və alətləri tərəfindən istifadə edilən Qt UX kitabxanasına çıxışı olan genişləndirmələr.
  • İlkin və sonrakı emal addımları daxil olmaqla aktiv qurucusunun fərdiləşdirilməsi.
  • Sizə aktivləri ayırmağa, təyin etməyə və köçürməyə imkan verən mesh, şəkillər və materiallarla işləyərkən fərdi davranış.

O3DE sizə etibarlı rabitə və serverlər üçün lazım olan xüsusiyyətləri verən yüksək performanslı şəbəkə incisinə malikdir. Şəbəkə xüsusiyyətlərinə aşağıdakılar daxildir:

  • Sadələşdirilmiş API arxasında mücərrədləşdirilmiş yüksək çevik, aşağı gecikmə müddəti olan TCP/UDP nəqliyyat qatı.
  • Daxili gecikmə, titrəmə, yenidən sıralama və itki simulyatoru ilə şifrələmə və sıxılma dəstəyi.
  • Mümkün olan ən aşağı gecikmə üçün sıradan çıxmış, etibarsız məlumat replikasiyasından istifadə edərək obyekt replikasiyası.
  • Yerləşdirilmiş oyunçu modelləri və xüsusi serverlər üçün dəstək.
  • Server imtiyazları üçün tərs danışıqlarla yerli proqnozlaşdırma gecikmə kompensasiyası.
  • Avtomatik sinxronizasiyanın aşkarlanmasını və düzəltməsini dəstəkləyən fərdiləşdirilə bilən oyunçu davranışı.

Beləliklə, başa düşdüyünüz kimi, O3DE-nin öldürücü xüsusiyyətləri bu yeni mühərriki böyük və qüdrətli Unreal Engine ilə müqayisə etməyə imkan verən şeydir. Düzünü desəm, sadəcə oxumaq və bu iki layihə haqqında məlumat toplamaq - O3DE daha istifadəçi dostu görünür. Bununla belə, bu, yalnız ilk baxışdadır, buna görə də istifadənin daha asan olduğunu və giriş həddinin harada daha aşağı olduğunu öyrənək.

Biz ənənəvi oyun mühərrikləri üçün parlaq gələcək görürük Web3 oyunlar və mərkəzləşdirilməmiş Metaverse dünyaları. Kosmosda qurulan komandalarla söhbətlərimizə əsasən, biz xeyli sayda AAA keyfiyyətli oyunlara rast gəldik və Metaverse dünyalar Unreal və Unity üzərində qurulmuşdur. Son bir ildə hər iki mühərrikə tələbat artıb və bu, təcrübəli tərtibatçıların çatışmazlığına gətirib çıxarıb.

Açıq 3D mühərriki kimi digər yeni oyun mühərriklərinin istifadəsinin tədricən artdığını görürük, çünki o, AAA oyunları üçün oxşar dəstəyi təmin edir, lakin geniş proqramlaşdırma dilləri üçün daha asan giriş və dəstək verir.

Növbəti bir neçə il ərzində bu yeni mühərriklərin bazar paylarını artırdığını görə bilərik, lakin ənənəvi olanlar olacaq bazarda hökmranlığını davam etdirir.

Samarth Ahuja, rəhbəri Rising Capital-da Müəssisələr

Hər iki mühərrikin AAA layihələrini dəstəklədiyindən başlayaq, bəs mən oyun inkişaf etdirməyə başlamaq istəsəm giriş səviyyəsi haqqında nə demək olar?

Proqramlaşdırma dili: Unreal Engine 4 və yuxarı versiyaları üçün bu, C ++ (əvvəllər UnrealScript – Sweeney'nin orijinal dili)-dir. C++ Python kimi digər proqramlaşdırma dillərinin istifadə rahatlığını təklif etməsə də, daha sürətlidir. Sürət isə oyunların və modellərin tam olaraq ehtiyac duyduğu şeydir. Digər tərəfdən, Open 3D Engine C++, Python və Lua dillərini dəstəkləyir, yəni bu dillərdən ən azı birini bilirsinizsə, artıq proqramla işləyə biləcəksiniz. Bu, O3DE-nin xeyrinədir.

İndi gəlin Unreal və O3DE-nin istifadə oluna biləcəyi əməliyyat sistemlərinə nəzər salaq. Dərhal aydın olur ki, Unreal-ın lehinə tərəzi ucu demək olar ki, bütün (hamısı olmasa da) OS və hardware platformalarını dəstəkləyir. Bu arada, O3DE, hazırda yalnız Windows və Linux-u dəstəkləyir.

Alətlər baxımından aydındır ki, O3DE-nin əsas məqsədi insanları cəlb etmək və aşağı giriş həddinə və işə başlama və sonrakı istifadənin asanlığına görə icma qurmaqdır. Uzun illər təcrübəsi ilə Unreal Engine həm də istifadə rahatlığı ilə öyünür. O3DE istifadəçiləri nəzərə alarkən, Unreal-dan istifadəyə dair minlərlə və minlərlə dərslikləri olan nəhəng, artıq mövcud olan Unreal icması var. Unreal-dan istifadə etməklə hər hansı problemlə qarşılaşsanız, cəmiyyət sizə yeni yaranmış O3DE icmasından daha çox kömək edəcək. Bu layihələrin yaşındakı nəhəng fərqi görməzdən gəlmək və ona ləkə vurmaq mümkün deyil.

Buna görə də, sonda hər iki layihənin inkişafının bu mərhələsində heç-heçə, bəlkə də bir az daha Unrealın xeyrinədir.

Layihələr və iştirak edən insanlar

Ondan başlayaq Unreal Mühərriklər 1,2,3,4 və 5 əsasən yalnız oyunlar üçün istifadə olunur; Unreal nəyisə göstərmək üçün istifadə oluna bilsə də, mühərrik oyun inkişafı üçün yaradılmışdır. Unreal-ın “iz rekordu” həqiqətən əladır; -dən çoxunu ehtiva edir 1,000 qeydiyyatdan keçmiş layihəçoxlu sayda dini olanlar da daxil olmaqla.

Bununla belə, müqayisə üçün biz yalnız Unreal Engine 5-də qurulmuş və bu adlardan bəziləri hələ də istehsalda olan oyunları nəzərdən keçirməliyik: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is Us, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, The Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: An Ancient Mifik Nağıl, Ashes of Creation, Avowed, Dragon Quest XII: Taleyin Alovu, Xəyal Evi: Oyun, Sonun Echoes, Thrones Game, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saga: Hellblade II, Sui-qəsd kölgəsi: Bölmə 2, Witcher 4, Tomb Raider, Sayıqlıq 2099.

Bu oyunların yarısı Senua's Saga: Hellblade II və The Witcher 4 kimi bütün dünyada pərəstişkarları tərəfindən gözlənilən məşhur oyun seriyalarının davamıdır. Onu da qeyd etmək lazımdır ki, LifeLeech və IGI mənşəli kimi oyunların buraxılışı haqqında məlumatlar var. Siyahıda göstərilən bütün layihələr AAA-dır. Mühərrikin beşinci nəsli olduqca yeni olduğundan, yuxarıdakı oyunların əksəriyyəti (Fortnite və The Matrix Awakens-dən başqa) 2023-cü ildən əvvəl buraxılmayacaq.

Siz sadəcə Unreal Engine 5-dən çıxarıla bilən qrafiklərə baxırsınız. Bunu həqiqətən oyunlarda qrafikanın yeni erası adlandırmaq olar (və təkcə qrafika deyil!):

Şəkil 1,2,3: Unreal Engine 5 qrafik demosu. Mənbə: Unreal Engine.

Şəkil 4,5: Unreal Engine 5 qrafik demosu. Mənbə: Qeyri -real mühərrik.

Belə real və möhtəşəm qrafika ilə bağlı yeganə problem onların əlçatmazlığıdır. Təəssüf ki, az sayda təsadüfi oyunçunun işləyə bilən kompüterləri var ən yüksək qətnamə ilə oyunlar, yəni oyun şirkətləri ötürmə qabiliyyətini artırmaq üçün qrafika səviyyəsini azaltmalıdırlar.

İndi qrafika və oyunlar haqqında danışaq 3D Mühərriki açın.

Təbii ki, O3DE-nin o qədər də uzun tarixi, yığılmış nüfuzu və əvvəlki rəqibimiz kimi tanınması yoxdur, lakin o, heç də az keyfiyyətli məhsul təklif edir. Nəzərə alınacaq layihələrə Yeni Dünya daxildir, Deadhaus Sonata və Ozon Metaverse. Bu mühərrikdən istifadə edən layihələr hələ də az olduğundan, biz bunu daha diqqətlə nəzərdən keçirməliyik.

Flow blokçeynində qurulmuş alət dəsti olan Ozone Metaverse ilə başlayaq metaverses qurmaq. Layihə kodsuzdur; yəni məzmun yaratmaq üçün kod yazmağa ehtiyac yoxdur. Bu sizə imkan verən bir metaversedir yaratmaq və müxtəlif ölçülü digər metaverseləri fərdiləşdirin; bütün dünyanı və ya yalnız bir otağı dizayn edə bilərsiniz. Bu cür nişan və qəbul edilməsi Web3 O3DE üçün böyük bir üstünlükdür, çünki blockchain-də daha çox oyun və metaverses yaradılır və sənayeni ələ keçirir. Üstəlik, bu cür layihələrin istifadəsi asan olan mühərrikə ehtiyacı var oyunlar yaratmaq və ya digər layihələr. Web3 layihələr çox vaxt şirkətlər deyil, sadəcə rəngarəng komandalardır və blockchain tətbiqi özlüyündə çətindir.

Deadhaus Sonata artıq Steam-də planlaşdırılan AAA oyunudur. Oyun gözəl, qaranlıq və maraqlı görünür; Əminəm ki, maksimum parametrlərdə o, AAA adlandırılmağa layiq görünəcək. Yeni Dünya erkən inkişafda olan bir oyundur (hətta treyleri də yoxdur). Sayta görə, irfan artıq hazırdır; bu anda daha heç nə demək mümkün deyil.

Şəkil 6,7: 3D Mühərriki açın qrafik demo. Mənbə: aws amazon.

Şəkil 8,9: 3D Mühərriki açın qrafik nümayişi (Dead Haus Sonata). Mənbə: Dead Haus Sonata.

Hər iki mühərrikin personajlarının təklif olunan qrafikasına və oyundaxili davranışına baxdıqda məlum olur ki, Unreal qalib gəlir, lakin bu testlər maksimum parametrlərdədir. Tətbiqə baxdıqda, çox güman ki, Open 3D Engine-də maksimum parametrlər Unreal Engine 5-də orta və ya yüksək parametrlərə bərabər olacaq. Bununla belə, sual belədir: Nvidia kartlarının 1 və 2-ci versiyalarını hələ də istifadə edən oyunçular? daha çox lazımdır? Oyunlar qrafik keyfiyyəti və ötürmə qabiliyyəti baxımından balansa malik olmalıdır, lakin daha çox layihə buraxılana qədər hər iki layihənin bu vəzifənin öhdəsindən nə qədər yaxşı çıxdığını bilməyəcəyik.

Bu mühərriklərdən istifadə edənlərə gəlincə, Unreal Engine 5 daha çox böyüklər tərəfindən istifadə olunur oyun studiyaları. Bu mühərrikin həyata keçirilməsi çoxlu resurs və vaxt tələb edir, lakin nəticə buna dəyər. O3DE-nin Amazon tərəfindən dəstəklənən üç layihədən ikisi (O3DE-nin əsas tərəfdaşı), üçüncüsü isə müstəqil komanda tərəfindən yaradılmışdır. Bununla belə, O3DE fərdləri cəlb etmək üçün fəal işləyir.

Şəkil 10: Unreal Engine 5-də istifadəçilərin sayı. Mənbə: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

İstifadə faizi baxımından O3DE hələ də uzaqdır Unreal Engine arxasında, lakin tərəfdaşları və O3DE-nin inkişaf sürətini nəzərə alsaq, iki-beş il ərzində onlar istifadə baxımından Unreal Engine-i tuta bilərlər.

Şübhəsiz ki, rəqabət həmişə inkişafa təkan verib. Unreal Engine və Unity kimi titanların olmasına baxmayaraq, Blender O3DE və Godot 4.0 (alfa mərhələsində) kimi digər alətlərlə rəqabət aparmağa başlayır və onların hər birinin özünəməxsus üstünlükləri var.

Fikrimcə, Unity və Unreal daha aşağı giriş həddi olan və daha sürətli inkişaf edən rəqabəti sürətlə qazanır. Mühərriklər üçün hazır SDK-ların yaranması məni xüsusilə sevindirir, çünki onlar istənilən mühərriki birləşdirə bilirlər. hər hansı bir EVM ilə layihə və yerli yaratmağa imkan verir NFTs və IPFS ilə qarşılıqlı əlaqə.

Yaxın gələcəkdə oyun süni intellektinin inkişafına güclü təkanların olduğunu da görürəm. Texnologiya getdikcə mütərəqqi olur, daha çox alət tətbiq edilir ki, oyun xarakteri tərəfindən idarə olunmayan şeylər daha da realist olsun. AR genişlənmiş reallıq texnologiyası ilə birlikdə süni intellekt oyunların oyunlaşdırılmasını daha da sürətləndirəcək. real dünya və metakainatların yaradılması.

Sergey Sergeenko, Satoshi Universe-də texniki direktor

Layihələrin arxasında kim dayanır?

Epic Games-in nəhəng oyun şirkəti və Tim Sweeney özünün dahi olması ilə yanaşı, Epic Games-in Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery kimi görkəmli tərəfdaşları var. , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density və s.

Bəs O3DE? Bu nöqtədə hər şey əla görünür. AWS (əsasən Amazon) Open 3D Fondunun əsas tərəfdaşı olması ilə yanaşı, O3DE-nin AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, kimi görkəmli tərəfdaşları var. Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, Beynəlxalq Oyun Tərtibatçıları Assosiasiyası, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochester Institute of Technology, SideFX, Tafi, TLM Partners and Wargaming və daha yaxınlarda (drum roll, zəhmət olmasa) Epik oyunlar. Bu o deməkdir ki, müzakirə etdiyimiz iki mühərrik tərəfdaş kimi bir-biri ilə qarşılıqlı əlaqədə olacaq.

Yuxarıdakı diaqramda gördüyümüz kimi, Unreal Engine istifadəçilərin sayına görə birinci, hətta ikinci yeri tutmur; hələ böyümək üçün yer var. Eyni şey O3DE üçün də gedir.

Nəticə

Beləliklə, mühərriklərdən hər hansı birini (Unreal Engine 5 və O3DE-dən danışırıq) istifadə edəcək çox az layihə olduğunu nəzərə alsaq, onların maksimum, orta və minimum imkanlarla təmin edə biləcəyi oyunların keyfiyyətini müqayisə etmək çətindir. Baxmayaraq ki, artıq bəzi nəticələr çıxarmaq olar. Hər iki mühərrikin aşağı giriş həddi olsa da, O3DE əvvəlki kimi bir az daha istifadəçi dostudur hazırlıqsız istifadəçi ilə yaradılmışdır nəzərə. Hər iki mühərrik AAA layihələrini dəstəkləyir, lakin ilkin məlumatlara görə, qrafika səviyyəsi Unreal Engine 5-də daha yüksək olacaq. Hər iki layihədə oyundaxili personajların, eləcə də oyunun ümumi fizikasının yüksək səviyyədə real animasiyası var. Eynilə, hər ikisi şüa izləmədən süni intellektə qədər sənayedə ən son xüsusiyyətlərə malikdir; onlar partnyorlar baxımından nəhəng bir keçmişə malikdirlər və həm də ortaq olublar. Bütün bunlar bazarın ələ keçirilməsinə çox müsbət təsir göstərə bilər.

Biblioqrafiya

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

3D Mühərriki VS Unreal Mühərriki 5 21-i açın

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

Məsuliyyətdən imtina

uyğun olaraq Güvən Layihəsi qaydaları, lütfən nəzərə alın ki, bu səhifədə təqdim olunan məlumat hüquqi, vergi, investisiya, maliyyə və ya hər hansı digər məsləhət forması kimi təfsir edilməməlidir və təfsir edilməməlidir. Yalnız itirə biləcəyiniz şeyə investisiya qoymaq və hər hansı bir şübhəniz varsa, müstəqil maliyyə məsləhətləri axtarmaq vacibdir. Əlavə məlumat üçün biz emitent və ya reklamçı tərəfindən təmin edilən şərtlər və şərtlərə, həmçinin yardım və dəstək səhifələrinə müraciət etməyi təklif edirik. MetaversePost dəqiq, qərəzsiz hesabat verməyə sadiqdir, lakin bazar şərtləri xəbərdarlıq edilmədən dəyişdirilə bilər.

Müəllif haqqında

Cryptomeria Capital blokçeyn sənayesi mütəxəssisləri tərəfindən dəstəklənən kriptofonddur. Firma mərkəzləşdirilməmiş layihələrə, kriptovalyutalara və Web 3.0 iqtisadi əlaqələri kəskin şəkildə yenidən formalaşdıracaq və blokçeyn texnologiyası və kripto aktivləri ilə əlaqəli müəssisələrə, tokenlərə və layihələrə diqqət yetirəcək. Cryptomeria Capital, sürətlə inkişaf edən sənayedə iddialı layihələr üçün ilkin mərhələdə maliyyə təmin etməklə transformasiyanı dəstəkləyir.

Ətraflı məqalələr
Cryptomeria Capital
Cryptomeria Capital

Cryptomeria Capital blokçeyn sənayesi mütəxəssisləri tərəfindən dəstəklənən kriptofonddur. Firma mərkəzləşdirilməmiş layihələrə, kriptovalyutalara və Web 3.0 iqtisadi əlaqələri kəskin şəkildə yenidən formalaşdıracaq və blokçeyn texnologiyası və kripto aktivləri ilə əlaqəli müəssisələrə, tokenlərə və layihələrə diqqət yetirəcək. Cryptomeria Capital, sürətlə inkişaf edən sənayedə iddialı layihələr üçün ilkin mərhələdə maliyyə təmin etməklə transformasiyanı dəstəkləyir.

İnstitusional iştah dəyişkənlik fonunda Bitcoin ETF-lərə doğru artır

13F sənədləri vasitəsilə edilən açıqlamalar, Bitcoin ETF-ləri ilə məşğul olan görkəmli institusional investorları ortaya qoyur və bu, artan qəbulu vurğulayır ...

Daha çox məlumat

Hökm günü gəldi: ABŞ Məhkəməsi DOJ-nin iddiasını nəzərdən keçirərkən CZ-nin taleyi tarazlıqda qalır

Changpeng Zhao bu gün Sietldəki ABŞ məhkəməsində hökm oxumağa hazırlaşır.

Daha çox məlumat
İnnovativ Texniki İcmamıza Qoşulun
Daha çox oxu
Daha çox oxu
Injective inEVM-ə Yenidən Təhlükəsizliyi Gətirmək üçün AltLayer ilə Gücləri Birləşdirir
Biznes Xəbər Hesabatı Texnologiya
Injective inEVM-ə Yenidən Təhlükəsizliyi Gətirmək üçün AltLayer ilə Gücləri Birləşdirir
3 May 2024
Masa, MASA Kredit Hövzəsini təqdim etmək üçün Teller ilə Birləşir, Bazada USDC Borc Almağa imkan verir
Markets Xəbər Hesabatı Texnologiya
Masa, MASA Kredit Hövzəsini təqdim etmək üçün Teller ilə Birləşir, Bazada USDC Borc Almağa imkan verir
3 May 2024
Velodrome qarşıdakı həftələrdə Superchain Beta Versiyasını işə salır və OP Stack Layer 2 Blockchain-də genişlənir
Markets Xəbər Hesabatı Texnologiya
Velodrome qarşıdakı həftələrdə Superchain Beta Versiyasını işə salır və OP Stack Layer 2 Blockchain-də genişlənir
3 May 2024
CARV, məlumat təbəqəsini mərkəzləşdirməmək və mükafatları yaymaq üçün Aethir ilə tərəfdaşlıq elan edir
Biznes Xəbər Hesabatı Texnologiya
CARV, məlumat təbəqəsini mərkəzləşdirməmək və mükafatları yaymaq üçün Aethir ilə tərəfdaşlıq elan edir
3 May 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. LTD.