سعى باحثو الواقع الافتراضي في جامعة أيوا هذا الصيف إلى اتخاذ خطوات مبكرة لعلاج دوار الإنترنت
يقول بيان صحفي صادر عن جامعة ولاية آيوا ، إن نصف مستخدمي سماعات الرأس لأول مرة يصابون بالحنو الإلكتروني في الدقائق العشر الأولى من استخدام الواقع الافتراضي. هناك ، يقود أستاذ علم النفس والتفاعل بين الإنسان والحاسوب جوناثان كيلي بحثًا جديدًا في هذا الموضوع ، بتمويل من منح LAS للبذور للعلوم الاجتماعية.
في وقت سابق من هذا الصيف ، ومقرها ولاية ايوا فيكتوري XR أطلقت حرمًا جامعيًا للواقع الافتراضي لعشر جامعات في جميع أنحاء الولايات المتحدة ، مما يوضح مرة أخرى التأثير اللامتناهي الذي تشكله هذه التكنولوجيا الجديدة على قطاعات متنوعة وعملية مثل الصحة العقلية والعمليات العسكرية والترفيه. يواجه المؤيدون مجموعة متساوية من الحواجز في الدفع للتبني. الآن أيوا على ذلك أيضًا.
يردد دوار الإنترنت نفس الارتباك الحسي الذي يسبب دوار الحركة والبحر. قال كيلي في بيان الجامعة: "عندما يقرأ شخص ما كتابًا في سيارة متحركة ، تتعرف عيونهم على بيئة ثابتة بينما تلتقط أجزاء من الأذن الداخلية والدماغ التي تشارك في التوازن والتوجه المكاني التسارع والانعطافات والصدمات". يقوم الواقع الافتراضي بقلب ذلك ، حيث تسجل العيون الحركة ، لكن الأذنين لا تفعل ذلك.
يمكن أن تخف بعض هذه الأمراض بمرور الوقت التعرض المتكرر. تساءل الباحثون عما إذا كان بإمكانهم تكرار هذا النجاح مع أشخاص ليس لديهم خبرة سابقة في الواقع الافتراضي. تساءلوا عما إذا كانت تكيفات الواقع الافتراضي ستنتقل عبر إعدادات محاكاة مختلفة.
"توجد العديد من الأساليب لتقليل الشعور بالارتباك عبر الإنترنت ، ولكن جميعها تضر بتجربة المستخدم بطرق أخرى ، مثل الحد من مجال الرؤية"، قال كيلي Metaverse Post. "هدفنا هو إيجاد حل جديد يقلل من الشعور بالارتباك عبر الإنترنت مع الحفاظ على التجربة المرئية المقصودة."
لبدء استكشاف هذه الأسئلة ، عمل كيلي جنبًا إلى جنب مع دكتوراه. الطالب تايلور دوتي واثنين من أعضاء هيئة التدريس من قسم هندسة النظم الصناعية والتصنيعية ، ستيفن جيلبرت ومايكل دورنيش - الذين اختاروا 150 طالبًا جامعيًا للمشاركة.
في زياراتهم الثلاث الأولى للمختبر ، لعب جميع المشاركين لعبة الواقع الافتراضي Jurassic World لمدة تصل إلى 20 دقيقة. قال كيلي في البيان: "أردنا أن تكون اللعبة ممتعة بما فيه الكفاية بحيث لا يتوقف المشاركون عن اللعب من الشعور بالضجر عبر الإنترنت ، وليس الملل".
قاموا أيضًا بإزالة إعدادات الراحة مثل الرؤية المحيطية المحدودة من اللعبة ، والتي تم تصنيفها بالفعل بأنها "شديدة إلى حد ما" للإعياء عبر الإنترنت. كل أربع دقائق ، طلب الباحثون من المشاركين تقييم أعراض الوخز عبر الإنترنت المحتملة لديهم على مقياس من واحد إلى عشرة. قاموا أيضًا بقياس المدة التي لعبها كل شخص. لم يتمكن نصف اللاعبين من قضاء عشرين دقيقة كاملة.
وبحلول الجلسة الثالثة ، انخفض هذا الرقم غير المكتمل إلى 25٪. يشير هذا التحول إلى تغلب المشاركين على أعراضهم بعد العودة إلى نفس اللعبة. ثم قام الفريق بتبديلها للزيارتين الرابعة والأخيرة. لعب المشاركون لعبة الألغاز التي يحركها السرد "شادو بوينت" - بنفس الشدة ولكن بأسلوب مختلف. كما كان متوسط معدل المرض أقل بنسبة 20٪.
هذه النقطة فاجأت كيلي. قال: "تشير الأبحاث حول دوار الحركة إلى أن التكيف محدد إلى حد ما" Metaverse Post. "إذا كنت تتكيف مع دوار البحر ، فسوف تشعر بتحسن في البحر ولكنك قد تصاب بدوار السيارة أو الهواء."
وأضاف: "كان من المدهش أيضًا أن هذا التعميم حدث فقط للأفراد الذين لديهم تاريخ أقل نسبيًا من دوار الحركة". "هذا لغز ، ونحن نجري مزيدًا من الأبحاث لتكرارها ومعرفة سبب استفادة الأشخاص الذين يميلون إلى الإصابة بدوار الحركة بشكل أقل من التكيف مع دوار الإنترنت." اعتبر البيان أنه ربما كان ذلك لأنهم كانوا مشغولين للغاية بالمرض بحيث لا يمكنهم التكيف بالفعل.
هناك لغز آخر مستمر في هذا المجال يكمن في التفاوت بين الجنسين- النساء إحصائيًا أكثر عرضة بنسبة 50٪ للإصابة بالاختلال عبر الإنترنت. وقد تحقق ذلك هنا في جميع الجلسات الأربع في هذه الدراسة. ومع ذلك ، أ 2020 الدراسة عنوان "الواقع الافتراضي متحيز جنسيًا: لكن لا يجب أن يكون" يعزى عدم التوازن إلى الأجهزة ، زاعمًا أن الفرق بين متوسط المسافة بين الحدقتين للذكور والإناث يعني أن معظم سماعات الرأس لم يكن من المفترض أن تناسب نصف السكان.
كيلي على علم جيد بالدراسة. وكتب: "في دراستنا ، قمنا أيضًا بقياس فصل العين متوقعين الحصول على نفس النتيجة ، لكننا لم نجد أي تأثير لفصل العين على مرض الإنترنت". "من الواضح أن هناك المزيد من الأبحاث التي يتعين القيام بها لاكتشاف هذا اللغز ولجعل الواقع الافتراضي متاحًا لجميع الأفراد على قدم المساواة."
يقترح البيان الصحفي أن "الجلسات الأقصر مع ألعاب VR الأقل كثافة يمكن أن توفر أسلوبًا أكثر رقة وفعالية". أو ربما برنامج VR للتغلب على مشاكلك مع برامج VR. لكن في الواقع.
"قال كيلي إن هدفهم على المدى الطويل هو تطوير بروتوكول تدريب يأتي مع سماعة VR لمساعدة المستخدمين الجدد على التأقلم مع الإعدادات الافتراضية ".
الاحتمالات لا حصر لها حقا.
اقرأ المنشورات ذات الصلة:
إخلاء المسئولية
تتماشى مع المبادئ التوجيهية لمشروع الثقةيرجى ملاحظة أن المعلومات المقدمة في هذه الصفحة ليس المقصود منها ولا ينبغي تفسيرها على أنها نصيحة قانونية أو ضريبية أو استثمارية أو مالية أو أي شكل آخر من أشكال المشورة. من المهم أن تستثمر فقط ما يمكنك تحمل خسارته وأن تطلب مشورة مالية مستقلة إذا كانت لديك أي شكوك. لمزيد من المعلومات، نقترح الرجوع إلى الشروط والأحكام بالإضافة إلى صفحات المساعدة والدعم المقدمة من جهة الإصدار أو المعلن. MetaversePost تلتزم بتقارير دقيقة وغير متحيزة، ولكن ظروف السوق عرضة للتغيير دون إشعار.
نبذة عن الكاتب
فيتوريا بنزين كاتبة فنية ومقيمة في بروكلين وتغطي الفن المعاصر مع التركيز على السياقات البشرية ، والثقافة المضادة ، وسحر الفوضى. تساهم في مجلة Maxim و Hyperallergic و Brooklyn Magazine والمزيد.
المزيد من المقالاتفيتوريا بنزين كاتبة فنية ومقيمة في بروكلين وتغطي الفن المعاصر مع التركيز على السياقات البشرية ، والثقافة المضادة ، وسحر الفوضى. تساهم في مجلة Maxim و Hyperallergic و Brooklyn Magazine والمزيد.